Gry  / Relacja

Gram w Baldur’s Gate 3 i właśnie o to chodziło. To spełnienie piwnicznych marzeń mistrza gry

Po kilku dniach z Baldur’s Gate 3 rozumiem narzekanie ortodoksyjnych fanów, chociaż kompletnie go nie podzielam. To prawda: nowa gra nie przypomina dwuwymiarowych odsłon z końca XX wieku. Baldur’s Gate 3 jest jednak tym, o czym deweloperzy z BioWare śnili po nocach przez całe lata 90.

Wrota Baldura powstały pod koniec XX wieku. Seria była niezwykle ambitną próbą połączenia podręcznikowego systemu Dungeons and Dragons z epicką i przejmującą historią. Taką na miarę hollywoodzkiego kina. Biorąc pod uwagę dostępne ówcześnie narzędzia, BioWare osiągnęło niesamowity sukces. Z drugiej strony komputerowa przygoda wciąż była wyłącznie namiastką niesamowitych scenariuszy RPG, wspólnie rozgrywanych przy świecach pod okiem mistrza ceremonii.

Słowo klucz: ograniczenia technologiczne.

Obie odsłony Baldur’s Gate powstały na Infinity Engine. To silnik stworzony specjalnie z myślą o zamianie podręczników RPG w interaktywne przygody widoczne na ekranie komputera. Infinity miało pożerać papierowe systemy RPG, generując wiarygodne światy, żywe miasta i dynamiczne starcia. Wirtualne kości nieustannie turlały się od jednej krawędzi monitora do drugiej, niewidoczne, schowane pod pikselami przygód z Wybrzeża Mieczy.

Jeśli jednak ktokolwiek z was grał w tamtym okresie w Dungeons and Dragons, to wiedział, że Baldur’s Gate pozwala na zaledwie ułamek możliwości przewidzianych w podręcznikach. Na kartach książek były opisane ruchy i możliwości, których nie dało się odtworzyć w grze wideo. Grając w Baldur’s Gate nie mieliśmy swobody w wyborze ruchów, ataków czy rozwiązań. Jasne, mogliśmy ciąć wroga mieczem. Jednak próba ścięcia wiszącego obok gobelinu, który opadałby na przeciwnika i ograniczał jego możliwości, była już czymś nie do zrealizowania.

Dwie pierwsze odsłony Baldur’s Gate były niezwykle dobrymi grami. Jednocześnie miłośnicy RPG codziennie wymyślali bardziej niesamowite przygody przy stole z ołówkami i kartami postaci, polegając na papierowych podręcznikach. Było w nich niemal wszystko, od obrażeń za opadanie z określonej wysokości po dzierganie na drutach. Dobry mistrz gry tak wykorzystywał zależności cech i umiejętności, że żadna akcja i żaden manewr nie były niemożliwe.

Larian Games nie dostało praw do Baldur’s Gate 3 dlatego, że tworzą najlepsze historie w branży.

Gdyby chodziło o filmową narrację, Wizards of the Coast już lata temu mogłoby oddać licencję Wrót Baldura jednemu z uzdolnionych studiów. CDP RED, InXile, Obsidian - pretendentów nie brakuje. Wydawca podręczników RPG doskonale jednak wie, czego mu potrzeba. Firma szukała deweloperów, którzy przebiją sufit takich silników jak Infinity. Którzy zakopią dziurę między papierowymi i cyfrowymi przygodami RPG. Którzy odtworzą niesamowicie kreatywne przygody na ekranie nowoczesnych komputerów.

Stąd trudno o lepszy wybór niż Larian Studios. Większość producentów cRPG postanowiło grać na sentymentach, tworząc izometryczne klony Baldur’s Gate. Pathfinder: Kingmaker, Pillars of Eternity czy Tyranny - jest tego na pęczki. Larian poszedł w drugim kierunku, rozwijając to, co lata temu zapoczątkowali architekci Infinity Engine: silnik totalny, który pozwoli zatrzeć różnice między papierowymi i cyfrowymi grami RPG. Prawdziwego pożeracza podręczników 2.0.

Kreatywność, głupcze.

Czytam komentarz o tym, że walki w Baldur’s Gate 3 są zbyt trudne. Albo zbyt długie. To właśnie pokłosie przywiązania do modelu uproszczonego DND, ograniczającego możliwości oraz katalog dostępnych akcji. Opiszę wam to na przykładzie jednej z pierwszych walk, jakie czekają gracza zwiedzającego nowy obszar. Awatarowi gracza na pierwszym poziomie towarzyszy kapłanka, również pierwszopoziomowa. Naprzeciwko nich staje kilka szybkich drapieżników.

Większość graczy robi to, co robiłoby w Pillars of Eternity czy Pathfinderze. Kapłanka z tarczą wysuwa się na przód, z kolei mag/łotrzyk/łowca chowa się na tyłach. Klasyka klasyki. Wystarczy jednak moment, aby monstra zaskoczyły gracza zasięgiem szarży w ciągu jednej tury. Grupa czworonożnych potworów dopada herosów po skrzydłach, rozszarpując ich na strzępy. Jeden atak łapą powala każdego członka drużyny. Koniec zabawy, można co najwyżej wczytać poprzedni stan zapisu.

Wybrałem inną taktykę. Przed nogami kapłanki oraz wokół niej rozlałem tłusty smar, który znalazłem wcześniej w jednej z rybackich beczek. Mój łotrzyk skorzystał z funkcji skoku, wspinając się na boczną półkę. Gdy nadbiegły stwory, łotrzyk wypuścił ognistą strzałę rozpalającą tłuszcz. Bestie stanęły w ogniu, nim ich pazury dotarły do gardła kapłanki. Nic nadzwyczajnego. Banał w zasadzie. Jednak różnica efektywności - gigantyczna. Larian Studios od zawsze zachęcało do niezwykłej kreatywności w swoich cRPG i nie inaczej jest tym razem.

Im bardziej szalony pomysł, tym lepiej.

Środowisko stworzone przez Larian na potrzeby serii Divinity, a potem dostosowane do Dungeons and Dragons, pozwala tworzyć prawdziwe cuda. Gracz wykorzystuje nie tylko miecz i magię, ale również logikę, kreatywność oraz grawitację. Na przeciwników spuszczałem fragmenty dachów i posągów. Chowałem się przed strzałami za drewnianymi beczkami, przenoszonymi przy pomocy magii. Skradałem się za plecami goblinów, gasząc ich ogniska butelkami z morską wodą, które sam wcześniej napełniłem.

Po co stawać z kimś do honorowego pojedynku na śmierć i życie, jak możesz go po prostu zepchnąć w przepaść? Bądź sprytny. Bądź kreatywny. Baw się możliwościami, eksperymentuj i delektuj się każdą walką. Z takimi założeniami Baldur’s Gate 3 nie jest ani za trudne, ani za długie. To piaskownica możliwości, od której nie mogę się oderwać trzeci dzień z rzędu. I chociaż gra jest dostępna we wczesnym dostępie, oferując 1/3 całej zawartości, nie zawiodłem się. Wręcz przeciwnie, tylko utwierdziłem się z przekonaniu, iż marka trafiła w odpowiednie ręce.

„To nie jest moje Baldur’s Gate“.

Larian przygotował hardkorowe cRPG z masą możliwości, dosyć swobodnie bawiąc się motywami charakterystycznymi dla Faerûnu. Momentami gra do złudzenia przypomina Divinity, zwłaszcza podczas przemierzania piaszczystych brzegów początkowej lokacji. Dlatego rozumiem tych fanów, którzy przy Trójeczce czują się nieco wyobcowani bądź przytłoczeni możliwościami. Takie osoby mogą jednak sięgnąć po jednego z wielu „duchowych spadkobierców“ Baldura, jak Pillars of Eternity.

Dla mnie Baldur’s Gate 3 to jak powrót do lat gimnazjum i liceum, gdy rozkładaliśmy się z podręcznikami, kartonami, kartami postaci oraz mapami w przestronnej suszarni. Znikaliśmy rodzicom na kilka długich godzin, zaskakując doświadczonego mistrza gry nieoczywistymi, kreatywnymi, a często po prostu idiotycznymi pomysłami. Wtedy również odwiedzaliśmy Wrota Baldura Czy Wybrzeże Mieczy, znając niemal na pamięć zawartość książek z logo Forgotten Realms.

A co to ma wspólnego z Dziećmi Bhaala? Chyba jednak więcej, niż początkowo może się wydawać. Chociaż główny motyw Baldur’s Gate 3 wydaje się czymś kompletnie innym (łupieżcy umysłów, telekineza, sąsiadujące wymiary), tak po wielu godzinach gry na horyzoncie zaczyna się klarować coś wielkiego, a jednocześnie zadziwiająco znanego. Coś, co sprawia, że Trójeczka przestaje wyglądać jak tylko nakładka DND na Divinity. Więcej jednak nie zdradzę.

Powrót legendy?

Gram w edycję wczesnego dostępu i jestem zachwycony. Czuję, że spędzę tutaj ponad 100 godzin, odkrywając zawartość kolejnych aktualizacji. Jednocześnie wątpię, aby Baldur’s Gate 3 przeszło do legendy, tak jak kiedyś udało się to dwóm poprzednim odsłonom. Gatunek klasycznych, turowych cRPG stracił na znaczeniu, a elitarystyczna enklawa graczy z muchami w nosach wcale mu nie pomaga. Jeśli Larian nie jest noszone na rękach za niesamowite Divinity, za Baldur’s Gate również nie będzie.

Nie przegap nowych tekstów. Obserwuj Spider's Web w Google News.

przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst