To są X-Wingi, których szukacie. Star Wars: Squadrons — pierwsze wrażenia
Opuściłem jeszcze dymiący kokpit X-Winga z poczuciem dobrze spełnionego obowiązku i z jedną myślą w głowie: „ale to było dobre!”. Nie dam sobie jednak ręki uciąć, że inni gracze będą podzielali mój optymizm w kwestii Star Wars: Squadrons.
Pięciu pilotów i cztery typy myśliwców po każdej z obu stron konfliktu na ciaśniutkich mapach pełnych niespodzianek — to Star Wars: Squadrons w pigułce. Nadchodząca gra wideo z uniwersum Gwiezdnych wojen pozwoli graczom wziąć udział w kosmicznych pojedynkach, a ja wcale nie przeczę, że od pierwszej zapowiedzi wiążę z nią ogromne nadzieje. Czekaliśmy, bagatela… 23 lata.
Twórcy gry Star Wars: Squadrons wcale się nie kryją z tym, że inspiracją był dla nich X-Wing vs TIE Fighter z 1997 r.
EA Motive na szczęście nie poszło na najmniejszej linii oporu i nie opakowało w nowy papierek trybu starć myśliwców z gry Star Wars: Battlefront 2 opracowanego przez Criterion, czego wielu graczy się obawiało. Zamiast brać gotowca, firma zaprojektowała swoją kosmiczną strzelaninę Star Wars: Squadrons całkowicie od zera, biorąc za wzór starą serię gier Lucas Arts.
Po czterech godzinach spędzonych na serwerach Star Wars: Squadrons, podczas których miałem okazję zasiąść za sterami wszystkich ośmiu statków, już wiem, że podjęto dobrą decyzję. Z ogromną chęcią wskakiwałem do kabiny klasycznego X-Winga i nie tylko, by w towarzystwie czwórki pilotów zmierzyć się z piątką przeciwników w pojedynku typu PvP w jednym z dwóch trybów.
Star Wars: Squadrons — tryb Dogfight
Podstawowy tryb gry w Star Wars: Squadrons to nosi nazwę Dogfight, co oznacza dosłownie walkę samolotów. Zadaniem graczy po obu stronach jest zestrzelenie jak największej liczby maszyn przeciwnika, a która z drużyn pierwsza zdobędzie wymaganą liczbę punktów, ta wygrywa. Zawodnicy mogą się przy tym respawnować, a czas powrotu na mapę to około kilku sekund.
Z początku obawiałem się, że pojedynki będą trwały do momentu, aż jedna z drużyn nie zostanie w całości wyeliminowana, a gracze, którzy odpadną na wcześniejszych etapach, będą mogli jedynie patrzeć na pozostałych członków drużyny. Tak się na szczęście jednak nie stało, więc chociaż ładnych parę statków straciłem, to nie miałem się kiedy wynudzić.
Pojedynki online z innymi graczami są niezwykle intensywne i nieco chaotyczne.
Niemal od razu po respawnie wpadałem znowu w sam środek akcji. Wystarczyło jedno muśnięcie lewego triggera, by oznaczyć w komputerze pokładowym statek przeciwnika, a potem za nim metodycznie podążać, by za pomocą laserów, torped protonowych, działek jonowych itp. eliminować ich przynajmniej na chwilę z gry, łapać chwilę oddechu i zdobywać punkty
Wielokrotnie też sam padałem ofiarą uzbrojenia innego zawodnika, który usiadł mi na ogonie — bo tak jak statki mogą mieć zamontowane np. wabiki na torpedy, tak nie zawsze ich stosowanie kończy się powodzeniem. Niemniej jednak po kwadransie poczułem się pewnie — ale wtedy nie wiedziałem, że Dogfight to jedynie taka piaskownica w porównaniu z tym drugim, właściwym trybem.
Star Wars: Squadrons — tryb Fleet Battle
Główną atrakcją w Star Wars: Squadrons jest ten drugi z trybów o nazwie Fleet Battle. W tego typu starciach naprzeciwko siebie oprócz graczy stają dwa okręty liniowe — jeden opowiadająca się po stronie Nowej Republiki, a drugi dochowujący wierności Imperium. To od graczy zależy, która ze stron konfliktu zatriumfuje oraz… jakim kosztem okupi zwycięstwo.
Pojedynek realizowany jest w fazach, które zmieniają się w zależności od tego, która z drużyn ma lepsze morale. Przed przejściem do atakowania krążownika Mon Calamari lub imperialnego Niszczyciela trzeba zniszczyć mniejsze jednostki, a potem na cel należy wciąć podsystemy danego statku takie jak np. osłony albo napęd. Co ciekawe, oprócz graczy latają tu boty.
Nie ma tu jednak mowy o tłoku na mapie.
Tak jak tryb walk myśliwców w Battlefront 2 przypomina nomen omen Battlefieldy, bo obie gry robiło to samo studio — a chodzi tu o skalę, gdyż po jednej stronie konfliktu w grze DICE staje od 20 do 32 osób — tak Star Wars: Squadrons bliżej jest do tych bardziej kameralnych strzelanin. Gra od EA Motive to bardziej takie Call of Duty: Modern Warfare albo Rainbox Six: Siege.
Czy to dobra decyzja? I tak i nie, bo przy pojedynkach 5 na 5 graczy nie sposób osiągnąć takiego samego stopnia złożoności potyczek jak w przypadku produkcji, w których na jednym serwerze pojawia się po kilkadziesiąt osób naraz. Nawet z botami nie czujemy się jak Wedge podczas ataku na Drugą Gwiazdę Śmierci, bo aż tyle na ekranie się nie dzieje — ale może to i lepiej?
Star Wars: Squadrons to w końcu gra z kategorii easy to learn, hard to master.
Podstawy sterowania opanowałem kilka minut od rzucenia okiem na układ przycisków na kontrolerze, a podczas grania na myszy i klawiaturze palce same mi leciały w odpowiednie miejsca. Tylko czy to wystarczyło? A w życiu — nie jest łatwo użyć wiedzy teoretycznej w praktyce, gdy po drugiej stronie siedzi żywy człowiek taki zdeterminowany, by się nas pozbyć.
Mimo to już po kilku rozegranych walkach, gdy znudziło mi się sprawdzanie ograniczeń silnika (tak, wystarczy ledwie dotknąć asteroidę, by statek rozpadł się na kawałki i tak, można zderzyć się z innym graczem), zacząłem łapać, o co tu naprawdę chodzi. Wiem jednak, że jeszcze sporo drogi przede mną. Zanim opanuję sterowanie myśliwcem, sporo wody się skropli na Tatooine.
Sterowanie w Star Wars: Squadrons
Moje obawy budziło to, czy sterowanie myśliwcem może być tak samo intuicyjne, jak strzelanie w zwykłych FPS-ach i te się niestety potwierdziły. Grałem w dodatku tylko przez chwilę na myszy i uznałem, że nie ma to większego sensu. Wziąłem do ręki kontroler i… zacząłem się uczyć. W grze Star Wars: Squadrons jesteśmy w końcu cały czas w trójwymiarowej przestrzeni.
Prawa gałka na padzie pozwala nam się rozglądać, a lewa — obracać się dookoła własnej osi (bo pamiętajmy, że w przestrzeni kosmicznej nie obowiązuje pojęcie dołu i góry) oraz przyspieszać i zwalniać (co jest kluczowe, bo zawsze trzeba wyhamować przed zmianą kierunku lotu). Sterowania z gier, w których wcielamy się w piechurów, nie dało się przenieść jeden do jednego.
Mimo to rozbijałem się stosunkowo rzadko.
Jeśli już ginąłem, to raczej nie dlatego, że źle wymierzyłem odległość i z pełnym impetem wleciałem w skałę, część stacji kosmicznej albo jakiś okręt. Zwykle uśmiercali mnie inni gracze, gdy zbytnio zwalniałem i zapominałem o przesunięciu przepustnicy znów do przodu — a stawałem się dla nich bardzo łatwym celem zwłaszcza wtedy, gdy przekierowałem całą moc na lasery.
Zarządzanie energią jest jednym z kluczowych elementów rozgrywki w Star Wars: Squadrons, który zaczerpnięto wprost z X-Wing vs TIE Fighter. Na padzie można wybrać jedno z czterech ustawień: zużycie energii zbilansowane, maksymalne lasery, maksymalny silnik oraz — w statkach, które nimi dysponują — maksymalne osłony. Każde z ustawień ładuje inny bonus.
Jakie ustawienia energii wybrać w Star Wars: Squadrons?
Tutaj wszystko zależy od warunków i celu, jaki chcemy osiągnąć — atakując niszczyciel, możemy ustawić dodatkową moc laserów, by zadać większe obrażenia lub dodatkową moc osłon, by dłużej wytrzymać kanonadę turbolaserów. W trakcie ucieczki z pola walki i w pojedynkach z innymi graczami możemy postawić na szybkość, by mocniej skręcać i łatwiej wchodzić im na ogon.
Opanowanie przycisków i pamiętanie o tym, by przełączać te ustawienia, jest kluczowe dla powodzenia misji. Do tego dobrze byłoby nauczyć się obsługi radaru, który pozwala namierzać zarówno wrogów, jak i sojuszników oraz menu drużynowego, które pozwala na oznaczanie wrogów i celów dla pozostałych członków zespołu. W nomen omen próżni te elementy wydają się proste.
Pamiętanie o wszystkich, gdy jesteśmy pod ostrzałem — to już osobna kwestia.
W grze na szczęście nie zabrakło trybu singleplayer, a chociaż miałem okazję rozegrać jedynie dwie misje z prologu, czyli po jednej dla każdej ze stron konfliktu, to już teraz widać, że to taki samouczek. Mam nadzieję, że ta sztampowa historia w dalszym toku gry się rozwinie i będzie jej bliżej do tej z Star Wars: Jedi Fallen Order niż do kampanii ze Star Wars: Battlefront 2.
Uzyskałem też potwierdzenie podczas rozmowy z twórcami, że mapy multiplayerowe będzie można rozgrywać samemu lub w trybie kooperacji przeciwko botom — i całe szczęście, że te deklaracje padają już teraz. Deweloperzy podkreślają, że na żadne znaczące uaktualnienia po premierze nie ma co liczyć, a jedyne, co się pojawi, to łatwi serwisowe i rebalancing rozgrywki.
EA Motive podkreśla, że Star Wars: Squadrons to gra kompletna, a nie gra-usługa.
Cała zawartość gry trafi do pamięci komputera lub konsoli na premierę. Odblokować dodatki można wyłącznie w toku rozgrywki i nie będzie tu żadnych mikropłatności. Odblokowanie wszystkich usprawnień myśliwców oraz skórek będzie wymagało od gracza dużej dozy samozaparcia, a także… wielu, wielu przelatanych godzin. Niestety takie podejście do dystrybucji gry ma swoje minusy.
Oznacza to, że nie mamy za bardzo co liczyć ani na nowe tryby gry, ani na nowe statki, ani na kolejne przedmioty kosmetyczne. Na szczęście już w wersji testowej dodatków w menu było bez liku — od ras pilotów, poprzez stroje i zawieszki z Ewokami do kabiny, na hologramie Dartha Vadera umieszczanym w kokpicie kończąc. Byłem też zapewniany, że ma być ich jeszcze więcej.
Star Wars: Squadrons niestety nie jest grą bez wad
Po czterech godzinach spędzonych ze Star Wars: Squadrons byłem więcej niż zadowolony, ale zdaję sobie sprawę, że mam niszowe potrzeby. Marzyłem o takiej grze od 23 lat i chętnie spędzę na serwerach trochę czasu, ale nie wiem, czy uda mi się na to samo namówić znajomych. Mam obawy, że dla niedzielnych graczy sterowanie oraz zarządzanie będzie zbyt mało intuicyjne.
Paradoksalnie w przypadku tych mniej wymagających graczy lepiej mógłby sprawdzić się tryb walk rodem ze Star Wars Battlefront 2, ale ewidentnie EA Motive chciało zrobić coś, z czego programiści będą zadowoleni. Czy im to się uda, czy też Star Wars: Squadron nie zbierze dostatecznie dużej liczby graczy, by przetrwać? Tego nie wiem, ale widać, że to produkcja od fanów dla fanów.
Boli mnie jednak, że Gwiezdne wojny nie dostają od Electronic Arts tyle miłości, ile powinny.
Minęły lata, od kiedy wydawca przejął prawa do marki Star Wars, a na dobrą sprawę dostaliśmy dopiero cztery produkcje. Dwie z ich to w dodatku Battlefronty, gdzie druga część tej serii stała się bohaterem afery lootboksowej, a dwie — wydany już Jedi Fallen Order oraz właśnie ten nadchodzący Star Wars: Squadrons — to produkcje przyjemne, ale nie z tej najwyższej półki.
W tym kontekście tym bardziej szanuję EA Motive za to, że planują dodać do swojej gry wsparcie VR, ale to się wiąże niestety z tym, że Star Wars: Squadrons, nawet uruchomiane na mocnym pececie bez gogli VR, wygląda… mocno przeciętnie. Możecie to zresztą zobaczyć na zamieszczonych wyżej screenach, które wykonałem podczas rozgrywki.
Mimo to premiery nie mogą się doczekać, a do tego Star Wars: Squadrons ma wspierać pełen cross-play i pełną cross-progresję, co pozwoli na rywalizacje ze znajomymi niezależnie od platformy. Mam ogromną nadzieję, że dzięki temu uda mi się znaleźć w prawdziwym świecie pięcioosobową ekipę, z którą będę mógł wysadzać imperialnych żołdaków i tłamsić rebelianckie szumowiny…
Nie przegap nowych tekstów. Obserwuj Spider's Web w Google News.