Gry  / Relacja

Vive? Oculus? Nie żartujmy, wirtualną rzeczywistością rządzić będzie PlayStation

Na targach E3 2016 miałem okazję w końcu spędzić więcej czasu z PlayStation VR i prawie-że-finalnymi grami na to urządzenie. I wiecie co? Tę rundę wygrał Sony. Właściwie, to wręcz bezapelacyjnie.

Gdy Oculus nie tylko ożywił, ale i w końcu spełnił nam obietnicę gier w wirtualej rzeczywistości, byłem pewien, że w zasadzie wygrali wszystko. Choć trzeba przyznać, że HTC i Valve zaskoczyły prezentując i skutecznie promując Vive’a. W kontekście tych urządzeń i potężnej mocy obliczeniowej, jakiej wymagają te gogle, zapowiedzi Sony o ich własnym rozwiązaniu VR przyjmowałem z dobrotliwym uśmiechem. PlayStation 4 jest przecież za słabe na wirtualną rzeczywistość, a relatywnie niska cena gogli wyklucza ich dopracowanie i jakość.

Myliłem się w fundamentalnej kwestii. Po 30 minutach z PlayStation VR w zamkniętej strefie Sony na targach E3 jestem właściwie pewien, że to Sony, a nie facebookowy Oculus czy steamowy Vive będą liderem rynku gier w wirtualnej rzeczywistości. Właśnie z uwagi na relatywnie niską cenę, a także zdumiewająco wysoką jakość doświadczenia, jaką te gogle zapewniają. A ta jest tak wysoka, że by porównać ją z Oculusem, musiałbym co chwila zdejmować i zakładać naprzemiennie te gogle, by znaleźć szczegóły. Z pamięci nie jestem w stanie wskazać żadnych różnic w jakości. A Sony wygrywa nie tylko ceną.

PlayStation VR, dla odmiany, jest wygodne

Już sama konstrukcja gogli jest lepiej pomyślana niż u HTC czy Oculusa. Zamiast przyciskania ich do twarzy przez skomplikowane mocowania, PlayStation VR stosuje regulowaną obręcz, która opina naszą głowę tuż nad czołem. Wystarczy założyć, docisnąć, delikatnie wyregulować wyświetlacz i już. Szybko i wygodnie. Na dodatek PlayStation VR jest zaskakująco lekkie i, wygląda na to, że bezproblemowe również dla osób noszących okulary. Wadą takiego mocowania jest jego lekka niestabilność: jeżeli będziecie poruszać szybko głową (na przykład, gwałtownie się rozglądać), to zaczną się one zsuwać z głowy i trzeba je będzie poprawiać. To jednak relatywnie niska cena za ogólną wygodę, jaką zapewniają.

PlayStation VR
(fot. Monika Paplińska)

Efekt siatkowych drzwi (screen-door effect) jest zdumiewająco mało widoczny. Jak to możliwe, skoro wyświetlacze PlayStation VR pracują w znacznie niższej rozdzielczości niż u konkurencji? Sony postawił na samą technologię wyświetlania (subpiksele RGB w każdym pikselu), co okazało się znacznie lepszym rozwiązaniem. Ta sama jakość obrazu przy znacznie niższym nakładzie mocy obliczeniowej.

Idealny kompromis, brawo Sony!

A skoro już o jakości mowa, to tak, PlayStation 4 nie zapewni nam tej samej szczegółowości wirtualnego świata, co komputer PC z kartą GeForce GTX 980 i Oculusem. Widać to w chociażby Eve: Valkyrie, którą pamiętam z testowania w VR na komputerze. Jednak jakość grafiki jest zarazem dostatecznie dobra, by to nie miało żadnego znaczenia. Coś pomiędzy PlayStation 3 a PlayStation 4, co w połączeniu z „imersją”, jaką zapewnia wirtualna rzeczywistość, jest w zupełności wystarczające, by móc podziwiać wirtualne światy.

Świetnie sprawdza się też nowy kontroler z rodziny Move, który imituje karabin maszynowy. W grze postrzegamy go jako realną spluwę (grałem m.in. w shootera o nazwie Farpoint) a możliwość celowania giwerą, zamiast joystickiem, znacznie zwiększa frajdę z zabawy. Gry również są coraz lepsze: od dziecinnych produkcji i imprezowych, aż po te poważniejsze i dojrzałe. A na dodatek te będą tańsze od „zwykłych” produkcji na PlayStation 4.

Cena urządzenia, jego dopracowanie i zaplecze gier powodują, że w moich oczach do bardziej „hardkorowej” zabawy, PlayStation VR wygra tę rundę. Gry VR na PC będą wymagały drogiego sprzętu i zapału prawdziwych entuzjastów. W przypadku konsoli Sony to po prostu rozszerzenie do posiadanej przez nas zabawki. Które działa, tak po prostu, znakomicie.

przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst