Pepsi, Nissan, a teraz Coca-Cola – dlaczego firmy zaczynają przedkładać e-sport ponad narodowe rozgrywki?
„Zobaczysz marki takie jak McDonalds oraz Taco Bell, sponsorujące drużyny i poszczególnych graczy. Zobaczysz nasze pojedynki w telewizji, w takiej oprawie jak mecze NBA oraz NHL. To stanie się normą, stanie się powszechne. Może jeszcze nie za pięć lat. Ale na pewno za dziesięć” – Brandon DiMarco, kapitan drużyny Team Curse grającej profesjonalnie w League of Legends.
E-sportowym rozgrywkom można kibicować, można z nich kpić bądź mieć je całkowicie w nosie, ale nie sposób kłócić się z twardymi danymi. Te wskazują na kolejne rekordy i kolejne wielkie sumy, jakie padają w światku profesjonalnych graczy. „Wirtualny sport na dorobku”, jak słusznie nazywają rozgrywki tego typu sceptycy, stale rośnie, puchnie i rozlewa się na coraz większą liczbę potencjalnych odbiorców.
Zwraca to uwagę nie tylko socjologów, graczy i osób piszących o interaktywnej rozgrywce, ale również ogromnych firm, które zaczynają przedkładać tradycyjne, narodowe zmagania na rzecz e-sportu. To, co przyciąga międzynarodowych gigantów do pasjonatów grających w StarCrafta II, League of Legends czy Counter Strike to właśnie globalność, rokująca lepiej niż najbardziej emocjonujący sezon NBA czy najlepsze mistrzostwa FIVB.
Z twardymi danymi się nie dyskutuje
Mistrzostwa „The International 2014” skupione wokół gry Dota 2 oglądało za pośrednictwem Internetu ponad 20 milionów osób. Poniedziałkowy finał rozgrywek widziały 2 miliony graczy. Zwycięska drużyna Newbee zdobyła 5 milionów dolarów, czyli mniej więcej połowę 10-milionowej puli przeznaczonej na nagrody. Dla porównania, premia ligi siatkowej FIVB dla polskich mistrzów świata wynosi 150 tysięcy dolarów, natomiast rewelacyjni siatkarze mogą jeszcze liczyć na minimum 3 miliony złotych od PZPS.
„The International 2014” to i tak nie największe widowisko poświęcone e-sportowi. Finały ligi League of Legends oglądało ponad 32 miliony widzów, z kolei emitowany w sieci finał zobaczyło 8,5 miliona graczy. Jestem ciekaw, o ile większy byłby to wynik, gdyby któraś z amerykańskich stacji telewizyjnych odważyłaby się emitować rozgrywki na swoim kanale, odpowiednio je wcześniej reklamując. Gdyby znalazł się sponsor, który byłby w stanie połączyć nowoczesny świat internetowego e-sportu z tradycyjną, telewizyjną formułą, ten zmieniłby całą branżę. To z kolei może się stać już niedługo.
„Sport na dorobku” oraz „za moich czasów to się grało”
Nim zaczniemy spekulować nad przyszłością e-sportu, proponuję najpierw wylać sobie wiadro zimnej wody na głowę. Zmagania graczy w StarCraft II czy League of Legends to świetny sposób na zarobek, ale tylko dla samych mistrzów. Rzadko kiedy zdarza się, aby organizator komputerowych igrzysk odnosił z ich tytułu komercyjny sukces. Przyznał to sam Mark Merrill, szef studia Riot Games odpowiedzialnego za niesamowicie popularne MOBA League of Legends. Dzisiaj do tego interesu po prostu się dokłada.
Warto dodać, że w przeciwieństwie do piłki nożnej, koszykówki, rugby czy innego hokeja, e-sportowi kibice to w dużej mierze uczniowie szkół podstawowych, gimnazjów i liceów. Ci nie posiadają jeszcze własnego dochodu, grubego portfela ani pokaźnych zdolności nabywczych. To jeden z powodów, dla których e-sport na terenie Europy oraz Stanów Zjednoczonych wciąż jeszcze „nie wszedł na salony” ani tym bardziej do domowych salonów, pozostając w pokojach dzieci. To się jednak zmieni.
To, co posiadają ci młodzi kibice, to miłość do gier komputerowych. U części z nich ta miłość nie przeminie, z kolei dorastający fani interaktywnej rozgrywki znajdą pracę i staną się główną siłą nabywczą. Skoro dzisiaj młody Europejczyk wraca po szkole do domu i uruchamia internetową telewizję aby oglądać idoli młócących w StarCraft II, dlaczego kilka lat później ma nie robić tego samego, tylko wracając z pracy?
Co więcej, dlaczego miałby nie oglądać ulubionej ligi poświęconej ulubionej grze na ogromnym telewizorze, na jednym z kanałów kablowych? To w końcu widzowie generują ramówki, głosując pilotami oraz czasem spędzonym przed odbiornikiem. Nie wykluczam, że we wcale nie tak odległej przyszłości Wasz syn rozsiądzie się na sofie, włączy kanał StarCraft 1 i powie do swojej pociechy „Boże, co za amatorzy, za moich czasów, na łatce 1.21, to się dopiero grało”.
Jeden by wszystkimi rządzić i w mainstreamie związać
Wiele tradycyjnych sportów jest ściśle związanych z krajami pochodzenia. Polacy raczej na pewno nie rozkochają się w NFLw przeciągu kilku następnych lat, podobnie jak Amerykanie nie pokochają kopanej i Ligi Mistrzów. Sportowa mapa świata pełna jest podziałów, stref wpływów i bardzo wysokich, uwarunkowanych społecznie i kulturowo murów.
Z e-sportem sytuacja wygląda inaczej. Niezależnie od konkretnej gry, jej język zawsze jest ten sam. W Counter Strike zagra Japończyk, Chińczyk, Europejczyk oraz Amerykanin. Na tabuny grających w League of Legends składają się dziesiątki ras i narodowości. Tutaj nie ma podziału na konkretne państwa i regiony. To mniej Polacy, Czesi czy Rosjanie, a bardziej gracze. Tylko gracze i aż gracze, posługujący się wspólnym kodem zwycięstw, porażek, kooperacji i rywalizacji.
Doskonale rozumieją to ogromne koncerny, które coraz śmielej wchodzą w obszar e-sportu, finansując zmagania graczy. Co ważne, nie są to tylko i wyłącznie podmioty związane z branżą gier i elektroniką. Pepsi, Nissan, a ostatnio również Coca-Cola będąca sponsorem ligi League of Legends – wszystko to przedsiębiorstwa, które są w stanie wyłożyć bajońskie sumy, ale oczekują w zamian równie bajońskich rezultatów.
To, że Riot Games nie odnosi finansowych sukcesów na organizacji turniejów League of Legends wcale nie oznacza, że taki sam los czeka Coca-Colę. Wręcz przeciwnie. Spożywczy gigant doskonale rozumie, że e-sport ma globalną strukturę, nie znosi podziałów i murów, nie zajmuje się polityką ani nie wymaga infrastruktury wyrażonej w autostradach, stadionach i lotniskach. To, czego potrzebuje e-sport to kilku lat niezbędnych na wydoroślenie kibiców oraz potężnego pchnięcia, które wprowadzi rozgrywki do tradycyjnych mediów.
Takiego pchnięcia nie jest w stanie wykonać samo Riot Games. Tym bardziej Intel czy MSI. Tutaj potrzeba kogoś z zewnątrz, z ogromnym doświadczeniem jako mecenas, sponsor oraz fundator. Potrzeba kogoś z ogromną ilością gotówki, która nie musi zwrócić się ani w tydzień, ani w miesiąc, ani w rok, ale przynieść długofalowe, wymierne korzyści. Niezależnie, czy będzie to Pepsi, Nissan czy Coca-Cola, kto pierwszy uatrakcyjni e-sportowe rozgrywki oraz zapewni im rozgłos na miarę tradycyjnego sportu – ten zgarnie całą, stale rosnącą i puchnącą w oczach pulę.
To nie sponsoring. To marketing
Byłem pod dużym wrażeniem tego, jak wyglądały finały Intel Extreme Masters w katowickim Spodku. Jestem przekonany, że producent procesorów sporo dokłada do spektakularnej imprezy. Jak to jest? Technologiczny gigant bez mrugnięcia okiem może pozbawić pracy setki osób zamykając niewydajne projekty, ale dokłada do takiego biznesu jak e-sport? Odpowiedź jest prostsza niż może się wydawać – kto do tego coraz bardziej zatłoczonego pociągu nie wsiądzie dzisiaj, jutro może już się nie zmieścić. Wiedzą o tym największe korporacje, niezależnie od oferowanych produktów. Branża żywnościowa, producenci samochodów czy podzespołów komputerowych – to tak naprawdę nie ma znaczenia. Liczy się przewidywanie trendów, te z kolei są dla e-sportu bardzo obiecujące.
W maju tego roku dowiedziałem się, że producent kart graficznych oraz procesorów AMD wraca do świata e-sportu, sponsorując drużynę Team Roccat. Wsparcie składającej się z samych Polaków, doświadczonej i odnoszącej sukcesy ekipy to bez dwóch zdań bardzo pozytywna decyzja. Można jednak zadawać pytanie – dlaczego? Team Roccat gra w StarCraft II oraz League of Legends. Nie oszukujmy się – owe gry mają wielu zwolenników na całym świecie, ale na pewno nie za sprawą grafiki.
Dlaczego więc producent kart graficznych decyduje się na wspieranie polskiej drużyny, skoro jego autorskie technologie zasilają wypchane wodotryskami tytuły takie jak nowy Tomb Raider czy trzymający w napięciu Obcy: Izolacja? Absolutnie niczego nie ujmuję rodzimej ekipie profesjonalnych graczy, ale będąc na miejscu rozpoznawalnego lidera technologii większość z nas inwestowałoby raczej w powalające wizualnie superprodukcje, niżeli niezwykle utalentowanych pasjonatów LoL’a.
Odpowiedź jest taka sama, jak we wszystkich innych przypadkach. Dzisiaj mówimy o League of Legends. Jutro będzie StarCraft 4. Później Battlefield X wykorzystujący hełm rozszerzonej rzeczywistości, z milionami widzów swobodnie latających nad wirtualnym polem bitwy. Doskonale rozumie to szef Facebooka, kupując hełm Oculus Rift. Rozumie to wspierająca League of Legends Coca-Cola, rozumie to American Express, rozumie to Nissan dbający o Team Curse i rozumie to AMD wspomagające Polaków z Team Roccatt.
Oblicze e-sportu faktycznie nie zmieni się diametralnie w ciągu kilku następnych lat, stale będąc „na dorobku”. Kilkanaście następnych? To już zupełnie co innego. Wtedy dorośnie zarówno widownia, jak również i technologia, dzięki której igrzyska będą na tyle interesujące i spektakularne, aby trafić do tradycyjnych mediów masowych. Kto nie zrozumie tego odpowiednio wcześnie, może nigdy nie znaleźć sobie miejsca przy właśnie budowanym stole, na który trafi ogromna suma pieniędzy. Nie bez powodu ci, którzy e-sport wspierają już dzisiaj, są liderami.