REKLAMA

Wszyscy chcą być jak Steam. Microsoft się łudzi, że mu się uda

Windows 11 - największy atut czy największy problem gamingowego pionu Microsoftu? Najbliższe kilkanaście miesięcy powinno zapewnić bardzo konkretne odpowiedzi. Xbox nie jest już hobbystycznym projektem zajętej chmurą i SI korporacji, a jeden z jej głównych filarów. Plan na 2025? Zacząć się uczyć od konkurencji. I niezupełnie chodzi o Nintendo i PlayStation.

Microsoft Xbox Steam
REKLAMA

Platforma Steam odgrywa kluczową rolę w ewolucji dystrybucji cyfrowej gier komputerowych. Jej historia zaczyna się w 2003 r., kiedy to firma Valve Corporation zdecydowała się na stworzenie własnego systemu dystrybucji cyfrowej. Impulsem do tego było rosnące zainteresowanie grą Counter-Strike, która jako modyfikacja do Half-Life zdobyła ogromną popularność wśród graczy na całym świecie.

REKLAMA

Początkowo Steam służył głównie jako platforma do aktualizacji gier Valve oraz zabezpieczenia antypirackiego. Jednak szybko zaczęto dostrzegać potencjał w cyfrowej dystrybucji, co skłoniło Valve do rozszerzenia swojej oferty o gry innych deweloperów. Dzięki temu Steam stał się miejscem, gdzie gracze mogli nabywać różnorodne tytuły bez konieczności fizycznego zakupu nośników.

Czytaj też:

Microsoft również dostrzegł rosnące znaczenie cyfrowej dystrybucji gier. W odpowiedzi na sukces Steam, w 2005 r. wprowadził platformę Games for Windows Live. Miała ona integrować doświadczenia graczy na PC z tymi znanymi z konsoli Xbox, oferując funkcje takie jak Osiągnięcia czy listy przyjaciół. Niemniej jednak usługa ta spotkała się z krytyką ze względu na liczne problemy techniczne i ograniczoną funkcjonalność.

W miarę upływu lat Steam umacniał swoją pozycję na rynku, wprowadzając innowacje takie jak Steam Workshop, gdzie społeczność mogła dzielić się własnymi modyfikacjami do gier, czy Greenlight, umożliwiające niezależnym twórcom publikację swoich produkcji. Platforma stała się synonimem cyfrowej dystrybucji gier na PC, gromadząc miliony użytkowników i tysiące dostępnych tytułów.

Microsoft nie zaprzestał jednak prób rywalizacji. Wraz z premierą Windows 8 zaprezentował Xbox dla PC, mający na celu stworzenie zunifikowanej platformy dla gier na PC i konsole. Mimo to, przedsięwzięcie to nie przyniosło oczekiwanych rezultatów w segmencie gier komputerowych. Gracze nadal preferowali sprawdzone rozwiązania oferowane przez Steam, doceniając bogatą ofertę i funkcje społecznościowe.

Valve od samego początku prowadzony był niemal wzorowo. Firma nie jest spółką publiczną (Microsoft jest), nie ma więc zarządu i nie musi się martwić o interesy swoich inwestorów, bo takowych nie ma. Co dość ironiczne, została założona przez byłych pracowników Microsoftu - Gabe'a Newella i Mike’a Harringtona. Podobno przedstawiciele i szefostwo Xboxa i Steama pozostają w dobrych relacjach, mimo konkurowania na rynku, w co nieco trudno uwierzyć - choć deklaracje obu stron zdaje się uwiarygadniać też i to w jaki sposób obie firmy ze sobą koegzystują.

To byłoby dziwne, gdyby rynkiem gier dla Windows rządził Valve, a Xbox żył tylko z konsol. Jest jednak gorzej

xbox one 2018 class="wp-image-862141"
Xbox One X (po lewej) i Xbox One S

Konsola Xbox One, wydana przez Microsoft w 2013 r., napotkała szereg problemów, które wpłynęły na jej pozycję na rynku konsol do gier. Jednym z głównych wyzwań były kontrowersyjne decyzje podjęte podczas jej zapowiedzi, które zraziły część społeczności graczy. Microsoft skupił się na promocji funkcji multimedialnych konsoli, akcentując jej możliwości jako centrum domowej rozrywki, co nie trafiło w oczekiwania wielu entuzjastów gier wideo.

Dodatkowo pierwotne plany dotyczące restrykcyjnych zabezpieczeń DRM (Digital Rights Management) wymagały stałego połączenia z Internetem oraz ograniczały możliwość odsprzedawania i dzielenia się grami. Takie podejście spotkało się z krytyką zarówno ze strony konsumentów, jak i mediów branżowych. W odpowiedzi na negatywną reakcję rynku, Microsoft musiał wycofać się z niektórych z tych decyzji przed premierą konsoli, jednak szkody wizerunkowe zostały już wyrządzone.

Kolejnym problemem była wyższa cena Xbox One w porównaniu z konkurencyjnym PlayStation 4 od Sony. Microsoft zdecydował się na obowiązkowe dołączenie sensora Kinect do każdego zestawu, co podniosło koszt konsoli. Wielu graczy nie widziało jednak wartości dodanej w tym urządzeniu, zwłaszcza że zainteresowanie ze strony deweloperów było ograniczone. Sony, oferując tańszą konsolę skupioną wyłącznie na grach, zdobyło przewagę cenową i zaufanie konsumentów.

Sony, ucząc się na błędach konkurencji, skoncentrowało się na potrzebach graczy. PlayStation 4 zostało zaprezentowane jako konsola stworzona dla miłośników gier, z silnym wsparciem dla tytułów ekskluzywnych i społecznościowych funkcji. Ta strategia przyniosła sukces, a konsola cieszyła się dużym zainteresowaniem na całym świecie, znacznie przewyższając wyniki sprzedaży Xbox One.

W tym samym czasie Nintendo postawiło na innowacyjność i w 2017 r. wprowadziło na rynek konsolę Nintendo Switch. Urządzenie hybrydowe, łączące cechy konsoli stacjonarnej i przenośnej, przypadło konsumentom do gustu. Dzięki unikalnemu podejściu oraz silnym portfolio tytułów niedostępnych na żadnej innej platformie, takich jak "The Legend of Zelda" czy "Super Mario", Nintendo osiągnęło znaczący sukces komercyjny i umocniło swoją pozycję na rynku.

 class="wp-image-519049"
PlayStation 4

Jednym z kluczowych problemów Xboxa była również ograniczona liczba wysokiej jakości gier niedostępnych na żadnej innej konsoli. Podczas gdy Sony i Nintendo regularnie wprowadzały na rynek nowe, wysoko oceniane tytuły dostępne tylko na ich platformach, Xbox zmagał się z brakiem takich produkcji. Sytuacja ta wpłynęła na decyzje konsumentów, którzy często wybierali konkurencyjne konsole ze względu na bogatszą bibliotekę gier.

Wprowadzenie kolejnej generacji, Xbox Series X i Series S w 2020 r., miało na celu odwrócenie niekorzystnego trendu. Microsoft zaprezentował potężny sprzęt oraz bardziej przystępną cenowo wersję konsoli. Firma skupiła się również na rozwoju usług, takich jak Xbox Game Pass, oferując graczom dostęp do szerokiej biblioteki gier za stałą opłatą abonamentową. Mimo tych starań, wyzwania pozostały, a konkurenci nadal utrzymywali przewagę.

Sony kontynuowało swoją strategię z PlayStation 5, łącząc mocny sprzęt z szerokim wachlarzem gier ekskluzywnych i innowacyjnych funkcji, takich jak kontroler DualSense z zaawansowaną haptyką. PlayStation 5 cieszyło się ogromnym zainteresowaniem już od premiery, co przełożyło się na świetne wyniki sprzedaży, pomimo globalnych problemów z dostępnością sprzętu.

Nintendo natomiast kontynuowało sukces Nintendo Switch, wprowadzając nowe tytuły i aktualizacje sprzętowe, takie jak Nintendo Switch OLED. Firma utrzymała silną pozycję dzięki unikalnym grom, które przyciągają zarówno długoletnich fanów, jak i nowych graczy. Nintendo konsekwentnie skupia się na dostarczaniu innowacyjnych doświadczeń rozgrywki, co pozwala jej wyróżniać się na tle konkurencji.

Microsoft nie tylko więc nigdy nie odzyskał kontroli nad komercyjną częścią rynku gier na PC - ale też stracił znaczącą część kontroli nad konsolami. Firma nadal odgrywa w branży znaczącą rolę jako opiekun platformy Windows, współkształtując rozwój gamingowych (graficznych i nie tylko) technologii i interfejsów programowych. Musi jednak sprzedawać swoje dostępne w PC Game Pass i we wbudowanej w Windowsa platformie Xbox gry również na platformie Steam, dzieląc się przychodami z Valve. Platforma Steam jest tak dobra, że gracze wolą jej używać i więcej zapłacić - niż w ogóle nawet zaglądać do Xboxa (czy też do innych konkurentów, takich jak Epic Games Store).

Szczęśliwie dla Microsoftu, branża gier wideo mierzy się z klęską urodzaju. Są ofiary

Patrząc na sprawozdania finansowe liderów branży gier wideo, trudno czuć wobec tych korporacji jakąkolwiek formę empatii. Powierzchowne spojrzenie na raporty dla inwestorów z Wall Street sugeruje, zresztą zgodnie z prawdą, że branża jest chłonna, rentowna i w fazie ciągłego rozwoju. Należy jednak mieć na uwadze pewien istotny szczegół. Produkcja gier stała się bardzo trudna i bardzo ryzykowna. I nikt nie jest bezpieczny - nawet tacy giganci, jak PlayStation.

 class="wp-image-4818155"
Concord

Wydana przez PlayStation w bieżącym roku gra Concord jest tego idealnym przykładem. To budowana od wielu lat i przy gigantycznym budżecie sieciowa strzelanka, która powinna była trafić w gusty graczy lubiących Overwatcha z lekką domieszką Destiny. Gra przy tym w żadnym razie nie może być zrecenzowana jako kiepska, zresztą mało kto tak ją oceniał. Okazała się przeciętna - a przy bieżących realiach produkcyjnych to za mało. Gracze mają skończoną ilość pieniędzy do wydania i wolnego czasu do poświęcenia. Lata produkcji i dziesiątki milionów dolarów wyparowało, co kiedyś w branży było nie do pomyślenia. Gry przeciętne nadal się sprzedawały - zwyczajnie w mniejszych ilościach i raczej na przecenach. Dziś konkurencja jest tak duża, że przeciętność to za mało.

To jedna z głównych przyczyn, z powodu których PlayStation zaczęło wydawać swoje gry również na PC. Na dziś nie ma tam żadnej własnej platformy, gry oferowane są więc na Steamie i Epic Games Store. Okazuje się bowiem że nawet najlepiej sprzedająca się stacjonarna konsola do gier na rynku to na dziś za mała pula potencjalnych klientów. Bez publiczności preferującej granie na komputerze niektóre gamingowe projekty stały się zbyt finansowo ryzykowne. W tak dziwnym punkcie rozwoju branża gier się nigdy wcześniej nie była.

Tymczasem Valve, jak gdyby nigdy nic, rozwiązuje problem Windowsa

Konsola Steam Deck nie jest pierwszym tego typu urządzeniem na rynku. Na długo przed Steam Deckiem można było kupić ultraprzenośne, zorientowane na gry wideo komputery osobiste z Windowsem, na których można było instalować Steama i bawić się jego grami. To urządzenia dla entuzjastów, bowiem Windows na tak ograniczonym urządzeniu nie sprawuje się najlepiej, zapewniając nieoptymalną wydajność i sprawność energetyczna, będąc przy tym wysoce niewygodnym. To, co wyróżnia Steam Decka, to jego oprogramowanie.

Na konsoli nie ma bowiem śladu po Windowsie - pracuje ona pod kontrolą bazującego na Linuksie systemie Steam OS, którego interfejs i konstrukcja zostały opracowane niemal wyłącznie z myślą o graczach. To, co jednak jest równie ciekawe, to sposób w jaki Steam OS radzi sobie z grami dla Windows. Znaczną ich część nie tylko uruchamia bez większego problemu, to na dodatek niejednokrotnie zapewnia przy tym wyższą wydajność niż platforma Microsoftu.

Upały psują konsole class="wp-image-2128431"
Steam Deck. Gry dla Windows, a na pokładzie Steam OS

Reakcja firmy zdaje się być dowodem na deklarowaną przyjaźń mimo rywalizacji z Valve. Phil Spencer, szef działu Microsoft Gaming, w niejednym wywiadzie przyznał wprost, że Xbox na PC jest nieadekwatny względem tego, co oferuje Steam i Steam OS i że poprawa tego stanu rzeczy jest teraz dla gamingowego działu Microsoftu jednym z priorytetów. Na rzeczoną poprawę gracze nadal czekają.

Spencer sugeruje jednak znacznie więcej. Wspólnie z Sarah Bond (szefowa działu Xbox, odpowiada bezpośrednio przed Spencerem, a ten przed prezesem Nadellą) dają sygnały, że Microsoft zamierza nieco kopiować strategię Valve. A nawet bardziej niż nieco. Właściciel Steama zamierza oferować technologię Steam i Steam OS partnerom, co w 2025 roku ma skutkować dużą liczbą odmian konsol stacjonarnych i mobilnych pozwalających na uruchamianie gier z tegoż Steama. Dokładnie tak samo swoje konsole przyszłości postrzega Microsoft.

Windows ma kluczową przewagę nad Steam OS. Problem w tym, że może nie mieć szansy jej wykorzystać

Jakkolwiek chwalić można Steam OS za interfejs, wydajność, ważne funkcje dla graczy, za wygodę i przede wszystkim za zgodność z grami dla Windows - to i tak rzeczona zgodność jest niepełna. Niemała liczba gier, w tym aktualnie popularnych wśród graczy, nie działa na Steam OS. Na dziś żadne studio deweloperskie nie bierze pod uwagę pisania gier natywnie pod steamowy system lub się takimi planami nie chwali. Konsole z Windowsem tego problemu nie mają, gwarantując stuprocentową zgodność z aktualnymi tytułami.

Ta stuprocentowa zgodność wynika jednak z gigantycznego technologicznego bagażu zawartego w Windowsie. Technologia DirectX sięga 1995 r., a technologia Windows NT (przyjmijmy dla uproszczenia jej debiut w Windowsie XP) 2001 r. Przez ten czas środowiska deweloperskie dla systemu Microsoftu ewoluowały w rozmaitych kierunkach, często będąc rozwijanymi i oferowanymi równolegle. To straszliwy bałagan, który nadal działa tak dobrze jak działa tylko za sprawą niekwestionowalnego geniuszu inżynierów Windowsa. Dopuszczalny na PC, nieakceptowalny na konsoli do gier.

 class="wp-image-4190630"
Konsole Legion Go i ROG Ally z Windowsem 11

Microsoft chce by konsole przyszłości były nieco jak to, co planuje Valve. Różnorodne, o rozmaitych profilach wydajnościowych, zgodne z wieloma generacjami gier wideo. Nie tak jak konsole Xbox i PlayStation w swojej aktualnej formie, zamkniętych na daną konkretną generację i od niedawna łaskawie obsługując wybrane gry z poprzednich. Musi tylko posprzątać w Windowsie, zapewniając mu też zgodność z grami dla XboxOS wykorzystywanym w Xbox One i Xbox Series.

Ten drobiazg to niemałe przedsięwzięcie, na które Microsoft, jak przyznaje Spencer, daje sobie kilka lat. Jeśli się uda, Steam w końcu będzie miał sensownego rywala, a obie firmy wspólnie miałyby kształtować rynek elektronicznej rozrywki. Na to bardzo liczy zarząd całego Microsoftu - Microsoft Gaming po przejęciu wydawnictwa Activision Blizzard King stał się jednym z ważniejszych finansowo pionów w firmie, awansując do rangi dzielonej z Microsoft 365 czy Azure.

REKLAMA

Problem w tym, że Valve nie zamierza czekać na kolegów i koleżanki z Microsoftu. Stacjonarne i mobilne urządzenia ze Steam OS od partnerów pokroju Lenovo, HP czy MSI mają pojawić się jeszcze w 2025 r., na długo przed konsolami Xbox nowej generacji. Do tego czasu Microsoft Gaming ma koncentrować swoje wysiłki na grach na PC, na telefony komórkowe i rozwijać swój streaming. A konsole? O ironio, wygląda na to, że w tym temacie, póki co, rządzić będzie… no właśnie, król PC, firma Valve.

REKLAMA
Najnowsze
Aktualizacja: tydzień temu
Aktualizacja: wczoraj
Zobacz komentarze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA