REKLAMA

Recenzja Assassin’s Creed Shadows: czarnoskóry samuraj to najmniejszy problem

Dobra wiadomość: Assassin’s Creed Shadows jest odczuwalnie lepsze od Valhalli. Zła wiadomość: po raz kolejny mamy do czynienia z kalką Origins, w której piękny otwarty świat ma przyćmić masę braków w obszarze walki oraz narracji.

Recenzja Assassin’s Creed Shadows: czarnoskóry samuraj to najmniejszy problem
REKLAMA

Mam specjalną umiejętność, z gatunku niechcianych i nieprzydatnych. Jedną recenzją potrafię bowiem rozczarować zarówno hejterów trzymających kciuki za porażkę Shadows, jak również fanów Assassin’s Creed liczących na nowy, wspaniały rozdział serii. Nowa gra nie spełni oczekiwań żadnej z tych zwaśnionych grup.

REKLAMA

Shadows jest zbyt dobre aby doprowadzić do upadku i bankructwa Ubisoftu. Jednocześnie jest odtwórcze oraz ułomne narracyjnie, przez co nie dorównuje uwielbianym odsłonom takim jak Black Flag, AC2 czy nawet Origins. Ubisoft podnosi poprzeczkę w obszarze grafiki oraz dbałości o detale, ale pozostałe elementy gry utknęły w miejscu. A jak coś stoi w miejscu, to się cofa.

Szok: Japonia wcale nie jest tak świetnym miejscem akcji dla Assassin’s Creed, jak się nam wszystkim wydawało.

Fani serii – ze mną włącznie – od dekad dopominali się o asasyna w Japonii. Na papierze brzmi to świetne: samuraje, ninja, katany, ostrza, honor i kodeks. No po prostu samograj, duet idealny. Jednak w praktyce Japonia XVI wieku mocno gryzie się z filarem serii Assassin’s Creed, jakim jest dynamiczny parkour z wykorzystaniem zróżnicowanego środowiska.

Jeśli spojrzycie na typową japońska aglomerację z tego okresu, zdacie sobie sprawę, że jest niemal całkowicie płaska. Większość budynków to parterowe chaty. Do tego stawiane w określonym porządku, wzdłuż dróg, tworząc regularną siatkę. Parkour w takich warunkach okazuje się… potwornie nudny! Niskie i bliźniacze domy, regularna zabudowa, równe odstępy. Zdecydowanie nie jest to Rzym ani Paryż, z jego labiryntem uliczek oraz galerią budynków z przekroju epok.

Zdecydowanie nie jest to Rzym ani Paryż. Japonia jest płaska, parkour się tu nie klei
Większość wiosek wygląda w ten sposób. Parterowe budynki, szerokie drogi

Jedyne wysokie obiekty XVI-wiecznej japońskiej aglomeracji to świątynie oraz zamki. Tutaj jednak daje o sobie znać azjatyckie zamiłowanie do porządku oraz zasad. Każda warownia wygląda jak klon poprzedniej, ich mury oraz wieże są do siebie bliźniaczo podobne. Zdobywając jeden zamek to trochę tak, jakbyś zdobył je wszystkie. Ubisoft, trzymając się realizmu historycznego, zabił połowę frajdy z parkouru.

Po prostu nie ma na co się wspinać. Większość czasu spędzicie w siodle, galopując od wioski do wioski. Około jedna trzecia wszystkich punktów widokowych to drzewo na szczycie wzniesienia, co samo w sobie jest wymowne, zwłaszcza w kontekście takich odsłon jak Unity czy Syndicate. Nawet Odyssey, krytykowane za niską i powtarzalną zabudowę, wydaje się na tle Shadows zróżnicowane środowiskowo.

Do tego seria Assassin’s Creed cofa się w rozwoju, jeśli chodzi o możliwości parkour.

W Shadows nie możemy swobodnie wbiegać na drzewa, chociaż ta opcja pojawiła się już w AC3 z 2012 roku. Najwyraźniej technologia z Xboksa 360 jest już poza zasięgiem specjalistów Ubisoftu. W grze nie możemy także wspinać się na kamienne, lekko pochylone mury zamków, chociaż ich tekstury wskazują na masę wystających elementów do zaczepienia. Regres jest bolesny i niezrozumiały.

Możecie napisać, że to tylko drzewa i mury, czepiam się. Problem polega na tym, że tych drzew jest w Japonii naprawdę sporo. Ziemie w Shadows są pełne gęstych lasów i aż się prosi, aby gracz był w nich śmiercionośnym łowcą, niczym filmowy Predator. Tymczasem w nowym AC można wspinać się tylko na nieliczne wielkie drzewa z wbitymi schodkami, którym bliżej do elementów dekoracji niż naturalnej części środowiska.

Skok wiary niezmiennie daje frajdę
Linka w akcji

Bohaterka Naoe otrzymała za to linkę z hakiem. Dzięki niej zręczna dziewczyna może podciągać się do krawędzi wysoko nad nią, a także bujać się jak Tarzan na lianach. W teorii brzmi świetnie, w praktyce nie liczcie na frajdę rodem z Batmana Arkham. Linka, nawet po ulepszeniu, nie daje tyle przyjemności ile powinna. Realizm ponownie uderza we frajdę z zabawy.

Druga nowość dotycząca mobilności to czołganie się. Gracz może położyć się na brzuchu, stając się niewidoczny nawet w zwykłej trawie. Dzięki czołganiu potrafię wchodzić pod wozy oraz chaty z podniesionymi fundamentami, włamując się do nich przez klapę w podłodze. Trafiony dodatek. Fani skradania mają nową zabawkę, wszyscy inni nie muszą z niej korzystać.

Rozczarowująca jest też narracja. Assassin’s Creed Shadows to wielki festiwal side-questów.

PO RAZ KOLEJNY polujemy na zamaskowanych członków tajemniczej organizacji i PO RAZ KOLEJNY okazuje się, że połowa naszych bliskich jest w konszachtach z wrogiem. W Shadows dziennik misji zamieniono na wielką mapę, z kołowymi zbiorami zadań powiązanych tematycznie. Jeden to polowanie na sekretną organizację, drugi to pomoc ludowi, trzeci dotyczy rozwoju bazy itd. Ma się wrażenie, że każda aktywność to zadanie poboczne.

W Shadows bardzo brakuje spójnego wątku fabularnego, wzorem Black Flag czy Assassin’s Creed 2. Nawet Origins było pod tym względem bardziej koherentne. Narracyjną bolączką nowej odsłony jest też brak wyrazistych postaci. Poza dwójką głównych bohaterów i jednym ciekawym NPC panuje potężna posucha.

Gdy przychodzi zima, NPC zakładają trzcinowe płaszcze
A tak wygląda ekran misji. Większość to dosyć powtarzalne side-questy

Rozumiem, że nastawione na kolektywizm azjatyckie społeczeństwo bywa mniej wyraziste od ekstrawertycznych Włochów czy zapijaczonych piratów. Wystarczy jednak włączyć serial Shogun, aby zobaczyć, że bez trudu można wykreować ciekawe, wyraziste i zgodne z historią japońskie postaci. Ubisoft nie dowozi na tym polu. Przez to japoński konflikt asasynów i templariuszy ma mniejszy ładunek emocjonalny od przygód na Karaibach, w USA czy we Włoszech.

Gorszy parkour, kiepska narracja, pandemia misji pobocznych – przy tych problemach blednie kwestia Yasuke.

Postawny Yasuke stanowi przyjemną odskocznię od zwinnej Naoe. Gdyby jednak zamiast czarnoskórego przybysza umieścić japońskiego samuraja, efekt byłby podobny. Tłumaczenie Ubisoftu, jakoby Yasuke był niezbędny do pokazania graczowi odmienności Japonii, wkładam między bajki. Za to przyznaję: twórcy zrobili wiele, by gracz polubił tego wojownika. Yasuke jest w porządku, ma się ochotę przybić mu piątkę.

Podczas mojej rozgrywki proporcje między Naoe oraz Yasuke to jakieś 4:1. Zdecydowaną większość misji rozgrywałem jako zakapturzona Japonka, dokonując zabójstw z ukrycia, z włączoną opcją natychmiastowej śmierci mimo różnicy poziomów. Yasuke wybierałem tylko wtedy, gdy jatka była koniecznością, bo tak wprost wynikało z założeń misji.

Gram Naoe w jakichś 80% przypadków. Yasuke wybieram, gdy walka jest nieunikniona
Yasuke robi z Japończyków miazgę. Dosłownie

Podoba mi się, jak widoczne oraz odczuwalne są różnice między oboma postaciami. Yasuke nie ma ostrza asasynów, nie potrafi się wspinać, nie pomaga mu orzeł, a jego skoki wiary kończą się komicznie. Za to w walce wychodzi z niego demon. Gdy chwyta za nabijaną kolcami pałkę, aż mi szkoda Japończyków stających mu na drodze. Ich czaszki eksplodują od potężnych zamachów, dosłownie!

Walka to ten element, w którym Shadows jest odczuwalnie lepsze od poprzedników. Do tego brutalniejsze.

Gdy pierwszy raz zobaczyłem, co zostało z mojego wroga, gdy Yasuke zamachnął się pałką z kolcami, pomyślałem: to chyba jakiś błąd gry. Głowa mojego przeciwnika wyparowała, jakby z całej siły uderzyć arbuz kijem baseballowym. Zostało ciało, ostała się szyja, ale po głowie nie było śladu.

Dekapitacje kataną to tutaj chleb powszedni. Bezgłowe zwłoki można podnieść i paradować z nimi przez wioskę, ku przerażeniu jej mieszkańców. Pokonani przeciwnicy padają na ziemię w kałuży krwi, powiększającej się z każdą sekundą. Krew tryskająca po cięciach trafia też na ściany. Przyznaję, jestem zdziwiony, że grzeczny i poprawny politycznie Ubisoft gra w departamencie brutalności aż tak ostro.

Dysponując tanto, Naoe może eliminować dwa cele jednocześnie
Używanie umiejętności aktywuje czarno-biały filtr eksponujący krew

Ostrzej grają też sami przeciwnicy. Shadows to pierwsza odsłona, w której wrogowie atakujący grupą nie czekają grzecznie na swoją kolej do ataku. Zdarza się, że po cięciu jednego przeciwnika od razu tnie kolejny, gracz nie ma czasu na kontratak. Przez to jest trudniej, ale też ciekawiej. Dochodzi do faktycznej walki zamiast zabawy w napędzane skryptami kamień - papier - nożyce.

Plusem jest też szeroki arsenał. Katany, pałki z kolcami, shurikeny, łańcuchy, sztylety, kunai, bomby, strzelby i łuki – jest w czym wybierać. Każdy rodzaj broni głównej otrzymał własny katalog unikalnych umiejętności specjalnych, do tego możemy się płynnie przełączać między dwoma narzędziami zniszczenia w trakcie walki. Łuk i katana? Proszę cię bardzo. Wielka pałka oraz strzelba? Żaden problem.

Assassin’s Creed Shadows to gra zjawiskowo prześliczna. Producenci lokacji znowu ciągną serię na swoich barkach.

Od czasu Unity to właśnie dział odpowiedzialny za wygląd oraz architekturę lokacji utrzymuje serię Assassin’s Creed przy życiu. Spece od środowiska oraz otwartego świata po raz kolejny przeszli samych siebie. Japonia wygląda obłędnie. OBŁĘDNIE! Bambusowy zagajnik, rybacka wioska czy pełna mnichów świątynia, gra to wizualny cukierek.

Za modlenie się przy kapliczkach zyskujemy losowe czasowe bonusy
Korony drzew zdradzają, że przyszła jesień

Zerwanie z minioną generacją konsol sprawiło, że Shadows jest jeszcze gęstsze od detali niż poprzednie odsłony. Spacerując po Kioto albo jadąc przez pola ryżowe, zawsze jest na czym zawiesić oko. A to akurat ktoś daje koncert pod chmurką, a to stado czapli majestatycznie odlatuje w promieniach zachodzącego słońca. Jest petarda.

Do tego twórcy Shadows zadbali o masę drobnych detali. Gdy zaczyna padać deszcz, ziemia zamienia się w błoto, pod którym zapadają się stopy bohaterów. Kiedy wychodzi słońce, dosłownie widać jak ta ziemia schnie, odzyskując sprężystość. Wiatr porusza krzewy oraz korony drzew we właściwym kierunku, do tego podnosi pył z dróg oraz traktów. No i te fale! W żadnej innej grze nie widziałem, aby woda tak realistycznie wlewała się na kamienisty brzeg, z uwzględnieniem powierzchni kamieni. Kosmos.

Gdyby tego było mało, w Assassin’s Creed Shadows mamy zmienne pory roku. Latem potężne ulewy drastycznie ograniczają widoczność, do tego przemaczają włosy oraz ubrania. Zimą schodząc z traktu brodzimy w śniegu po kolana, poruszając się o wiele wolniej. Z kolei płatki śniegu pozostają na odzieniu. Wiosną natura budzi się do życia, na łąkach i polach jest masa zwierzyny. Jesienią Japonia przybiera złotego i rudego koloru, cudownie to wygląda, nawet mimo porywistych wiatrów.

Wpływ portugalskich ewangelistów
Deszcz zamienia ziemię w błoto, w które zapada się gracz

Graficznie oraz środowiskowo Assassin’s Creed Shadows to dzieło sztuki. Nie przesadzam.

Niestety, piękny świat nie został wypełniony ciekawymi postaciami oraz zadaniami, które zostaną w mojej pamięci na długo. Przez to eksploracja to w dużej mierze zmarnowany czas. Co z tego, że przypadkiem natrafiam na skąpaną w mgle, klimatyczną wioskę skrytą pośród wzgórz, jeśli nie mogę zamienić zdania z jej mieszkańcami. Skoro Ubisoft tak bardzo chce łączyć Assassin’s Creed z gatunkiem cRPG, powinien zacząć od dialogów i NPC, nie poziomów doświadczenia.

Mój ranking ostatnich odsłon Assasin’s Creed, od najlepszej do najgorszej:

  1. AC Origins
  2. AC Odyssey
  3. AC Shadows
  4. AC Mirage
  5. AC Valhalla

Nowa grafika, stare problemy – takie jak Shadows w wielu aspektach. W innych, jak parkour, seria wręcz się cofa. Przejście na nową generację sprzętu niestety nie oferuje nowej jakości rozgrywki. Japońskie Ghost of Tsushima umiejętniej snuje historię, przedstawia ciekawsze postacie oraz lepiej obudowuje rozgrywkę o nowe elementy.

Assassin’s Creed Shadows jest lepsze od Valhalli oraz Mirage. Tylko lub aż, w zależności od waszych oczekiwań. To kolejny klon AC Origins na setki godzin, wypełniony powtarzalnymi do bólu zadaniami. Nie potrafię się oderwać od tego tytułu, ale to bardziej syndrom jeszcze jednego questa niż szczera fascynacja tytułem i szczere uznanie dla kunsztu jego twórców.

Największe zalety:

  • Grafika nowej generacji. Japonia jest prześliczna
  • Masa detali: deszcz i błoto, ślepia zwierząt etc
  • Różnice w rozgrywce między Naoe oraz Yasuke
  • Najlepsza walka z wszystkich nowych odsłon
  • Postępy międzyplatformowe, świetnie to działa
  • Można włączyć natychmiastowe skrytobójstwa
  • Masa ustawień, w tym pełna konfiguracja HUD
  • Zaskakująca brutalność, do wyłączenia w opcjach
  • Zmiana pór roku to dodatek, ale bardzo przyjemny
  • Yasuke jest w porządku. Odświeża rozgrywkę

Największe wady:

  • Regres parkouru. Nie daje frajdy, mamy mniej opcji
  • Japonia wcale nie jest taka idealna dla serii AC
  • Piękny świat, ale brakuje w nim ciekawych NPC
  • Brakuje filmowego, angażującego głównego wątku
  • Powracają poziomy doświadczenia i statystyki
  • Przeciwnicy są głupi jak but
  • Iluzoryczne wybory dialogowe
  • Rozbudowa bazy bardziej nuży niż daje frajdę
REKLAMA

Ocena recenzenta: 7+/10

Zbyt dobre aby pogrążyć serię. Zbyt rozczarowujące aby wnieść ją na nowy poziom. Takie jest Assassin’s Creed Shadows.

REKLAMA
Najnowsze
Aktualizacja: 2025-03-18T12:14:47+01:00
Aktualizacja: 2025-03-18T05:53:00+01:00
Aktualizacja: 2025-03-17T16:38:46+01:00
Aktualizacja: 2025-03-17T15:06:31+01:00
Zobacz komentarze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA