Jeden z szefów Xboksa powiedział, dlaczego VR nie ma sensu. Niestety ma rację
Wygląda na to, że Oculus i PlayStation nieprędko doczekają się konkurencji ze strony Microsoftu. Właściciel platformy Xbox niezmiennie uważa gogle VR za zbyt niszowy sprzęt, by w ogóle sobie nim zawracać głowę.
To nie pierwszy raz, kiedy słyszymy od wysokiej rangi przedstawiciela Xboxa, że VR nie leży w sferze zainteresowania tej marki, przynajmniej jeszcze nie. Phil Spencer, szef Xboxa i Bethesdy, przy okazji premiery PlayStation VR komentował poczynania konkurenta jako ciekawy eksperyment. Wyraził jednak myśl, którą można streścić do VR to nadal potencjalna przyszłość, a nie teraźniejszość.
Teraz, gdy PlayStation wprowadza gogle drugiej generacji a Apple prezentuje Vision One, głos zabrał Matt Booty, szef Xbox Game Studios. W rozmowie z magazynem The Hollywood Reporter stwierdził, że gry odnoszące finansowy sukces to takie gry, które znalazły 10 mln odbiorców i więcej. W jego ocenie odniesienie podobnego sukcesu na dowolnej platformie VR jest na dziś niemożliwe.
Skoro nie da się zarobić na goglach VR, to dlaczego pojawiają się ich kolejne generacje?
Booty stosuje tu kilka uproszczeń. Po pierwsze co prawda może mieć rację w kwestii opłacalności (szersze uzasadnienie niżej w tekście), ale tylko w kontekście gier określanych jako klasa AAA. Czyli wysokobudżetowych produkcji o bogatej zawartości i zazwyczaj skomplikowanych technologicznie. W przypadku Xboxa i Bethesdy są to takie marki, jak Forza Horizon, Sea of Thieves czy Elder Scrolls. Nie każda gra musi jednak kosztować dziesiątki milionów dolarów i być budowana latami - choć oczywiście wówczas mowa o grach klasy indie.
Po drugie, Booty ignoruje model biznesowy, jaki stosuje największy konkurent Xboxa, czyli PlayStation. Twórcy gier mogą tworzyć zarówno produkcje dedykowane PlayStation VR, jak i też tworzyć doświadczenia wywodzące się z gier na klasyczne PlayStation. Produkcje takie, jak Gran Turismo czy Resident Evil, to zdecydowanie produkcje klasy AAA. Są dostępne w wersji VR, bo zarobią na siebie za sprawą swoich klasycznych wersji. Takie ułatwienie biznesowe jest również w zasięgu platformy Xbox.
Nie jest bezpośrednio i do końca jasne, czy gry indie na siebie zarabiają, podobnież czy dodatkowe tryby VR zwracają poniesiony w ich produkcję koszt - nie ma na to twardych i publicznie dostępnych danych. Mając jednak na uwadze kolejne generacje gogli Oculus, Vive czy PlayStation, na które cały czas pojawiają się nowe gry, należy założyć, że ów biznes jest jednak opłacalny. Choć faktycznie skala może być niezadowalająca dla Xboxa.
Świat gamingowy w liczbach. Jak duże są poszczególne platformy?
Według danych Sony z końca maja bieżącego roku, do tej pory udało się sprzedać 0,6 mln gogli PlayStation VR2. Należy jednak zauważyć, że sprzęt pojawił się na rynku relatywnie niedawno. PlayStation VR pierwszej generacji znalazło ponad 4,2 mln nabywców (dane z marca 2019 r., choć prawdopodobnie nie przybyło ich od tej pory na rynku zbyt wiele).
Trudno też oszacować rozmiar platformy Oculus, ponieważ odkąd przejęła ją Meta, te dane nie są ujawniane. Do 2019 r. szacuje się, że sprzedano 3 mln zestawów. Najpopularniejszym miał być Oculus Quest (1,1 mln). To również dość stare dane, jednak i tu wydaje się wątpliwe, by liczby te przez ostatnie lata uległy zwielokrotnieniu.
Dla porównania:
- PlayStation to ponad 115 mln graczy, z czego ponad 10 mln na PlayStation 5
- Liczba graczy Xbox jest trudna do oszacowania, odkąd platforma Xbox jest częścią systemu Windows na PC. Same konsole do gier to jednak znacznie powyżej 55 mln graczy, z czego ponad 7 mln na konsolach Xbox Series najnowszej generacji
- Nintendo Switch ma ponad 100 mln aktywnych graczy
- Steam, najpopularniejsza platforma gamingowa na komputery osobiste, nie podaje łącznej liczby swoich użytkowników. Chwali się jednak często rekordami dziennymi i miesięcznymi - takimi jak 130 mln graczy miesięcznie w 2021 r.
Najlepiej sprzedające się gry minionego roku to:
- Call of Duty: Modern Warfare II (budżet 250 mln dol.)
- Elden Ring (budżet 60 mln dol.)
- Madden NFL 23 (budżet 80 mln dol.)
- God of War: Ragnarök (budżet 100 mln dol.)
- Lego Star Wars: The Skywalker Saga (budżet 40 mln dol.).
Należy przy tym zauważyć, że nie każda gamingowa produkcja to murowany hit. Bardzo wiele gier nigdy na siebie nie zarobiło, wiele razy prowadziło to do upadku studia odpowiedzialnego za taką grę. To między innymi dlatego nowoczesne wysokobudżetowe gry rzadko kiedy są oryginalne i unikatowe - mało kto chce się wychylać poza sprawdzoną formułę, by nie ryzykować utraty ogromnej inwestycji finansowej.
Z tego samego powodu mało kto może sobie pozwolić na inwestowanie w gry VR. Matt Booty ma niestety rację, przynajmniej z biznesowego punktu widzenia. Fanów rozrywki w wirtualnej rzeczywistości jest nadal zbyt mało, by możliwym było tworzenie produkcji równorzędnych największym hitom na PlayStation 5 i Xbox Series.
Jednego ocenić na dziś się nie da. Konkretniej modelu proponowanego przez PlayStation, z którego skorzystali między innymi twórcy Resident Evil i Gran Turismo. Takich gier wydawanych jest jednak nadal niestety bardzo mało, co pozwala podejrzewać, że gdyby nie marketingowo-finansowa pomoc ze strony PlayStation, te produkcje mogłyby nigdy nie zostać zrealizowane. Czyżby VR było skazane na pozostanie w niszy? Na to wychodzi.