Vive? Oculus? Nie żartujmy, wirtualną rzeczywistością rządzić będzie PlayStation
Na targach E3 2016 miałem okazję w końcu spędzić więcej czasu z PlayStation VR i prawie-że-finalnymi grami na to urządzenie. I wiecie co? Tę rundę wygrał Sony. Właściwie, to wręcz bezapelacyjnie.
Gdy Oculus nie tylko ożywił, ale i w końcu spełnił nam obietnicę gier w wirtualej rzeczywistości, byłem pewien, że w zasadzie wygrali wszystko. Choć trzeba przyznać, że HTC i Valve zaskoczyły prezentując i skutecznie promując Vive’a. W kontekście tych urządzeń i potężnej mocy obliczeniowej, jakiej wymagają te gogle, zapowiedzi Sony o ich własnym rozwiązaniu VR przyjmowałem z dobrotliwym uśmiechem. PlayStation 4 jest przecież za słabe na wirtualną rzeczywistość, a relatywnie niska cena gogli wyklucza ich dopracowanie i jakość.
Myliłem się w fundamentalnej kwestii. Po 30 minutach z PlayStation VR w zamkniętej strefie Sony na targach E3 jestem właściwie pewien, że to Sony, a nie facebookowy Oculus czy steamowy Vive będą liderem rynku gier w wirtualnej rzeczywistości. Właśnie z uwagi na relatywnie niską cenę, a także zdumiewająco wysoką jakość doświadczenia, jaką te gogle zapewniają. A ta jest tak wysoka, że by porównać ją z Oculusem, musiałbym co chwila zdejmować i zakładać naprzemiennie te gogle, by znaleźć szczegóły. Z pamięci nie jestem w stanie wskazać żadnych różnic w jakości. A Sony wygrywa nie tylko ceną.
PlayStation VR, dla odmiany, jest wygodne
Już sama konstrukcja gogli jest lepiej pomyślana niż u HTC czy Oculusa. Zamiast przyciskania ich do twarzy przez skomplikowane mocowania, PlayStation VR stosuje regulowaną obręcz, która opina naszą głowę tuż nad czołem. Wystarczy założyć, docisnąć, delikatnie wyregulować wyświetlacz i już. Szybko i wygodnie. Na dodatek PlayStation VR jest zaskakująco lekkie i, wygląda na to, że bezproblemowe również dla osób noszących okulary. Wadą takiego mocowania jest jego lekka niestabilność: jeżeli będziecie poruszać szybko głową (na przykład, gwałtownie się rozglądać), to zaczną się one zsuwać z głowy i trzeba je będzie poprawiać. To jednak relatywnie niska cena za ogólną wygodę, jaką zapewniają.
Efekt siatkowych drzwi (screen-door effect) jest zdumiewająco mało widoczny. Jak to możliwe, skoro wyświetlacze PlayStation VR pracują w znacznie niższej rozdzielczości niż u konkurencji? Sony postawił na samą technologię wyświetlania (subpiksele RGB w każdym pikselu), co okazało się znacznie lepszym rozwiązaniem. Ta sama jakość obrazu przy znacznie niższym nakładzie mocy obliczeniowej.
Idealny kompromis, brawo Sony!
A skoro już o jakości mowa, to tak, PlayStation 4 nie zapewni nam tej samej szczegółowości wirtualnego świata, co komputer PC z kartą GeForce GTX 980 i Oculusem. Widać to w chociażby Eve: Valkyrie, którą pamiętam z testowania w VR na komputerze. Jednak jakość grafiki jest zarazem dostatecznie dobra, by to nie miało żadnego znaczenia. Coś pomiędzy PlayStation 3 a PlayStation 4, co w połączeniu z „imersją”, jaką zapewnia wirtualna rzeczywistość, jest w zupełności wystarczające, by móc podziwiać wirtualne światy.
Świetnie sprawdza się też nowy kontroler z rodziny Move, który imituje karabin maszynowy. W grze postrzegamy go jako realną spluwę (grałem m.in. w shootera o nazwie Farpoint) a możliwość celowania giwerą, zamiast joystickiem, znacznie zwiększa frajdę z zabawy. Gry również są coraz lepsze: od dziecinnych produkcji i imprezowych, aż po te poważniejsze i dojrzałe. A na dodatek te będą tańsze od „zwykłych” produkcji na PlayStation 4.
Cena urządzenia, jego dopracowanie i zaplecze gier powodują, że w moich oczach do bardziej „hardkorowej” zabawy, PlayStation VR wygra tę rundę. Gry VR na PC będą wymagały drogiego sprzętu i zapału prawdziwych entuzjastów. W przypadku konsoli Sony to po prostu rozszerzenie do posiadanej przez nas zabawki. Które działa, tak po prostu, znakomicie.