Recenzja Silent Hill 2. To wielki polski triumf. Jest lepiej niż myślisz
Silent Hill 2 to najlepsza gra w historii Bloober Team, jeden z najlepszych horrorów ostatnich lat oraz bardzo udana adaptacja kultowego oryginału. Zwiastuny zrobiły temu tytułowi wielką krzywdę, produkcja jest o wiele lepsza niż się zapowiadało.
Gdy Konami opublikowało pierwsze zwiastuny remake’u Silent Hill 2, wielu zrzedła mina. Japoński wydawca skupił się na reklamowaniu walki i zmian w rozgrywce, podczas gdy fanatycy horroru chcieli poczuć klimat Cichego Wzgórza. Kontrowersje związane z nowym wyglądem bohaterów też nie pomagały grze tworzonej w Polsce. Wielu straciło wiarę w to, że Silent Hill 2 odda należyty hołd kultowemu oryginałowi.
Powiedzmy sobie szczerze: większość z nas założyła, że remake Silent Hill 2 będzie nieco drewnianą, niezłą grą 7+/10.
Dobrą, ale nie rewelacyjną. Zjadliwą, ale bez ochoty na dokładkę. Właśnie z powodu tych zmniejszonych oczekiwań, zredukowanych przez fatalne zwiastuny, tak cieszy mnie, że mogę napisać: polski remake Silent Hill 2 to gra rewelacyjna. Znacznie lepsza niż zakładacie i niż wynika to z materiałów reklamowych. Japończycy z Konami zrobili Polakom wielką krzywdę, bo rodzima produkcja doskonale broni się rozgrywką.
Nie mam wątpliwości, że Silent Hill 2 to NAJLEPSZA gra w historii Bloober Team. To także jeden z najlepszych horrorów ostatnich lat, walczący o koronę z takimi hitami jak Resident Evil Village, remake Dead Space, Alan Wake 2 czy Resident Evil 4 Remake. Polska produkcja NIE JEST lepsza od kultowego oryginału, bo to po prostu niemożliwe. Oddaje mu natomiast należyty hołd, jednocześnie dopasowując rozgrywkę do współczesnych standardów.
Co sprawia, że polski SIlent Hill 2 jest tak dobry? Spójrzcie na poniższe zrzuty ekranu i macie odpowiedź.
Klimat jest tak gęsty, że można go kroić nożem. Wchodząc do miasteczka Silent Hill cieszyłem się jak dziecko, bo długi spacer był pierwszym - ale zdecydowanie nie jedynym - dowodem na to, że Bloober Team kocha ten projekt z całego serca. Dźwięk ruszającej się na wietrze liści kukurydzy, przestrzenny efekt łamanych gałęzi, nieregularne skrzypienie wiatraka - Polacy dopieścili każdą scenę, wkładając mnóstwo wysiłku w małe detale.
To dzięki tym detalom pierwsze kroki w miasteczku są niesamowitym przeżyciem. Grając na PS5, cyfrowy dźwięk przestrzenny robi taką robotę, że kłaniam się w pas zespołowi audio. W niewielu grach stajesz na moment i zastanawiasz się: słyszysz zardzewiałe zawiasy drzwi, czy może niepokojące zawodzenie dziecka? Na ekranie nie musi być żadnego monstrum by nagle przeszedł cię dreszcz. Wystarcza sam dźwięk.
Sklepowe witryny, wnętrza restauracji, sale operacyjne, nawet blokowiska - wszystko to wygląda rewelacyjnie. Silent Hill 2 ugina się od detali i smaczków. Czasem jest to cień ludzkiej sylwetki wyzierający spod odchodzącej tapety na ścianie, innym razem potwór tak kreatywnie schowany przed graczem, że można wziąć go za stojak albo rzeźbę. Czuć pracę włożoną w każde pomieszczenie. Dzięki temu trudno odejść od konsoli. Zbyt duża zżera ciekawość, co znajduje się za kolejnymi drzwiami.
Podchodzę do witryny zamkniętego sklepu. W remake mogę ją rozbić, a James wskakuje do środka. Lał, tego nie było.
Dopasowanie Silent Hill 2 do standardów 2024 roku to więcej niż tylko przesunięcie kamery nad ramię głównego bohatera. Sterowanie, poruszanie się, walka, zagadki - wszystko jest inne niż w kultowym oryginale. Czy to źle? Ortodoksyjni fani mogą kręcić nosem, ale idę o zakład, że po godzinie rozgrywki zrozumieją, że Bloober Team obrał kurs w dobrym kierunku.
Sam zrozumiałem to, gdy James po raz pierwszy rozbił szybę sklepu i wskoczył do środka, rozwiązując w ten sposób problem zamkniętych drzwi. Ta sekwencja - bliższa The Last of Us niż serii Silent Hill - sprawiła, że poczułem ekscytację z eksploracji. Bloober Team nie uskutecznia eksploracyjnej wolności jak w horrorze The Evil Within 2, ale ułuda swobodnego szwendania po Cichym Wzgórzu działa naprawdę nieźle.
Otwieranie szafek i szuflad, rozbijanie samochodowych szyb, przeskakiwanie nad niskimi przeszkodami, nawet kruszenie delikatnych ścian - wszystko ro sprawia, że nowy Silent Hill 2 jest znacznie bardziej dynamiczny podczas eksploracji. To duża zmiana, ale zdecydowanie na plus.
Radykalnie zmieniła się walka i chociaż na zwiastunach wygląda tak sobie, działa zaskakująco dobrze.
Właśnie o walkę bałem się najbardziej. Krakowski Bloober jest znany ze statycznego, przygodówkowego podejścia do horroru. Tymczasem w Silent Hill 2 wskakują do głębokiej wody, rywalizując z Capcomem i ich Resident Evil. James robi uniki, walczy w zwarciu oraz strzela z kilku rodzajów broni niczym w strzelaninie TPP. Przyznaję: nie sądziłem, że ten eksperyment zakończy się powodzeniem. Stał się jednak cud.
Starcia w Silent Hill 2 może nie są taką ucztą jak walki w The Last of Us Part 2, ale nie są też męczącymi sekwencjami jak w The Callisto Protocol. Bardzo przyjemnie strzela się z broni palnej, a kombinacje cios-cios-unik sprawiają, że podczas starć z maszkarami pojawia się nieco adrenaliny. Zwłaszcza w mrocznym wymiarze po drugiej stronie, gdzie potworów jest więcej i są potężniejsze.
Zadziwiająco dobrze wyważono balans między walką na dystans i w zwarciu. Na średnim poziomie amunicji nie ma tyle, by gracz czuł się jak na strzelnicy. Podczas walk 1-na-1 korzystanie z pistoletu (albo strzelby!) to herezja. Giwery świetnie spisują się jako narzędzia do poskramiania tłumu, gdy atakuje nas kilku przeciwników. Płynne przechodzenie z ostrzału do wymachiwania pałką to podstawa do sukcesu. No i dobrej zabawy.
Chyba tego nie spodziewałem się najbardziej - że walka w Silent Hill 2 będzie dawała frajdę. Nie jest zapychaczem, ale wartością samą w sobie. Gdy widzę grupę maszkar, nie wzdycham ze znużenia, ale planuję jak rozegrać starcie. Wyobrażam sobie do kogo strzelić, na kogo zaszarżować, gdzie się wycofać. Mechanika walki w SH2 jest dosyć prosta i całkiem powtarzalna, ale ma to coś. Graczowi chce się ścierać z potworami o każde kolejne pomieszczenie.
Bardzo ciekawym tematem jest grafika. Silent Hill 2 to jedna z niewielu gier, gdzie tryby 30/60 fps tak się różnią.
Grając na PlayStation 5, mam do wyboru tryb wydajności oraz tryb wizualny. Ten pierwszy działa w 50 - 60 klatkach, co gwarantuje zrywną i dynamiczną rozgrywkę, świetnie idącą w parze z nowym systemem walki. Tryb wizualny redukuje płynność do 30 klatek, w zamian oferując bardziej zaawansowane światłocienie, w tym śledzenie części promieni w czasie rzeczywistym. To właśnie te promienie powodują, że różnice potrafią być gigantyczne.
Spójrzcie na moje zrzuty ekranu z obu trybów. Wnętrze restauracji pokazuje zalety ray tracingu. Producenci nie wypalili odpowiednio standardowego oświetlenia, podczas gdy śledzone promienie padają tam, gdzie nie przewidzieli tego twórcy. Dzięki temu w trybie wizualnym jest jaśniej, ładniej i więcej widać. Takich sytuacji jest w grze bardzo wiele, zwłaszcza w zamkniętych pomieszczeniach.
Dobra wiadomość jest taka, że Silent Hill 2 w obu trybach wygląda rewelacyjnie. Modele postaci nie powalają, ale otoczenie już tak. Niskie bloki mieszkalne skąpane we mgle prezentują się fenomenalnie. Unreal Engine 5 zdecydowanie robi robotę, Polacy dobrze go opanowali.
Trudno natomiast utożsamić się z głównym bohaterem. Jestem ja, potem gruba ściana, dopiero potem James.
Bloober Team stara się prowadzić narrację i dialogi jak w oryginale. Niestety, wzory z 2001 roku nie przystają do współczesnego racjonalizmu. Facet wchodzący do miasteczka pełnego potworów bez pierwszego szoku, bez wyraźnego strachu, bez próby zracjonalizowania sytuacji, wypada bardzo nienaturalnie. James jest jak taran bez uczuć. Jasne, napędza go chęć uratowania żony, ale gdybym był na jego miejscu, to chodzące, plujące kwasem zwłoki robiłyby na mnie większe wrażenie.
Każdy fan serii wie, że James to dupek, a aura roztaczana przez Silent Hill ma w sobie sporo z absurdu. O ile jednak w 2001 roku grało to na korzyść produkcji, tak współcześnie powstaje niedosyt. Bardzo bym chciał aby James więcej mówił oraz więcej czuł. Jego „hmmm” po zderzeniu z każdymi zamkniętymi drzwiami w grze sprawia, że wywracam oczy do góry jak nastolatka. Stoickość Jamesa jest nienaturalna o tyle, że w scenach przerywnikowych widzimy jego emocje.
Wielkim sukcesem Silent Hill 2 jest to jak zgrabnie zmienia się rozgrywka i jak dobre jest jej tempo. Zawsze coś!
Główny bohater nosi przy sobie radio, które szumi gdy przeciwnik jest niedaleko. Nie tylko w tym samym pomieszczeniu, ale też za ścianą czy na korytarzu. Przez to wchodząc na nowy obszar zawsze najpierw intensywnie poluję na maszkarę. Gdy ją dopadam, rozpoczyna się taniec uników i kontr. Wygrywam, a szum radia ucicha. W końcu spokój? Nie odkładam pada, chociaż chcę wziąć łyk wody już od kwadransa. Widzę bowiem przed sobą piękną rzeźbę, najpewniej element zagadki. Muszę podejść i przeczytać co jest na niej napisane.
Hak za hakiem, Silent Hill 2 skutecznie trzyma przed ekranem. Kiedy rozwiążemy jakąś zagadkę, akurat napada nas grupa potworów. Kiedy kończymy eksplorację korytarza, na jego końcu są drzwi do kapitalnie wyglądającego pomieszczenia. Chcemy odejść od konsoli, a tu akurat scena przerywnikowa. Zawsze coś. Silent Hill 2 rewelacyjnie miesza różne typy rozgrywki, a idzie to w parze z przemyślanym projektem lokacji. Sieć korytarzy prowadzi tak, by nie dopadało nas znużenie cofaniem się tą samą drogą.
Natomiast gdy wydaje się nam, że znamy już daną lokację na wylot - puff, przenosimy się do drugiego wymiaru, stanowiącego wykrzywioną, plugawą wersję rzeczywistości. Balem się, że producenci pójdą w kierunku nietrafionych projektów tego miejsca z ostatnich gier, gdzie było już zdecydowanie zbyt dużo piekielnych motywów. Na szczęście Bloober Team zachował umiar i smak.
Polacy z Bloober Team właśnie weszli do światowej pierwszej ligi. Konami powinno ich nosić na rękach.
Tworząc Silent Hill 2, krakowska ekipa osiągnęła wiele niesamowitych rzeczy. Wyprodukowała najlepszą grę w historii studia, nie poddała się olbrzymiej presji, do tego oddała należyty hołd najlepszemu horrorowi, jaki kiedykolwiek powstał. Jednocześnie Bloober Team dodał do projektu sporą dawkę własnej kreatywności, modyfikując zagadki i kolejność eksploracji. Polacy udowodnili też, że w Silent Hill jest miejsca na dobrą i dynamiczną walkę, bez obdzierania serii z jej unikalności. Ostatni raz tak dobrze bawiłem się w Cichym Wzgórzu przy Shattered Memories.
Pod wiatr i wbrew wielu przeciwnościom, Bloober Team wszedł do pierwszej ligi producentów gier. Dołącza do grona międzynarodowych fenomenów, razem z CD Projektem i Techlandem. Coś, co nie udało się z The Medium, powiodło się przy Silent Hill 2. Konami powinno właśnie dzwonić do Krakowa i błagać, żeby ekipa zajęła się kolejną odsłoną. O ile bowiem kilka lat temu nazywałem Blooberów polskimi mistrzami horroru, teraz stali się liderami na skalę światową. Capcom może czuć oddech na karku.
Największe zalety:
- Najlepsza gra w historii Bloober Team
- Udany hołd oddany fenomenalnemu klasykowi
- Zdumiewająco dobry system walki. Strzelanie i uniki <3
- Oprawa audio to 11/10. Na słuchawkach oglądam się za siebie
- Bardzo dobre projekty poziomów, masa detali
- Świetny miks eksploracji, zagadek i walki. Nie nudzi się
- Odważne zmiany względem oryginału, które się bronią
- Kilka zakończeń, w tym zupełnie nowe
- Przyjemnie długa rozgrywka. Przygoda na 13 - 16 godzin
- Bogate opcje dopasowywania rozgrywki, tona ustawień
Największe wady:
- Odrealniony główny bohater, trudno poczuć z nim więź
- Niedopieczone światło w części lokacji (tryb wydajności)
- Nie szokuje jak oryginał, nieco ugrzeczniona wizja
Ocena recenzenta: 9/10
Apeluję, proszę wręcz: jeśli lubicie dreszcz emocji, koniecznie dajcie szansę nowemu Silent Hill 2. Najlepiej na dobrych słuchawkach, wieczorem, w ciemnym pomieszczeniu. Tak jak ja będziecie wtedy zdumieni jak niepokojąco piękna, klimatyczna i dobrze poskładana jest to produkcja.