Nie tylko Wiedźmin. Te klasyki cRPG zmieniły cały gatunek, a nawet całą Polskę
Bogato wydana Księga CRPG natchnęła mnie do przygotowania listy z klasykami, które zrewolucjonizowały cały gatunek role play. Czasem w sposób bardzo subtelny i niemal niezauważalny, kiedy indziej wyznaczając nowe trendy z siłą tarana.

Świetna książka wpadła w moje ręce. Encyklopedia w zasadzie. Księga CRPG to 684-stronnicowe kompendium wiedzy dotyczące mojego ulubionego gatunku gier. Księga stanowi przewodnik po najciekawszych i najlepszych produkcjach, biorąc na tapet gry z bardzo szerokiego przedziału czasowego, od 1975 do 2019 roku. W gamedevie to jak wieczność, dlatego przeglądanie kart księgi przypomina nieco wizytę w muzeum. Ale takim cholernie ciekawym, gdzie każdy eksponat zasługuje na uwagę.
Księga CRPG zrobiła na mnie wrażenie szerokim zbiorem ponad 450 gier. Swoją drogą o części, przyznaję ze wstydem, nie miałem pojęcia. Publikacja imponuje też jakością. Na wysokiej jakości papierze kredowym wydrukowano ponad 2000 kolorowych ilustracji, za to sama okładka jest twarda jak skala, do tego z tasiemką i folią zabezpieczającą. Prawdziwy artefakt gracza, świetnie wyglądający po odłożeniu na półkę. Co niezwykle ważne w przypadku tego typu publikacji, wielka książka została w całości przetłumaczona na język polski, nakładem wydawnictwa Gamebook:


Przeglądając Księgę CRPG, przypomniałem sobie o wielu klasykach gatunku, które miały realny wpływ na mnie oraz na postrzeganie gier jako medium. Zainspirowany opasłą encyklopedią, postanowiłem podzielić się z wami refleksją na temat tego, które klasyki cRPG sam uważam za najbardziej przełomowe. Czyli takie, które nie muszą być najlepsze pod względem czystej rozgrywki, za to zostawiają trwały ślad jako spuścizna całego gatunku, wpływając na niego i wyznaczając nowe standardy.
TES II: Daggerfall (1996) – czyli jednak można zmieścić całą Ziemię do gry wideo
Daggerfall zdecydowanie NIE JEST wzorowym reprezentantem gier cRPG. Sterowanie w tej grze bywa uciążliwe, dialogi nie powalają, do tego bugi występują tak licznie, że zapisywanie rozgrywki co kilka oddechów jest wysoce wskazane. Już w latach 90 TES II był uznawany za toporny, co dopiero teraz, w 2025 roku, gdy grę można pobrać za darmo na Steam. Istnieje jednak element, który powala w tym tytule na kolana, także współcześnie: wielkość otwartego świata.
TES II: Daggerfall zmienił gatunek, bo: pokazał, że w grach wideo nie ma limitów. Prowincja Wysoka Skała to obszar wielkości Wielkiej Brytanii, którego przejście z najodleglejszych krańców zajmuje dwa tygodnie. Mowa o rzeczywistym czasie, spędzonym nieustannie przy komputerze, ze stale wciśniętym klawiszem. W 1997 roku był to technologiczny cud. Wydawało się, że mamy do czynienia z prawdziwą magią.
Oczywiście tak wielki świat nie da się wypełnić ręcznie tworzonymi, unikalnymi miejscami. Dlatego Wysoka Skała w przygniatającej większości składa się z monotonnych, powtarzalnych elementów. Twórcy TES II pokazali jednak: nie ma barier. Jeśli chcesz zmieścić całą Ziemię do gry wideo, to możesz to zrobić. Ta odważna wizja jest kontynuowana współcześnie, w takich ambitnych projektach jak Microsoft Flight Simulator 2024.


Fallout (1997) – arcyciekawy świat to jedno, ale ta gra zachwyca wyborami i konsekwencjami
Gdy wspomina się pierwszego Fallouta, większość graczy docenia oryginalny post-apokaliptyczny świat. Zderzenie amerykańskiego optymizmu lat 50 z radioaktywną rzeczywistością Pustkowi stanowi niesamowite fundamenty uniwersum. Na nich wyrosło coś, co jest znacznie ciekawsze od samego świata: przygoda, w której decyzje masą konsekwencje, a finał rewelacyjnie odzwierciedla wybory dokonane po drodze.
Fallout zmienił gatunek, bo: żadna wcześniejsza gra tak świetnie nie prezentowała konsekwencji naszych działań. Post-apokaliptyczna przygoda nie była zbiorem wyborów A i B prowadzących do finału C1 oraz C2. Zamiast prostego rozgałęzienia mieliśmy prawdziwe koło fortuny. Drobna decyzje podjęta na początku spada na nas jak kula śnieżna wiele godzin później. Spójność tego systemu, jego naturalność oraz autentyczność rozłożyła mnie na łopatki.
Nie wiem, czy w jakiejkolwiek innej grze cRPG udało się tak naturalnie wkomponować konsekwencje w rozgrywkę, bez sztywnych rozgałęzień i wyborów A/B. Wiedźmin, Mass Effect, Dragon Age – to wszystko świetne serie, ale sztywny podział decyzyjny jest momentami aż zbyt widoczny. Niemal widać skrypty biegające pod teksturami.


Baldur’s Gate (1999) – nie zmienił gatunku, za to zmienił Polskę
Baldur’s Gate to absolutny klasyk, ale nie uważam, żeby w znaczący sposób rozwinął sam gatunek. Nie jest to oczywiście nic złego. Świetna gra nie musi być innowacyjna, musi natomiast dawać frajdę. Tej podczas ogrywania Baldur’s Gate zdecydowanie nie brakuje. Dla mnie najbardziej imponujące jest jednak to, jak BG wpłynęło na nasz kraj, zmieniając w nim postrzeganie gier wideo.
Baldur’s Gate zmieniło Polskę, bo: to właśnie tej produkcji udało się wprowadzić gry wideo do polskiego mainstreamu. Do głównego nurtu. Wcześniej gry były kojarzone wyłącznie z dziećmi, piwnicami, bazarami oraz piractwem. Wydawcy Baldur’s Gate – nie kto inny jak doskonale znany CD Projekt – pokazali, że może być inaczej. Zatrudnili rozpoznawalnych aktorów, przygotowali kampanię reklamową, zorganizowali rekordowy budżet i zaryzykowali.
Opłaciło się. To m.in. udział takich gwiazd jak Fronczewski i Kobuszewski doprowadził do sprzedaży ponad 50 000 pudełek w roku od debiutu Wrót Baldura. Jak na Polskę późnych lat 90, pogrążoną w piractwie i biedzie, był to wynik absolutnie niesamowity. Gry wideo po raz pierwszy awansowany w naszym kraju do roli pełnoprawnego medium, obok muzyki, książki czy serialu.


Arcanum (2001) – ta gra pokazała mi, czym jest faktyczna swoboda. Rozgrywki, kreatora, walki.
Arcanum NIESTETY zostało zapomniane przez graczy, co uważam za niezwykle krzywdzące. Okej, gra miała fatalny balans trudności, do tego sporo bugów, ale na wielu płaszczyznach była fenomenalna i unikalna. Sam główny motyw rewolucji przemysłowej, podczas której magia ściera się z technologią, został rewelacyjnie wkomponowany w rozgrywkę. Najlepsze w Arcanum jest jednak poczucie wolności, na skalę niespotykaną nigdzie indziej.
Arcanum zmieniło gatunek, bo: pokazało graczom, czym jest prawdziwa i autentyczna swoboda. Tę dało się wyczuć już w kreatorze postaci, gdzie mieliśmy do czynienia z przytłaczającą liczbą ras, specjalizacji i umiejętności. Dzięki temu mogliśmy stworzyć bohatera kompletnie wymykającego się kliszom gatunku. Im dalej, tym tej swobody było więcej. Zamiast walki mogliśmy wybierać skradanie albo przekupstwo, towarzysze sami decydowali o przynależności do drużyny, a siła była tylko jednym z kilku sposobów na wykonanie questa.
Możecie powiedzieć, że poczucie swobody pojawia się w wielu grach cRPG. To prawda, ale bardzo często są to tylko pozory. Z kolei Arcanum oferowało autentyczną jazdę bez trzymanki. Grałeś jak chciałeś, ze wszystkimi tego konsekwencjami. Stąd też duża krytyka balansu trudności – produkcja pozwalała na tak wiele, że nie dało się tego sensownie wyważyć. Współcześnie ducha swobody Arcanum można poczuć na przykład w Baldur’s Gate 3, przynajmniej w aspekcie walki i eksploracji.


Gothic (2001) – kolonia górnicza żyła i radziła sobie bez gracza. To było niesamowite
Pierwszy Gothic nie powalał grafiką, do tego rozśmieszał drewnianymi animacjami oraz dialogami czerstwymi jak tygodniowy chleb. Chociaż produkcja nie wydawała się niczym rewolucyjnym, pod maską działały skrypty wyprzedzające epokę. To dzięki nim trójwymiarowa kolonia górnicza była miejscem, w którym tliło się autentyczne życie.
Gothic zmienił gatunek, bo: pokazał graczom, jak wygląda prawdziwie żyjący świat. W kolonii górniczej każda postać niezależna miała swój cykl dobowy. Swój fach, swoje ścieżki, swoje łóżko oraz swój dobytek. Gdy chcieliśmy kogoś okraść albo wyspać się na jego posłaniu, NPC należycie reagowali. Codziennie wstawali, ruszali do pracy, jedli, wracali spać. Dzięki złożonym skryptom napędzającym kolonię to miejsce faktycznie żyło, zdobywając serca milionów graczy na całym świecie. Do tego system reputacji świetnie się w taką społeczność wkomponywał, nadając dodatkowej głębi wirtualnemu środowisku.
Rok po Gothiku swoją premierę miał Morrowind, gdzie system złożonych rutyn NPC rozciągnięto na znacznie większą skalę. Mimo tego, w 2025 roku autentyczne postaci niezależne, zajęte własnymi sprawami, wciąż nie są standardem, nawet w wielkich grach AAA z rozpasanym budżetem.


Neverwinter Nights (2002) – dobre cRPG może polegać na multiplayerze?!
Przez wiele miesięcy Neverwinter Nights było dla mnie wyłącznie przygodą dla jednego gracza. Tak jak wcześniej Torrent, Baldur’s Gate czy Icewind Dale. Słyszałem o module wieloosobowym, widziałem tę pozycję w menu głównym, ale omijałem multiplayer szerokim łukiem. Grałem co prawda w papierowe RPG, ale nie wierzyłem, że sesję z kartką i kośćmi da się dobrze odtworzyć przy pomocy gry wideo. Oczywiście się myliłem.
Neverwinter Nights zmieniło gatunek, bo: w rewelacyjny sposób wprowadziło tryb wieloosobowy do produkcji utożsamianej z przygodą dla jednej osoby. Oczywiście sama rozgrywka multiplayer nie była niczym rewolucyjnym, MMORPG były dostępne na rynku przynajmniej od dwóch dekad. Twórcom Neverwintera udało się jednak oddać klimat klasycznych sesji RPG, z unikalną i arcyważną rolą Mistrza Gry, nadzorującego całe doświadczenie.
Wpadłem po uszy. Nie mogłem się oderwać. Na serwerach Neverwinter Nights poznałem wielu kapitalnych ludzi. Także Polaków. Przeżyliśmy masę przygód, wypiliśmy tonę piwa w karczmie oraz ubiliśmy hordę goblinów. Część internetowych znajomości przetrwała lata. Kapitalne doświadczenie. Cieszę się, że mogłem być tego częścią, świetnie to wspominam.


Wiedźmin 3: Dziki Gon (2015) – Serca z Kamienia to złoty standard wiarygodnej narracji
Dziki Gon można kochać za wiele rzeczy. Świetną muzykę, rewelacyjne dialogi, słowiański klimat czy czarny humor Sapkowskiego. Dla mnie największą wartością trzeciego Wiedźmina jest jednak autentyczne, wiarygodne pokazanie odcieni szarości. Zamiast prostego podziału na zło i dobro, porządek i anarchię, chciwość i dobroduszność mamy coś innego: złożoność prawdziwego świata, z postaciami wielowarstwowymi, bez skrajnie dobrych czy skrajnie złych charakterów.
Prace nad autentycznymi historiami, postaciami oraz dialogami to coś, co świetnie opisano w książce Wilczym śladem. Historia powstania gry Wiedźmin 3: Dziki Gon. Publikacja Zbigniewa Jankowskiego to nie tylko kopalnia arcyciekawych anegdot, ale także zbiorowy portret polskiego studia, które chce dokonać niemożliwego – nie tylko przebić oczekiwania po udanym Wiedźminie 2, ale także wprowadzić do gry narrację tak złożoną i zniuansowaną, że wcześniej była możliwa wyłącznie w książkach, dobrych serialach oraz nagradzanych filmach. Nie wiem jak waszym zdanie, ale moim się udało.


Książka Wilczym śladem. Historia powstania gry Wiedźmin 3: Dziki Gon to 415 stron ciekawostek dla fanów Witchera, w tym aż 27 wywiadów z twórcami. Janowski wchodzi głęboko do wiedźmińskiej kuchni, rozmawiając o tym, jak rodziła się gra, która później została najlepszym polskim towarem eksportowym w historii. Kapitalna pozycja w biblioteczce gracza, w solidnym wydaniu z twardą oprawą. Także polecam.