Skradanie się w turach jest żmudne i pozbawione gracji. Polskie Phantom Doctrine - recenzja
Gdy sednem skutecznej rozgrywki nie jest turowa wymiana ognia, ale koślawe przemykanie za plecami przeciwnika, człowiek zaczyna zadawać sobie pytania o gatunkową zasadność Phantom Doctrine. To dobra gra taktyczna, która byłaby jeszcze lepsza, gdybym mógł zaszaleć i pójść na całość.
No i masz - alarm. Zapomniałem, że po określonej liczbie tur kamery znowu zaczną działać. Cały budynek został postawiony na nogi. Rosyjską ambasadę przepełnia dźwięk z megafonów. Ktoś biegnie po schodach. Słychać stukot oficerskich butów. Na całe szczęście lubię grać zachowawczo i zabezpieczać tyły. Jestem przygotowany na (prawie) każdą ewentualność.
Jeden, drugi, nawet trzeci. Fala strażników została posłana do piachu dzięki dwóm agentom zabezpieczającym korytarz. W górnym rogu ekranu pojawia się informacja: „kolejna fala wrogów dotrze za 4 tury“. Po niej następna. I jeszcze jedna. Tak w nieskończoność. Zaciskam usta w grymasie niezadowolenia. Albo ucieknę z radzieckiego kompleksu biurowego, albo skończy mi się amunicja. W Phantom Doctrine bardzo, bardzo nie lubią alarmów.
Phantom Doctrine to gra w stylu XCOM. Tyle tylko, że zamiast kosmitów mamy szpiegów i strażników.
Na papierze zabawa konwencją jest bardzo ciekawa. Gracz zostaje przeniesiony do czasów Zimnej Wojny, gdzie podąża tropem ponadnarodowej organizacji. Posiada własne biuro, werbuje agentów, pracuje nad szpiegowskimi gadżetami, planuje akcje w całej Europie, a do tego stara się nie zostać zdemaskowanym. Unikalna dla turowych gier taktycznych otoczka sprawiła, że sięgnąłem po Phantom Doctrine i na całego zanurzyłem się w świecie spisków oraz tajnych dokumentów.
Po kilkunastu godzinach z tytułem mam mieszane uczucia. Co do zasady, polska produkcja jest poprawna i potrafi dawać frajdę. Czuję jednak w kościach, że unikalna oprawa jest jednocześnie największą kulą u nogi tego tytułu. Po siódmej misji pobocznej polegającej na powstrzymaniu wrogiego agenta marzyłem, aby w końcu rozpętać jakąś krwawą jatkę. Teoretycznie mogłem. W praktyce w ogóle się to nie opłaca.
Pomimo turowej rozgrywki, Phantom Doctrine to gra szpiegowska pełną gębą. Dobra misja to tutaj taka, która została wykonana bez podnoszenia alarmu. Gdy obce siły wiedzą o naszej obecności, rozpoczyna się nasyłanie na gracza nieustannych fal wrogów. Kolejne dostawy przeciwników nie mają końca. Wyjściem jest wyłącznie ucieczka. Można pomyśleć, że buduje to atmosferę gry szpiegowskiej. Może przez pierwsze kilka godzin.
Między skradaniem się za plecami przeciwników i mechanizmem tur nie ma wielkiej chemii.
Każda gra może posiadać mechanizm turowej rozgrywki, ale nie każda powinna. W X-COM turowe zajmowanie pozycji było częścią ceremoniału. Długich podchodów pod zaledwie kilka chwil właściwej wymiany ognia, po której wszystko zostaje rozstrzygnięte. Turowy system pasuje do XCOM, do X-COM i do UFO. Jest częścią DNA tych serii, tak samo jak serii Heroes of Might and Magic. Gdy jednak próbuje się połączyć grę szpiegowską z zabawą pionkami na szachownicy, to się to do siebie najzwyczajniej nie klei.
Znam przykłady turowych skradanek, które są naprawdę ciekawe. Weźmy chociażby Hitmana GO. Jednak w grze mobilnej o łysym zabójcy wszystko jest umowne. Przerysowane. Zabawkowe wręcz. Za to Phantom Doctrine napina się na poważny thriller szpiegowski, ze wszechobecnym deszczem i smogiem. Dlatego gdy czwórka głośnych agentów przemyka środkiem placu za plecami strażnika, który nie może się odwrócić tylko dlatego, że to nie jego tura, wygląda to karykaturalnie.
Przez początkowe godziny zabawa na zasadach Polaków z CreativeForge daje frajdę. Kilka pierwszych obezwładnień od tyłu, włamów do sejfu czy dezaktywacji kamer to ciekawy powiew świeżości w skostniałym świecie turowych gier. Brawo za to. Rodzimi producenci mają odwagę trzymać się egzotycznego pomysłu, za co należy się uznanie. Jednak z punktu widzenia zmienności, dynamiczności i atrakcyjności rozgrywki, trzymanie się szpiegowskiego filmu klasy B to jak porywanie się z motyką na słońce.
Po kilkunastu godzinach chciałem zamienić agentów KGB w oślizgłych najeźdźców z kosmosu.
Nie strzelaj bez tłumika. Nie używaj środków wybuchowych. Nie przebiegaj obok kamery. Seria zakazów sprawia, że gracz bardzo szybko uczy się szpiegowskiego fachu. Misja w misję włóczy się za strażnikami, powalając ich od tyłu. Od czasu do czasu może jakiegoś obandażować, jeżeli przywali zbyt mocno. Na to wszystko zostaje nałożony gorset dodatkowych mechanik, które są równie ciekawe, co nieintuicyjne. Obsługując grę za pomocą DualShocka kilka razy nie wiedziałem, co wcisnąć lub w jakiej kolejności. Sterowanie na konsoli jest wystarczające, ale mogłoby być lepsze.
Im lepiej radzimy sobie w terenie i im mniej trupów za sobą zostawiamy, tym gra staje się bardziej monotonna. To właśnie paradoks Phantom Doctrine. Gdy grasz zgodnie z zasadami, robi się nudno i powtarzalnie. Gdy masz zasady w nosie, mechanizmy kontrolne zmuszają cię do ucieczki oraz wycofania się. Ścieżka Rambo jest nieopłacalna, z kolei ścieżka Sama Fishera żmudna, a po czasie również nużąca. Brakuje wypośrodkowanego Agenta 47, który łagodziłby i łączył oba podejścia.
Grając w Phantom Doctrine aż chce się powiedzieć producentom: - ale się wkopaliście z tą szpiegowską otoczką, co? Nie pomaga również narracja, która jest prowadzona nieumiejętnie i chaotycznie. Głównym motorem napędowym gry szybko zostaje chęć rozwoju własnej organizacji szpiegowskiej, z misjami fabularnymi realizowanymi gdzieś przy okazji. Co prawda kluczowe dla narracji zadania owocują w kilka zwrotów akcji (zasadzka!), ale to wciąż za mało, aby nazwać rozgrywkę zróżnicowaną.
Grając w X-COM, przeżywałem każdego bohatera. Rozwijałem go z pietyzmem. Niemal opłakiwałem jego stratę. W Phantom Doctrine brakuje tych emocji, tego przywiązania gracza do tytułu. Tracąc agentów na misji wzruszałem jedynie ramionami, czując się jak stary, bezduszny KGB-ista. „Zginęli w służbie ojczyzny“ rzucam jedynie pod nosem, traktując członków drużyny jak manekiny możliwe do natychmiastowej wymiany.
Na bezrybiu i rak ryba, czyli Phantom Doctrine zinfiltrowało moje PlayStation 4.
Tak narzekam na grę, mechanikę i otoczkę, ale prawda jest taka, że od kilku dni to właśnie polska produkcja jest uruchamiana przeze mnie najczęściej. Włączam PS4, odpalam Phantom Doctrine, przechodzę misję poboczną (albo i dwie) i wyłączam konsolę. W małych dawkach gra jest całkiem przyjemna i chce się do niej wracać. Pojawia się ten głód wyzwania i ciekawość co do kolejnej misji. Nie wyobrażam sobie jednak, aby przy grze CreativeForge stracić rachubę czasu lub zarwać nockę. To wciąż nie ta liga.
Największe zalety:
- Szpiegowanie i podchody agentów to potężny wyróżnik Phantom Doctrine
- Gra wystarczy na dziesiątki godzin zabawy
- Rozbudowa bazy, technologii, gadżetów wciąga
- W wykonywaniu pobocznych zadań i zdobywaniu wrogich dokumentów jest coś ekscytującego
- Ciekawe dodatki po przejściu głównego wątku fabularnego
Największe wady:
- Skradanie się w turach wcale nie jest takie ciekawe i przyjemne
- Brakuje szlifów, zwłaszcza w obszarze sterowania, nawigacji oraz interfejsu (PS4)
- Niejasna, nieciekawa, nieumiejętna narracja
- Nie ma tej chemii między oddziałem i graczem co w XCOM
- Wysoka powtarzalność
Polski tytuł ukazał się w środku sezonu ogórkowego i nie da się ukryć, że to jeden z jego większych atutów. Phantom Doctrine jest poprawną grą z unikalnymi założeniami rozgrywki oraz kiepską realizacją szpiegowskiej narracji. Zbyt dobra na średniaka, zbyt niedopracowana na jednego z liderów gatunku. Tytuł ląduje gdzieś pośrodku, stanowiąc bardzo ważną szkołę dla studia z Warszawy.