"Chcemy pokazać świat gry przypominający to, co gracze widzą za oknem" - o Get Even rozmawiamy z polskim studiem The Farm 51
Napiszę to z pełnym przekonaniem - jeżeli Wojciech Pazdur z taką samą pasją kieruje pracami nad Get Even, z jaką pisze o grach komputerowych, jestem przekonany, że polski projekt znajduje się we właściwych rękach. Rodzimi twórcy z The Farm 51 pracują nad oryginalną i niepowtarzalną grą akcji na komputery osobiste oraz konsole nowej generacji, natomiast Spider's Web postanowił przybliżyć Wam kolejne informacje na temat tego ambitnego tytułu. Chociaż Wojtek nie oszczędzał klawiatury, apeluję i zachęcam do przeczytania całego, wyczerpującego materiału - już dawno nie miałem przyjemności rozmawiać z tak zaangażowanym i ciekawie piszącym producentem.
Szymon Radziewcz, Spider's Web: O Get Even pisały czołowe media, zarówno w Polsce, jak i na świecie. Wszystko dzięki unikalnemu podejściu do tworzenia lokacji. Szeroko wykorzystywana przez The Farm 51 technika skanowania otoczenia to manewr obliczony na wywołanie małego trzęsienia ziemi w świecie gier?
Wojciech Pazdur, The Farm 51: Liczyliśmy na pewne wstrząsy, ale szczerze mówiąc, spodziewaliśmy się co najwyżej 4-5 stopni w skali Richtera, a trafiliśmy chyba 9-tkę. Sam zamysł lokalnej rewolucji pojawił się już na początku projektu – jako niewielkie w skali świata studio developerskie chcieliśmy zaoferować graczom alternatywę dla gier AAA, adresując ją głównie do tych, którzy są zmęczeni pogonią branży gier za stylistyką Hollywood i zamiast tzw. cinematic experience chcieliby zobaczyć, jakby to było, gdyby świat gry przypominał to, co widzą za oknem, a nie to jak reżyser blockbusterowego kina akcji wyobraża sobie scenografię nowego filmu.
Wstrzeliliśmy się również w chwilę pierwszego rozczarowania dużymi grami na konsole nowej generacji. Tak jak się spodziewałem, mocno podniosły one jakość wizualiów, ale znacząco nie podniosły ich wiarygodności ani różnorodności. Innymi słowy, developerzy gier od dawna wiedzieli, że gry akcji na nowe platformy będą wyglądały lepiej, ale nie będą wyglądały inaczej w jakimś bardziej zasadniczym sensie. Get Even wygląda inaczej i przez to zwraca uwagę.
Przy czym nie ma co dewaluować podejścia innych twórców – siódme poty ze sprzętu nowej generacji zostaną dopiero wyciśnięte i czegoś takiego jak łapanie oddechu przez najbliższe lata bym się nie spodziewał, ale cieszymy się mimo wszystko z tego, że pojawia się pole do działania nie tylko dla tych, którzy mają wielkie teamy i masę pieniędzy, ale także tych, którzy chcą stworzyć coś zupełnie odmiennego.
Użyta przez Was technologia wygląda imponująco, co można zobaczyć na zwiastunie. Jak właściwie wygląda proces skanowania prawdziwego otoczenia i zamieniania go w wirtualne środowisko, po którym może poruszać się gracz?
Technologie skanowania jako takiego nie są żadnym novum, jest wiele technik bazujących na wykorzystaniu skanerów laserowych czy fotogrametrii. Mało kto zdaje sobie sprawę, że niezłe skany 3D można dzisiaj tworzyć za pomocą darmowych programów wykonujących obliczenia w chmurze w oparciu o zwykłe zdjęcia wykonane dowolną cyfrówką, lub przy użyciu Kinecta.
My wykorzystujemy pełen wachlarz technik skanowania, ponieważ zupełnie inaczej skanuje się duże obiekty architektoniczne od zewnątrz, inaczej wnętrza, jeszcze inaczej małe przedmioty czy postacie. Do niektórych obiektów wystarczy dobra lustrzanka, mocny komputer do obliczeń i sporo umiejętności w zakresie dość specyficznych programów graficznych. A niektóre wymagają zaprogramowania latającego drona, który wraz ze skanerem porusza się po spiralnej ścieżce wokół budynku na wysokości kilkudziesięciu metrów i nawet podmuch wiatru może zakłócić proces skanowania lub rozbić sprzęt kosztujący więcej niż limuzyna ojca Rydzyka.
Oprócz tego, niektóre obiekty powstają na zasadzie hybrydowej, to znaczy fragment jest skanowany (na przykład pień drzewa, widoczne korzenie i konary) a reszta dorabiana za pomocą specjalnego generatora proceduralnego lub ręcznie (liście) i te dodatkowe elementy też mogą być małymi skanami lub dodatkowymi modelami stworzonymi w programach 3D.
Zasadniczo zawsze problemem jest kalibracja urządzenia lub urządzeń służących do akwizycji w danych warunkach oświetleniowych i pogodowych, a także wybór takiej metody zebrania danych, przy której uzyska się możliwie najwyższą dokładność modelu. Kolejnym etapem, z ktorym wiążą się następne problemy techniczne, jest przeliczenie chmury punktów i pikseli na nadające się do wyświetlenia w programach 3D modele i tekstury. To wymaga gigantycznej mocy obliczeniowej (renderfarma lub superkomputery, na których Crysis chodziłby w 10000 klatek na sekundę) i dopiero wtedy widoczne staje się, czy dane ze skanera mają odpowiednią jakość.
Ale i tak prawdziwe schody do pokonania i to, co uważamy za nasze największe osiągnięcie, stanowi kwestia efektywnej optymalizacji gigabajtów danych do formy, którą uciągną współczesne silniki gier. Tutaj cały czas eksperymentujemy, jak za pomocą różnych technik redukcji modeli oraz strumieniowania danych umożliwić wyświetlanie coraz dokładniejszych i bardziej rozbudowanych środowisk, ponieważ w przypadku skanów nie istnieje coś takiego jak górna granica jakości, którą można osiągnąć.
Bądźmy szczerzy, użyte przez was rozwiązanie na pewno posiada charakterystyczne wady, które są obce dla projektantów poziomów tradycyjną metodą. Jaka jest waszym zdaniem największa słabość tworzenia gry za pomocą zeskanowanego otoczenia?
Na pewno sporym utrudnieniem jest konieczność bardzo dokładnego określenia co się chce zrobić, zanim się to zacznie robić. W klasycznym modelowaniu lokacji, na podstawie szkicu koncepcyjnego lub prostej makiety 3D (często obu tych rzeczy), graficy zaczynają rzeźbić, teksturować, oświetlać i prędzej czy później pojawia się pokusa lub potrzeba, żeby coś w pierwotnej wizji zmienić.
Teoretycznie, modele tworzone ręcznie pozwalają na dużo większą elastyczność – łatwiej jest przesunąć ścianę, wstawić nowe drzwi albo dodać korytarz. Ale jednocześnie skany wcale nie ograniczają tak bardzo, jak mogłoby się wydawać: my też tworzymy najpierw makiety, tyle że nie wyimaginowanych lokacji, a takich, które wiemy, że można zeskanować.
Po ogarnięciu pierwszych prototypów rozgrywki, gdy już wiadomo co będzie działało a co nie, podejmujemy decyzje, który fragment lokacji, albo która lokacja w ogóle się nadaje do wykorzystania, a która nie, i nie wymaga to wykonywania roboty związanej ze skanowaniem tylko na potrzeby testów.
Do tego udało nam się opracować szereg możliwości traktowania fragmentów lokacji (np. pojedynczych pomieszczeń) jako modułów-klocków, które tak jak w klasycznym podejściu można aranżować na wiele różnych sposobów i w wielu różnych konfiguracjach.
Drugim ważnym problemem jest konieczność kontrolowania ilości danych, każde powiększenie lokacji wymaga sprawdzenia budżetu pamięci graficznej i rozwiązania kwestii strumieniowania dodatkowych dziesiątek gigantycznych tekstur. Na szczęście przy obecnej generacji sprzętu (gamingowe PC i konsole next-gen) nie jest to w żadnym wypadku takim ograniczeniem, jakim były mizerne pojemności RAM-u w Xboxie 360 i PlayStation 3, pod które równało się całą zawartość gry, najczęściej także w wersji na PC-ta.
Zastanawia mnie, która metoda tworzenia lokacji w grach komputerowych jest bardziej wydajna, szybka i skuteczna – skanowanie prawdziwego otoczenia czy może bardziej tradycyjne tworzenie poziomów od postaw w programach komputerowych? The Farm 51 ma doświadczenie w obu rozwiązaniach.
To zależy wyłącznie od projektu, jaki weźmiemy na celownik. Poruszając się między skrajnościami, gdybym miał stworzyć grę, której akcja toczy się wyłącznie w mieście znajdującym się blisko nas, to nie byłoby się co zastanawiać nawet przez 5 minut. Pod warunkiem, że chcielibyśmy pokazywać te jego fragmenty, do których można uzyskać swobodny dostęp na wielogodzinne lub nawet wielodniowe sesje skanowania. Ale gdybym miał pracować nad kolejnym Wiedźminem, grze o wyrafinowanym art direction i toczącej się w światach fantasy, to skanowanie pomogłoby mi głównie w stworzeniu fragmentów natury i niektórych postaci. A przy tworzeniu Mario Brosa skanów nawet nie brałbym pod uwagę.
Im bardziej chcemy, żeby gra przypominała świat realny, tym bardziej opłaca się korzystać ze skanowania – ale trzeba mieć też na uwadze, że większość „realistycznych” gier, takich jak na przykład Battlefield, wcale nie pokazuje rzeczywistości nas otaczającej, tylko jej przetworzoną, filmową wersję. I dlatego w takich grach też jest miejsce na skanowanie, ale w ograniczonym zakresie.
Natomiast Get Even wcale nie wziął się z tego, że chcieliśmy zrobić grę ze skanami. To skany u nas wzięły się z tego, że chcieliśmy stworzyć grę dającą jak najbardziej realne odczucia związane z eksploracją rzeczywistości. I to, biorąc pod uwagę pomysł na grę, różnych poziomów rzeczywistości.
Pytanie „What is real?” stanowi motto przewodnie nie tylko w odniesieniu do wizualiów, ale też do wielu sytuacji występujących w rozgrywce i całej konstrukcji fabularno-gameplayowej, gdzie skłaniamy gracza (a także głównego bohatera gry) do zastanawiania się nad tym, co należy traktować jako rzeczywistość – czy to, co inni za nią uważają, czy to, co dostarczają nam nasze zmysły.
Dodatkowo, w Get Even nie chodzi tylko o realizm sam w sobie, ale my nastawiamy się bardzo mocno na implementację różnych systemów Virtual Reality (Oculus już działa) i wierzę, że dopiero w połączeniu z nimi nasze podejście do grafiki pokaże prawdziwy pazur. Wystarczy wyobrazić sobie jak głęboką imersję można osiągnąć poruszając się po otoczeniu będącym kopią 1:1 rzeczywistości, w pełni trójwymiarowym otoczeniu – my już to widzieliśmy i dla mnie osobiście jest to jeden z głównych powodów, dla których nie mogę się doczekać zagrania w Get Even na urządzeniach doskonalszych niż obecna wersja Oculusa.
Zachodnie media zaczęły się zastanawiać, czy to właśnie nie metoda skanowania prawdziwego otoczenia jest tą „grafiką nowej generacji”. Jakie jest wasze zdanie na ten temat? Myślicie, że w niedługim okresie czasu znajdziecie grono naśladowców?
Na pewno jest to grafika nowej generacji. Tylko że, i piszę to zupełnie szczerze, na szczęście nie jedyna. Piękno wachlarza możliwości, rozkładanego przez nowe maszyny do grania, polega głównie na tym, że wreszcie mamy szanse na wszelkie możliwe style artystyczne i gameplayowe.
Powstają już gry, nawet w Polsce, jak chociażby „The Vanishing of Ethan Carter” polskiego teamu The Astronauts, gdzie można dostrzec jak bardzo technologia skanowania 3D pozwala nawet niewielkiej ekipie na podniesienie poprzeczki jakościowej. Jak nigdy dotąd, teraz naprawdę liczy się umiejętność wykorzystania danego narzędzia, bo twórcy nie są ograniczeni do form i szablonów określanych przez rynek AAA.
Dzięki cyfrowej dystrybucji można tworzyć gry wszelakich gatunków i treści, a my chcemy wymościć sobie wśród nich niszę związaną z realistycznym i prawdziwym odwzorowaniem świata – pomimo, że Get Even jako historia wcale aż tak realistyczny być nie próbuje.
Nasza technologia jest wykorzystywana również na potrzeby zupełnie innych aplikacji, takich jak aplikacje treningowe i symulatory pola walki dla przemysłu zbrojeniowego. I na pewno wśród nie-gamingowych zastosowań, skanowanie będzie najbardziej słusznym kierunkiem. A pośród gier – głównie tam, gdzie pewien określony styl graficzny się sprawdzi. Łatwo wyobrazić sobie next-genowego STALKER-a stworzonego tą techniką, ale równie next-genowy Bioshock mógłby nie mieć sensu w tej konwencji.
Oczywiście nie wy pierwsi rozpoczęliście proces importowania zeskanowanych elementów realnego otoczenia, ale chyba jeszcze nikt wcześniej nie zrobił tego na taką skalę. Czujecie się jak prekursorzy czegoś nowego, wielkiego?
Jak najbardziej. Skany, faktycznie, są już w grach od jakiegoś czasu, tylko większość zespołów, która z nich korzystała, do tej pory traktowała je jako jedno z wielu narzędzi do bardziej specyficznych zastosowań. Do tego niewielu ludzi potrafi sobie dobrze radzić ze skanowanym materiałem, tworzenie grafiki w sposób tradycyjny jest często droższe i bardziej czasochłonne, ale efekt łatwiej przewidzieć, nie trzeba tyle eksperymentować.
I nie zanosi się na to, że wszyscy prędko zaczną stosować nową metodę na równie wielką skalę, bo to nie jest metoda, która daje coś za darmo. Trzeba przestawić swój warsztat produkcyjny, nauczyć się nowych technik pracy i mieć projekt, do którego ta technologia może pasować. Ale jeśli się już połączy ze sobą te czynniki, rezultaty mogą być powalające.
Jak duża część Get Even to właśnie zeskanowany, prawdziwy świat? Modele postaci, bronie, interaktywne obiekty – to już chyba elementy tworzone tradycyjnymi metodami?
Można śmiało przyjąć, że ponad 90% zawartości Get Even to skany, przy czym nie zmierzamy na siłę w stronę 100% bo nie mamy takiej potrzeby, choć możliwości pewnie by były. Nie skanujemy jedynie tych obiektów, których z jakichś powodów nie opłaca się skanować. Czyli najprawdopodobniej zostaną to modele broni – których w rzeczywistości nie znaleźlibyśmy w takich wersjach, jakie występują w grze, a oprócz tego skanowanie każdego małego ruchomego elementu jest bardziej czasochłonne niż wymodelowanie go od podstaw.
Blisko współpracujemy z kilkoma firmami z branży zbrojeniowej i nie jest żadnym problemem dostępność broni jako takich, ale obecnie nastawiamy się na pozostawienie uzbrojenia w formie klasycznie wykonanych modeli. Za to całą resztę obiektów tworzymy ze skanów, pracując ręcznie tylko tam, gdzie jest to potrzebne do prototypowania rozgrywki i w planach jest zastępowanie tymczasowych modeli skanami.
W naszych prototypach wciąż mamy kilka postaci stworzonych „z łapy”, bo jeszcze jesteśmy na etapie budowania zaplecza sprzętowego pozwalającego na skanowanie dowolnych postaci w całości z dokładnością i strukturą siatek potrzebnymi do naszych animacji.
Powiedzieliście kiedyś, że tworzenie trybu dla wielu graczy to „ból dupy dewelopera”. Dlaczego? W końcu dzisiaj większość tytułów posiada taki tryb. Co więcej, mają go nawet gry tworzone pierwotnie z myślą o jednym graczu, jak GTA V czy najnowsze Dead Space.
Pełne zdanie brzmi „bólem dupy dewelopera jest tworzenie trybu dla wielu graczy w grze, która tego trybu wcale nie potrzebuje” - czyli w całkiem sporej liczbie gier, wliczając w to dwie wymienione wyżej.
O ile GTA to maszynka, która drukowałaby diamentowe dolary nawet na wkładanych w nią akcjach OFE i tryb multiplayer ani jej nie znacząco szkodzi, ani nie pomaga, to już Dead Space jest świetnym przykładem tego, że więcej wcale nie znaczy lepiej. Pytaniem nie jest to, czy tryb multi może być fajny, tylko ile czasu i pieniędzy warto poświęcić na tworzenie go tylko po to, żeby był.
Bo ja stawiam na to, że przyczyną zniechęcenia się Electronic Arts serią Dead Space jest między innymi fakt, że kolejne części, pomimo dopychania do nich na siłę najpierw multiplayera a potem multiplayera i coopa, wcale nie zwiększały lawinowo swojej sprzedaży. Ale na pewno zwiększały koszty i to bardzo.
A teraz zapytajmy klientów – graczy, ilu z nich odpaliło kiedykolwiek multiplayera w Dead Space 2 lub 3, albo ilu z nich grało w tego multiplayera dłużej niż godzinę. I na tym polega problem: zrobienie multiplayera doklejonego do gry typowo jednoosobowej może podwoić koszty produkcji (co w przypadku gier AAA jest tylko częścią kłopotów), natomiast z całą pewnością może odciągnąć połowę teamu od skupienia się nad podstawowym składnikiem gry. To wszystko dla elementu, który zainteresuje 10% graczy przez godzinę. Haczyk tkwi w tym, że lubimy dostawać wiele za swoje ciężko zarobione pieniądze, dlatego gry z ikoną multiplayera na pudełku sprzedają się średnio lepiej niż te bez niej, dlatego trudno nie ulec pokusie dodania „opcji rozgrywki wieloosobowej”.
I o ile budżety w niektórych przypadkach można nadymać, to zmarnowanego czasu i rozkopanej konstrukcji gry zazwyczaj nadrobić się nie da. Zresztą, którą część Dead Space gracze najbardziej kochają do dzisiaj? Pytanie retoryczne – tę, która multiplayera nie miała wcale i miażdżyła klimatem, poczuciem osamotnienia i terrorem, a nie epickością, rozbudowaniem i wielkością świata.
A teraz popatrzmy z drugiej strony: zapowiedź Alien Isolation. Gra bez walki, bez multiplayera, bez epickich cutscen, tocząca się w zamknięciu i nagle publika na całym świecie sika po nogach w oczekiwaniu na esencjonalne, pozbawione hollywoodzkości przeżycie. Warto? Warto. Bo poza AAA pojawiło się miejsce na wszelkie inne odmiany i rodzaje gier, co jest ogromną szansą dla mniejszych deweloperów, dysponujących głównie dobrym pomysłem i umiejętnościami, a niekoniecznie nieograniczonym budżetem.
Żeby było jasne, ja gry multiplayer kocham na zabój, setki godzin w Counter Strike, Battlefieldach (począwszy od 1942), Modern Warfare'ach nie zniechęciły mnie to tego rodzaju gier, ale zwyczajnie warto powiedzieć sobie, że nie wszędzie tryb sieciowy wzbogaca przeżycia w sposób uzasadniający jego tworzenie. Tak samo jak wszystkie inne „production values”, na przykład filmowo wyglądające cutsceny, bez których jeszcze 2-3 lata temu prawie nikt nie wyobrażał sobie porządnej gry akcji.
Dlatego Get Even nie będzie miał kampanii singleplayer i wklejonego „dla porządku” osobnego multiplayera. My budujemy całą grę na pewnej formule łączącej te dwa rozwiązania i zadanie to jest na tyle wymagające i pochłaniające, że lepiej skupić się na nim niż na rozdmuchiwaniu projektu na boki. Dzięki temu cały team robi tę samą grę, testuje tę samą grę i ocenia tę samą grę, a nie jej osobne fragmenty nie mające ze sobą zbyt wiele wspólnego, jak to miało miejsce w większości shooterów w przeszłości.
Get Even ukaże się w 2015 roku, na komputery osobiste i najprawdopodobniej na jedną konsolę nowej generacji. Dlaczego tylko jedną? Chcecie, aby Microsoft i Sony zabijało się o wasz unikatowy projekt? Nie wierze, że The Farm 51 nie ma odpowiednich mocy przerobowych, aby wydać tytuł zarówno na PlayStation 4 jak również Xboksa One.
Naszą główną platformą, póki co, pozostaje PC, a konsole, póki co, traktujemy jako dokładkę. Nikt jeszcze do końca nie wie jak nietypowe gry pokroju Get Even poradzą sobie na tych platformach i chociaż jesteśmy pewni, że sobie poradzą, to znowu pojawia się kwestia tego jak bardzo można rozbić team na grupki zajmujące się różnymi platformami.
Tylko w teorii kod wystarczy przekompilować pod odpowiednie SDK i uwzględnić specyfikę kontrolera. A w praktyce dopiero ruszamy z testami na konsolach i prowadzimy rozmowy zarówno z Sony jak Microsoftem, wszystko jeszcze przed nami.
Technicznie możemy obsłużyć wszystkie nowe platformy, z Wii U włącznie, ale ponieważ naszym głównym celem jest pewien przełom technologiczny w podejściu do budowania gier i stworzenie gry wybijającej się w zakresie wykorzystania systemów wirtualnej rzeczywistości, z niektórymi platformami może nam być nie po drodze.
Xbox One czy PlayStation 4? Wasze Deadfall Adventures ukaże się niebawem na PS3. Zgaduję, że dobrze się wam dogaduje z Sony?
Ze względu na pewien regres na rynku wielkich produkcji, każdy z platform-holderów chce przyciągnąć niezależnych twórców i oferuje im znacznie więcej wsparcia niż w minionych latach. Z wszystkimi producentami konsol, wliczając w to Nintendo, mamy obecnie bardzo dobre relacje i prowadzimy rozmowy na temat Get Even, ale wszystko tak naprawdę określą warunki biznesowe.
A my chcielibyśmy nie tylko wyprodukować grę znacznie bardziej samodzielnie niż nasze poprzednie tytuły, ale też pokusić się o własnoręczne jej wydanie na niektórych platformach i rynkach, co wymaga więcej zachodu i przygotowań. Na pewno nie ma w tym żadnej ideologii ani uprzedzeń, jeśli będzie sens, czas i warunki, wydamy Get Evena na tyle platform na ile będzie się dało – ale nie kosztem obcinania lub opóźniania tej obecnie najważniejszej, czyli PC.
Nie chcecie, aby Get Even był typową produkcją FPS, jakich dziesiątki na rynku. Planujecie pozostać niezależni i sprzedawać wasz tytuł za pomocą platform cyfrowych dystrybucji. Po szumie spowodowanym waszą grą myśleliście nad zrewidowaniem tych założeń? Może wersja pudełkowa nie jest takim złym wyjściem?
Nie mamy nic przeciwko dystrybucji pudełkowej, ale wyłącznie jako dodatkowi do głównego kanału sprzedaży, czyli platform cyfrowych. Można śmiało przyjąć, że w 2015 ogromna większość rynku PC to będzie dystrybucja cyfrowa, zwłaszcza dla gier nie będących kontynuacjami wielkich brandów i oferowanych w niższej cenie niż typowe tytuły AAA. To samo może dotyczyć konsol.
Wolelibyśmy nie angażować się w prace nad grą zorientowaną na rynek pudełkowy, ponieważ to narzuca konieczność zupełnie innego podejścia do biznesu, planowania części produkcji, a nawet daty premiery.
Jestem pewny, że na przykład w Polsce będziemy starali się wydać grę w wersji pudełkowej, choćby dla grupy fanów, którzy już zaczęli się o to dopytywac.
Kiedy możemy spodziewać się więcej szczegółów na temat Get Even? Jak daleko posunięte są prace nad tym projektem i ile czasu już go tworzycie?
Prace trwają już od blisko pół roku, ale na dobre produkcja ruszyła dopiero w styczniu 2014, wcześniej byliśmy pochłonięci innymi tytułami. Mamy już ogarniętą technologię, większość założeń designu w formie działających prototypów, które obecnie weryfikujemy i poprawiamy lub gruntownie modyfikujemy, w zależności od wyników playtestów.
Całkiem niedługo opowiemy to i owo o fabule i bohaterach gry, a w okolicach kolejnych wydarzeń branżowych (GDC, E3, gamescom) będziemy pokazywać coraz więcej nowych materiałów.
Dziękuję za rozmowę.
Dzięki!
Wojciech Pazdur to dyrektor produkcji i współzałożyciel The Farm 51, projektant gier „NecroVisioN”, „Painkiller Hell and Damnation”, „Deadfall Adventures”. W tej chwili główny producent nowej gry, "Get Even". W branży od ponad 13 lat, jeden z najbardziej znanych producentów gier w Polsce