Przyglądamy się cross-play - wywiad z twórcą Ghost Recon Breakpoint w sekretnej bazie Skell Technology
Czy w Ghost Recon Breakpoint pojawi się system cross-save oraz cross-play? Czy gra pozwoli na wykorzystanie ciężkiego sprzętu, pojazdów opancerzonych i bojowych helikopterów? Czy będę mógł zdradzić Duchy i zostać Wielkiem u boku Jona Bernthala? Na te wszystkie pytania próbowałem dostać odpowiedzi bezpośrednio od Ubisoftu. Misja zakończyła się połowicznym sukcesem.
Gdzieś w 11 dzielnicy Paryża znajduje się sklep wyglądający z pozoru jak każdy inny. Nie rzuca się w oczy. Nie przyciąga uwagi. Tylko jego szyld wydaje się dziwnie znajomy. „Skell Technology?” Gdzieś już to słyszałem… Czy to aby nie miliarder, wizjoner i innowator Jace Skell buduje utopijne społeczeństwo na wyspie Auroa? Tej samej, obok której w tajemniczych okolicznościach zniknęła w ostatnich dniach łódź marynarki Stanów Zjednoczonych? Postanowiłem wejść do środka…
We wnętrzu obiektu przywitał mnie… egzotyczny las. Dopiero po jego przejściu znalazłem się w sali pełnej potężnych komputerów oraz osób w czarnych koszulach z napisem Ghost Recon Breakpoint. Niepozorny sklep okazał się ukrytą bazą wypadową Ubisoftu, w której deweloperzy testowali świeżo zapowiedziany moduł wieloosobowy 4v4 nazwany Ghost War. Chwilę potem sam miałem przyjemność wziąć udział w drużynowym trybie PvP, a także poświęcić kilka godzin kampanii fabularnej. W trakcie rozgrywki poznałem Matthewa Tomkinsona - user experience directora w Ubisofcie - który zgodził się ze mną porozmawiać na temat nadchodzącej gry:
Szymon Radzewicz, Spider's Web: Zaraz na początku gry pojawiają się Wilki. Gra sugeruje, żeby przed nimi uciekać. Ja jednak walczyłem. I ginąłem. Raz, drugi, piąty, ósmy. W końcu udało mi się ich pozbyć idealnymi strzałami w głowy. Czułem, że zrobiłem wam na złość. Będę mógł częściej „łamać” narrację Breakpoint?
Matthew Tomkinson, user experience director, Ubisoft: (śmieje się) Tak! Tak, totalnie. W Ghost Recon Breakpoint nie ma żadnych sztucznych barier stawianych przed graczem. Od samego początku rozgrywki gracz może się udać gdziekolwiek chce i walczyć z kimkolwiek chce. Nic nie będzie zablokowane. Wszystko zależy od twoich umiejętności. Nawet najtrudniejsi przeciwnicy padają od maksymalnie dwóch strzałów w głowę, o ile noszą hełm. Oczywiście chcemy, aby gracz rozwijał się. Zbierał lepszy ekwipunek. Ulepszał umiejętności.
Jeśli jednak ktoś jest tak uparty jak ty, jeśli ma tyle samozaparcia, to nie jesteśmy w stanie cię powstrzymać. Chcesz polować na Wilki na pierwszym poziomie doświadczenia? Proszę bardzo. Musisz się tylko liczyć z tym, że jak cię zauważą, to zrobią z ciebie sito. Będą od razu celować w serce i w głowę. Dwa strzały i po tobie. Podkreślam jednak: nie będziemy cię w żaden sposób ograniczać. To twoja piaskownica. Twoja przygoda. Twój survival.
Powiem ci to wprost: chrzanić Duchy. Chcę grać jako Wilk przy boku Jona Bernthala. Będę mógł dołączyć do tych złych?
Nasza historia opowiada o Duchach i tym, jak walczą z Wilkami. Z punktu widzenia narracji jesteś Duchem z krwi i kości od początku gry do samego jej końca. Istnieją jednak elementy, którymi możesz nawiązać do organizacji Wilków. Możesz wyglądać jak najgroźniejsi z twoich przeciwników. Nie mamy jednak wątku fabularnego, w którym stajesz się jednym z nich. Oczywiście w PvP również możesz stylistycznie nawiązywać do Wilków, podkreślając swoją sympatię dla tej grupy.
Pytam, bo w świecie jest wielu przeciwników polityki USA. Wielu ma za złe Jankesom, ciągnie się to od czasu wojny w Wietnamie…
Prawdziwym sercem historii jest opowieść o dwóch braciach. Postaciach Ducha działającego pod kryptonimem Nomad oraz upadłego Cole D. Walkera granego przez Jona Bernthala. To historia, którą zaczęliśmy jeszcze w Ghost Recon Wildlands. Nie chcę zdradzać zbyt wiele, ale podczas historii doświadczymy retrospekcji, podczas których lepiej poznamy relację tych dwóch postaci.
Nie chcieliśmy historii o wzorowo dobrym żołnierzu i zepsutym do szpiku kości terroryście. Chcieliśmy troszkę pogrzebać w odcieniach szarości. Dlatego wyposażyliśmy Cole D. Walkera w zrozumiałe motywy. Jego perspektywa ma sens. Nie jest akceptowalna w społeczeństwie demokratycznym, ale z pewnej perspektywy jest zrozumiała. Możesz sympatyzować z głównym bohaterem. Możesz też sympatyzować z Walkerem. Wydaje mi się, że to całkiem możliwe. Uważamy to za narracyjną zaletę, nie wadę.
Powiedziałbyś, że Ghost Recon Breakpoint kładzie większy nacisk na fabułę niż Wildlands?
Powiedziałbym, że w Breakpoint pojawia się historia z lepszymi filmami przerywnikowymi i bardziej skomplikowanymi postaciami. Ułożenie kamery jest bliższej gracza. Jest bardziej personalne. W Wildlands historia skupiała się wokół narkotykowych bossów w różnych rejonach kraju. Breakpoint opowiada bezpośrednio o graczu, jego relacji ze swoim upadłym przyjacielem i tego, dokąd ona prowadzi. Jednocześnie staraliśmy się wprowadzić wiele ciekawych postaci pobocznych, które poszerzają lore fikcyjnej wyspy Auroa.
Podkreślacie, że tworząc Breakpoint w centrum znalazł się głos społeczności. Świetna sprawa, ale nie czujecie, że tak głębokie poleganie na opinii fanów ogranicza waszą twórczość i kreatywność? Nie jesteście więźniami waszych klientów?
Z mojego punktu widzenia, jako user experience directora, głos graczy jest niezwykle ważny. Oczywiście w każdej grupie roboczej posiadamy pracowników odpowiedzialnych za kreatywną twórczość. Za oryginalne pomysły. Chłopaki mają swoje opinie. Ale to, co chcieliśmy tym razem zrobić, to stworzyć najlepszą możliwą grę dla naszej dotychczasowej społeczności. Zdarza się, że czasami nie zgadzamy się z graczami, ale w ostatecznym rozrachunku ich głos jest najważniejszy. Jeśli coś im się nie podoba, to musimy to zmienić. Nie robimy gry dla siebie. Oczywiście w Breakpoint jest masa, masa nowych rzeczy. Nowe doświadczenia, nowa atmosfera, nowe mechanizmy rozgrywki…
Przykładowo, historia którą chcieliśmy na początku opowiedzieć w Breakpoint to historia upadłego Ducha działającego samotnie na tyłach wroga. Bez żadnego wsparcia. Bez łączności z centralą. Na początku wydawało się nam to dobrą drogą. Jednak dzięki debacie w społeczności wprowadziliśmy towarzyszy broni, jednocześnie koncentrując się silniej niż kiedykolwiek wcześniej na doświadczeniu dla samotnego gracza. Dzięki elastyczności nasza opowieść stała się lepsza. Nie byłoby tak, gdyby nie nasi fani.
Inny przykład - gracze uwielbiają jednocześnie zdejmować wrogów strzałami snajperskimi. Z drugiej strony chcieliby wyczyniać coś podobnego grając solo, bez towarzyszy. Stąd pomysł drona, który wraz z graczem oddaje zsynchronizowany strzał wyborowy. Rozwijając tę umiejętność, gracz i dron mogą zdjąć czterech wrogów jednocześnie. Co zrobiła z tym nasza społeczność podczas zamkniętych testów? Pokazała, że czteroosobowa drużyna potrafi zdjąć jednocześnie 16 przeciwników na wrogim posterunku… spadając na spadochronach.
Wystraszyliśmy się, że daliśmy im zbyt silne narzędzia. Tak im się jednak spodobała ta możliwość, że zostawiliśmy ją w grze. Chcemy, aby każdy miał możliwość przeżycia czegoś podobnego.
Gdy grałem w Wildlands ze znajomymi, wyglądało to jak wojna totalna. Latam helikopterem, kolega siedzi w pojeździe opancerzonym, trzeci pruje z wyrzutni… boję się, że Breakpoint jest bardziej nastawiony na skradanie.
Uwielbiałem te sceny z Wildlands. Nie musisz się obawiać. Jedną z naszych podstawowych zasad jest zapewnienie graczowi pełni możliwości. Jeśli chcesz przemykać od cienia do cienia i po cichu zdejmować przeciwników - to możliwe. Chcesz załatwić wszystkich z daleka jako snajper - to możliwe. Jeżeli chcecie stworzyć zmilitaryzowaną dywizję mechaniczną - to również możliwe. Oczywiście część celów będzie łatwiej zrealizować po cichu, bo helikopter nie wleci wszędzie. Mogę cię za to zapewnić, że bez problemu zamontujesz na tym helikopterze wyrzutnię rakiet.
Podoba mi się, że Ghost Recon Breakpoint posiada wspólny system progresji PvP + PvE. Nie chcielibyście pójść krok dalej i zaproponować cross-save oraz cross-play?
Mówisz o czymś, czemu naprawdę się przyglądamy. Co jest dla nas bardzo ciekawe. Cross-play czy cross-save to współcześnie bardziej kwestia odpowiednich zezwoleń od stron trzecich niż barier technologicznych. Także na pewno się temu przyglądamy, ale na ten moment nie mogę w tym temacie powiedzieć niczego więcej.