Tech  / Artykuł

Aplikacje Free To Play - zło wcielone czy rozwiązanie idealne?

Aplikacje oferowane w modelu Free To Play praktycznie od samego początku wzbudzały sporo kontrowersji. Do tego stopnia, że część ekspertów nie wróżyła im świetlanej przyszłości. Szybko jednak okazało się, że to właśnie one są najlepszą drogą do łatwej popularyzacji programu i uzyskania wysokich zarobków. Ostatnio jednak znów zrobiło się o nich głośno i to niekoniecznie z dobrego powodu. Postanowiliśmy więc przyjrzeć się sprawie zarówno z punktu widzenia użytkowników, jak i programistów.

Aby przegląd był w miarę kompletny, zapytaliśmy zarówno przedstawicieli jednej i drugiej grupy, jak i zadaliśmy sobie najważniejsze pytanie – dlaczego tego typu aplikacje zaczynają powoli dominować w sklepach z oprogramowaniem?

Nikt nie lubi płacić

Odpowiedź na ostatnie z tych pytań jest dość proste – mało kto z nas lubi płacić za cokolwiek, szczególnie jeśli są to dobra wirtualne. Czy kupimy grę za 15 złotych, jeśli nie jesteśmy pewni, że spędzimy przy niej więcej niż kilkanaście minut albo obawiamy, że okaże się całkowitym niewypałem? Czy zainstalujemy kosztującą 10 złotych aplikację kalendarza, jeśli nie wiemy, czy posiada wszystkie niezbędne dla nas funkcje? Szanse na to są raczej niewielkie.

mikroplatnosci

Pozostają więc dwa wyjścia. Pierwszym jest rozpoczęcie przekopywania sieci w poszukiwaniu testów i recenzji danego programu lub gry, ewentualnie zadanie odpowiedniego pytania twórcy. Jest to jednak czasochłonne, a i nie każdemu chce się w ogóle podejmować takie kroki. W obliczu takiej sytuacji, wypromowanie przez programistę płatnego jednorazowo oprogramowania jest po prostu bardzo skomplikowane i kosztowne – nie można raczej liczyć na nagły, gwałtowny wzrost popularności, bo każdy pięć razy zastanowi się, zanim pozwoli na uszczuplenie swojego budżetu nawet o 3 czy 6 złotych.

Drugim rozwiązaniem, częściej stosowanym przez użytkowników, jest po prostu próba odnalezienia bezpłatnego rozwiązania alternatywnego. Tutaj praktycznie nikt nie ma żadnych skrupułów - w większości przypadków klient zainstaluje na swoim telefonie wszystko, co pod względem funkcjonalność przynajmniej częściowo pokrywa się z potrzebami i na własnej skórze przekona się co jest dla niego odpowiednie, a co trzeba wyrzucić do kosza.

Listy darmowych aplikacji, czy to nowych w ofercie czy polecanych przez producenta, użytkownicy często przeglądają także… z nudów.

15 minut wolnego w kolejce do lekarza – to często wystarczy, żeby zainstalować na naszym telefonie co najmniej kilka nowych programów. Oczywiście nie płatnych, ale darmowych. Ot tak, dla spróbowania, kto wie, może zostaną na dłużej?

W obydwu tych przypadkach twórcy oprogramowania dystrybuowanego w wersji klasycznej – jednorazowej opłaty – stoją na straconej pozycji. Free To Play okazuje się więc często nie tylko dodatkową formą zarobków na wirtualnym produkcie, ale też często jedyną metodą na złapanie klientów w (w niektórych przypadkach niegroźną) pułapkę. Szanse na to, że ktoś pobierze darmową grę, a potem, po kilkunastu czy kilkudziesięciu minutach zdecyduje się na wydanie tych kilku złotych na dodatki wewnątrz niej, jest o wiele większa niż na to, że ktoś „na ślepo” wyłoży nawet 3 złotych. Przy niewielkim lub zerowym budżecie na promocję nie ma praktycznie innego wyjścia.

jolla-app-grid-2-fixed

F2P okazuje się być jednak dobrym wyjściem również dla większych mobilnych produkcji. Wybierając opcję abonamentową czy jednorazowej płatności, producenci mają częściej szansę zapewnić sobie o wiele… mniejsze zyski. Mikropłatności rozłożone w czasie, sprawiają bowiem, że klientom mniej szkoda jest opróżnić swój portfel i – szczególnie jeśli gra okaże się naprawdę wciągająca – zastanawiają się o wiele krócej i o wiele rzadziej niż przy innych modelach opłat. Wszystko zależy oczywiście od sposobu wprowadzenia mikrozakupów. W niektórych przypadkach może to okazać się porażką (np. jeśli opłaty są zbyt wysokie, dodatki nieprzemyślane lub całkowicie zbędne) i tytuł nie przyniesie praktycznie żadnych dochodów, natomiast przy rozsądnej implementacji może wielokrotnie przekroczyć wpływy, jakie dotarłyby do twórcy przy normalnym modelu płatności.

Nie chcemy, ale i nie mamy wyboru

Rozmawiając z użytkownikami smartfonów, można dojść do jednego prostego wniosku – niezależnie od tego, czy lubią oni gry i aplikacje w modelu F2P czy też nie, każdy z nich miał na swoim urządzeniu zainstalowaną co najmniej jedną tego typu pozycję. Co najciekawsze, w większości przypadków oprogramowanie tego typu stanowi blisko połowę lub nawet więcej, całego oprogramowania zainstalowanego na telefonach, podczas gdy jeszcze kilkanaście miesięcy temu zdecydowaną większość (nawet do 90%) stanowiły programy całkowicie darmowe.

apps 2 samsung galaxy gear apps

Nie oznacza to jednak, że jest to wyjście, które pytane przez nas osoby uznały za idealne. Nawet pomimo tego, że mniej więcej co trzecia (czyli całkiem sporo) osoba z tej grupy zdecydowała się na zakup płatnych dodatków wewnątrz gry i jeśli już wydawali pieniądze, to były to kwoty względnie spore (ponad 30 zł na grę), to wszyscy jednogłośnie opowiedzieli się za tym, że woleliby tradycyjny model płatności.

Powód jest dość prosty. Tam, gdzie pojawiają się pieniądze, bardzo często pojawiają się także mniejsze i większe wynaturzenia, a programiści w przypadku niektórych tytułów prześcigają się w próbach skonstruowania gry w taki sposób, aby przejście jej bez dodatkowych zakupów było co najmniej trudne lub o wiele bardziej czasochłonne. Nikt (!) z ankietowanych przez nas użytkowników nie stwierdził, że w grach, w które grał w ostatnim czasie, nie było żadnych problemów z ukończeniem wybierając drogę w pełni darmową. Wszyscy zgodnie przyznali, że było to trudne, bardzo trudne lub wręcz niemożliwe.

Real Racing-1

Być może wyniki byłyby zupełnie inne, gdyby do swoich prac przykładali się niektórzy – w tym nawet ci najwięksi – twórcy oprogramowania. Przeważająca większość użytkowników uznała bowiem, że dodatki dostępne w grach są wprawdzie przeważnie interesujące, ale niestety zbyt drogie. Ponownie, nikt nie określił ich jako jednocześnie tanich i atrakcyjnych, za to część osób uznała wprost, że są one zarówno zbyt drogie, jak i niewystarczająco atrakcyjne. Kto wie, czy sukces mikropłatności nie byłby większy, gdyby były one faktycznie jeszcze bardziej „mikro” niż do tej pory? Biorąc pod uwagę opinie ankietowanych, byłaby na to duża szansa (choć trzeba pamiętać, że od deklaracji do zakupu jeszcze długa droga).

Przy tym wszystkim jednak, aplikacje oferowane w modelu Free To Play nie zniechęcają większości użytkowników już samym tym, że pod ich nazwą znajduje się niewielki dopisek, że „może zawierać dodatkowe płatne elementy”. Niektóre z nich są nawet podawane jako przykłady wzorcowych zastosowań tego modelu, tak jak np. Clash of Clans czy Dots.

angry-birds

Niestety, nie wszyscy programiści podchodzą do tego w ten sposób i tak np. Where Is My Water, Angry Birds Go czy… wszystkie gry Gameloftu zostały niemal jednomyślnie opisane jako te, w których model ten został zastosowany tak, że jest w stanie zniechęcić użytkownika. Niektórzy z nich nie spotkali się nawet z programem, który mogliby określić jako „właściwy”. W związku z tym, praktycznie wszyscy ankietowani głosowali za tym aby jednak nie mieszać aplikacji darmowych z aplikacjami częściowo darmowymi i utworzyć dla gier F2P zupełnie nową kategorię.

Jak złożony problem wiąże się z jednoznaczną oceną „uczciwości” F2P może powiedzieć chociażby fakt, że Real Racing 3 został zaklasyfikowany zarówno do przykładów pozycji z nieprawidłowym, jak i prawidłowym zastosowaniem tego modelu zarobkowego. Na podstawie własnych doświadczeń mogę stwierdzić, że faktycznie w pewnym momencie bez dodatkowych zakupów robiło się naprawdę bardzo trudno, a niektórych odznaczeń nie dało się w ogóle uzyskać lub wiązało się to z poświęceniem nieproporcjonalnie dużej ilości czasu, ale cóż – zabawy za darmo było i tak pod dostatkiem, wiec specjalnie nie narzekałem. Tym bardziej, że nie jestem pewien, czy skorzystałbym z gry, gdyby faktycznie przyszło mi zapłacić za nią 3 czy 7 dolarów.

Po drugiej stronie barykady czy… po tej samej?

Zależność programisty i konsumenta jest niestety dość skomplikowana i wymaga czasem stosowania mniej lub bardziej wyrafinowanych zagrywek. Powód jest prosty i był wymieniony właściwie na samym początku – klienci nie lubią płacić, szczególnie za przysłowiowego „kota w worku”. Na Androidzie nie ma co liczyć na jakąkolwiek sprzedaż, jeżeli gra nie jest najwyższej klasy – stwierdził w rozmowie z nami Dariusz Pietrala z Pixel Perfect Dude (ponad pół miliona pobrań Ski Jump) - Na płatne gry mogą pozwolić sobie tylko duże studia, które mają wyrobioną markę i możliwości promocji gry. Inaczej jest oczywiście na iOS, ale tam też łatwiej wejść z darmową grą.

skijump

W podobnym tonie wypowiada się Tom Bladko, autor kilkunastu aplikacji i gier dla iOS, poszukujący obecnie wspólnika do dalszego tworzenia oprogramowania, określający kategorię, w której najczęściej stosuje się model Free To Play jako casual do autobusu lub gra na kibel. Jednocześnie zaznacza, że czasem wybór takiego sposobu zarabiania wynika z ograniczeń budżetowych związanych nie tylko z rozwojem samej aplikacji, ale także jej promocją.

W kwestii zarobków okazuje się, że nie zawsze statystyki (które wskazują na F2P jako główny kanał dochodu) są właściwe również dla jednostkowych przypadków. Tom Bladko jako najbardziej skuteczny sposób zarabiania na programach wskazuje wydania aplikacji darmowe z reklamami, w drugiej kolejności – gry płatnej jednorazowe, natomiast dopiero na trzecim miejscu uplasowały się pozycje korzystające z F2P.

puzzle

Obydwoje zgadzają się również z tym, że stosowane w rozsądny sposób dodatki możliwe do zakupienia wewnątrz programów czy gier, nie muszą negatywnie wpływać na odbiór pracy przez użytkowników, czy w tym przypadku – klientów. Nie doczekali się też zbyt wielu negatywnych opinii na temat przyjęcia takiego modelu, czy to wprowadzając go na samym początku, czy też w późniejszym czasie. Czy pojawi się ktoś niezadowolony z takiego podejścia? Cóż, nawet w przypadku pozycji darmowych jest zawsze ktoś, komu coś nie pasuje.

Jak się okazuje, nie brakuje także pomysłów na to, jak wzbogacić gry czy aplikacje o płatne treści, tak aby klienci nie tylko chcieli zapłacić, ale także nie czuli, że ktoś siłą wyszarpuje im pieniądze z portfela za coś, co teoretycznie powinno być za darmo. Odpowiedni dobór dwóch surowców, które może wydać w tym czasie = płacisz albo czekasz, customizacje gry skórki itp., głównie pod katem różnic kulturowych/narodowych (pakiet Ameryka/Europa/Azja) – dzieli się obserwacjami i pomysłami Bladko - czy maksymalizacja treści tworzonych przez graczy do rywalizacji między sobą. Dariusz Pietrala podał natomiast jeden z przykładów powszechnie akceptowanej i stosowanej przez siebie metody - W grach mam tylko Remove Ads. Było kilka pomysłów, które nie wypaliły niestety. Na przyszły sezon do Ski Jump dojdzie kariera i być może płatności jakieś z tym związane (…).Zawsze część graczy się zniechęci. Nie ma na to sposobu. Wydaje mi się, że dość fajna opcja to reklamy + jakieś produkty w grze. I do każdego produktu dochodzi usunięcie reklam. Wtedy jest pewność, że ci co chcą grać, a nie chcą płacić, wygenerują jakieś przychody z reklam.

paywall

Z drugiej strony nawet programiści są w stanie bez większych problemów dostrzec główne wady modelu Free To Play, połączone z błędami innych programistów, wynikających często z zachłanności lub braku przemyślanego modelu biznesowego. Za drogie płatności nawet do 500$, robienie z bazowych funkcji gry elementu płatnego, o graniczanie gry w modelu free to play np. dokup więcej modeli (to ogranicza czas ekspozycji gracza na grę) – bez wahania wymienia Bladko - Brak integracji social albo bardzo ostra integracja social, brak leaderboardów albo dodane na siłę, brak achievementów albo wciskanie ich na siłę gdzie sie da. Podobnego zdania jest również Pietrala, zwracając uwagę na wprowadzanie F2P dopiero w pewnym momencie po premierze aplikacji - Unikałbym robienia gier, które zmuszają do płatności. To zawsze się spotka z negatywnymi ocenami (…)zawsze trzeba pamiętać, żeby gracz nie stracił praw do tego co nabył wcześniej. Można coś dorzucić dla tych co zapłacili wcześniej.

Co ciekawe, Bladko jest przy tym zdania, że model Free To Play niekoniecznie musi być złotym rozwiązaniem na zawsze. Premium [jednorazowe opłaty – dop. red.] wróci dla małych indie devów. Duże firmy które używają teraz F2P niedługo (tak jak na FB) będą miały problem na platformie mobile (już w sumie mają) i ludzie znowu zaczną iść w kierunku premium z racji przesycenia rynku – stwierdza, wyliczając przy tym kolejne grzechy modelu F2P - Wszędzie albo reklamy, albo zaproś znajomych, albo dokup 3 gemsy za 1000$. Ile można ? Bańka spekulacyjna firm ala Zynga/King.com pęknie. Dodać do tego crowdfunding. Dla dużych devów model DonateMe wyprze F2P, czyli coś co pokazał Blizard w Karciance swojej.

in-app purchase App Store vs Google Play

Otwarty pozostaje natomiast temat tego, czy dla aplikacji z opcją dokonywania dodatkowych zakupów wewnątrz programów powinna zostać stworzona w sklepach osobna kategoria, czego domagają się niektórzy użytkownicy i organizacje. Pietrala sugeruje w tym miejscu, że przynajmniej gry, w których trzeba cokolwiek kupić, aby móc je ukończyć lub chociażby realizować dalszą część rozgrywki, powinny trafić do kategorii płatnych, natomiast według Bladko, obecny podział – w tym np. w Apple AppStore – z wyróżnieniem aplikacji płatnych/darmowych i „zarabiających” jest jak najbardziej w porządku. Szczególnie jeśli dodać do tego widoczną zawsze informację o możliwości dokonywania dodatkowych płatności z poziomu programu.

Zło wcielone czy rozwiązanie idealne?

Niestety na pytanie dotyczące tego, czy aplikacje oferowane w modelu F2P są w dzisiejszych czasach doskonałym sposobem na trafienie do większej liczby klientów przy mniejszych nakładach na promocję (a więc i większych na samą grę) czy też po prostu chytrym sposobem na opróżnienie naszych kieszeni po prostu nie ma. Głównie z tego powodu, że w zależności od podejścia programistów i… klientów, mogą być zarówno jednym i drugim.

Z jednej bowiem strony dają nawet mniejszym programistom szansę na zarobienie na tytułach, których siła przebicia w przypadku zastosowania standardowych płatności byłaby praktycznie zerowa, a klientom na szczegółowe zapoznanie się z tytułem przed wydaniem często bardzo dużych pieniędzy.

tablet

Z drugiej jednak strony, wszędzie tam, gdzie pojawiają się pieniądze, pojawia się i patologia i nie inaczej jest w tym przypadku. Fakt, że możemy kupić np. składający się z kilku(set) tysięcy pikseli samochód za 500 zł czy nawet więcej nie jest tak naprawdę niczym złym i nie powinno nikogo bulwersować, do momentu, kiedy jest to jedynie rozwiązanie opcjonalne dla osób, które nie mają co robić z pieniędzmi i chcą podbudować swoje ego wygrywając dzięki niemu wszystkie wyścigi już od samego początku. Czy nie widzieliśmy wcześniej aplikacji kosztujących 500$, które pozwalały jedynie na wyświetlanie napisu „Jestem bogaty”? Widzieliśmy i nie było w tym nic złego.

Trudno też winić producentów oferujących swoje gry za darmo, jednak zmuszających np. do oczekiwania na remont samochodu czy zebranie zapasów surowca, gdy nie zdecydujemy się na dodatkową opłatę. Też można z tym żyć i nikomu nie stanie się krzywda przez to, że musi poczekać te 15 minut czy 2 godziny.

Problem zaczyna się dopiero w momencie, kiedy Free To Play jest upychany na siłę, bez żadnej atrakcyjnej wartości dodanej, a jedynie przy wycenieniu podstawowych opcji aplikacji czy gry. Ostatecznie prowadzi do przejścia na nielubiany model Pay To Win, w przypadku skrajnych odmian którego można mieć już poważne wątpliwości odnośnie tego, czy faktycznie powinno się go jeszcze zaliczać do pozycji darmowych.

Teoretycznie, w pewnym momencie, po zniechęceniu nawet tych bardziej zamożnych użytkowników, cały rynek powinien w tej kwestii uregulować się samodzielnie, a biorąc pod uwagę odpływ użytkowników i spadek zysków, również i najbardziej zachłanni programiści spuszczą z tonu. Czy jednak tak będzie, przekonamy się pewnie dopiero za kilka lub kilkanaście miesięcy.

Zdjęcie Close-up of female hands touching digital tablet with business diagramWoman verifies account balance on smartphone with mobile banking applicationCredit card on a computer keyboardbusinessman touching digital tablet, closeup pochodzi z serwisu Shutterstock.

przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst