Nie, wirtualna rzeczywistość to nie tylko gogle i mocne karty graficzne
Wirtualna rzeczywistość w 2016 roku trafiła pod strzechy. Gogle VR są w zasięgu coraz większej liczby ludzi. Na nic byłby jednak ekrany przed oczami bez komputerów, które generują w czasie rzeczywistym te przepastne wirtualne światy.
Gogle wirtualnej rzeczywistości marzyły się ludzkości od dekad. W ubiegłym roku udało się wreszcie wprowadzić na rynek pierwsze komercyjne modele takich urządzeń, które są w zasięgu Kowalskich i Smithów tego świata. Takie produkty jak HTC Vive i Oculus Rift można podłączyć do komputera, założyć na głowę i przenieść się do zupełnie innego świata.
Wirtualna rzeczywistość w zasięgu ręki.
Komputery osiągnęły w końcu taką moc obliczeniową, by poradzić sobie z generowaniem cyfrowych światów. Dzięki temu można założyć na głowę gogle, a przed oczami pojawi się całkowicie nowy świat, który pozwala na chwilę zatracić się w marzeniach o przeniesieniu się w zupełnie inne miejsce.
Z miesiąca na miesiąc pojawia się coraz więcej treści, które można odtwarzać na goglach VR. Kolejne aplikacje i gry pozwalają zanurzyć się w interaktywnych cyfrowych światach. Są jeszcze pewne ograniczenia techniczne, z których największym jest konieczność podłączeni gogli kablem do komputera, ale i tak rozwój tej technologii robi wrażenie.
Można kupić już kilka konkurujących ze sobą produktów z tej kategorii.
W sprzedaży dostępne jest kilka par konkurujących ze sobą gogli wirtualnej rzeczywistości. Tajwańska firma HTC pracuje nad rozwojem Vive wraz z Valve, czyli twórcami platformy Steam. Drugą parę gogli o nazwie Oculus Rift stworzyła firma wykupiona przez Facebooka. Istnieje jeszcze projekt OSVR wykorzystywany przez firmę Razer, który również jest wspierany przez Intela.
Wszystkie te produkty mają podobne parametry. Łączy je też to, że wymagają do działania potężnego komputera. Taki pecet musi być w stanie nie tylko wyrenderować całe otoczenie, ale też dostarczać kolejne klatki prosto na gogle w czasie rzeczywistym przy bardzo wysokim odświeżaniu, w dodatku reagując na wskazania z czujników ruchu, by sterować odpowiednio kamerą.
Komputer przystosowany do współpracy z goglami VR wymaga nie tylko mocnej karty graficznej, ale również procesora zdolnego poradzić sobie z niezbędnymi obliczeniami. Intel od lat bardzo aktywnie uczestniczy w rozwoju technologii pozwalającej ziścić marzenia futurystów o wirtualnej rzeczywistości, a procesory tej firmy powstają z myślą o jej generowaniu.
Intel w rozwijaniu technologii związanych z wirtualną rzeczywistością nie skupia się wyłącznie na grach i goglach firm trzecich. Wizjonerzy zdają sobie zresztą sprawę, że gogle w obecnej formie to tylko przystanek w drodze do celu, jakim jest płynne zespolenie rzeczywistości wirtualnej z prawdziwym światem.
Inżynierowie firmy Intel równolegle działają w trzech różnych obszarach, na które składa się:
- wirtualna rzeczywistość (virtual reality): cyfrowa przestrzeń niezależna od prawdziwego świata;
- rozszerzona rzeczywistość (augmented reality): nakładanie na prawdziwy świat informacji generowanych cyfrowo;
- połączona rzeczywistość (merged reality): połączenie obu tych świat wraz z możliwością manipulacji prawdziwymi obiektami oraz tymi wygenerowanymi cyfrowo.
To trzecie z tych podejść wydaje się najbardziej przyszłościowe. Rozwój technologii, w tym samych gogli, jak i napędzających je komputerów, zmierza w kierunku generowania cyfrowego świata z uwzględnieniem otoczenia. W osiągnięciu tego celu może pomóc technologia Intel RealSense, czyli kamery skanujące przestrzeń z uwzględnieniem nie tylko płaskiego obrazu, ale również głębi.
Do tego dochodzi Intel True VR, bo technologia bez treści byłaby tylko wydmuszką.
Intel pracuje nie tylko nad coraz mocniejszymi procesorami, które byłyby w stanie wykonywać sprawnie obliczenia niezbędne do stworzenia wirtualnego świata. Niemniej istotne są technologie przechwytywania obrazu, który mógłby zostać potem prezentowany na goglach VR. Jednym z takich rozwiązań jest Intel True VR, czyli zestaw kamer np. do transmisji wydarzeń sportowych.
Intel True VR dzięki umieszczeniu na boisku kilku kamer pozwala widzom samemu wybierać miejsce, z którego chcą oglądać dane wydarzenie. Nic nie stoi też na przeszkodzie, by taki obraz zatrzymać i obejrzeć powtórkę z innego ujęcia. Cyfrowy obraz pozwala też na dodanie dodatkowej warstwy informacyjnej do obrazu, która może być interaktywna.
To, jak ważna jest wirtualna rzeczywistość dla firmy Intel, było widać podczas imprezy Intel Extreme Masters 2017 w Katowicach.
Podczas corocznej imprezy w Katowicach nie tylko widzowie mogli nie tylko podziwiać zmagania na wirtualnych arenach w ramach Intel VR Games, ale przygotowano też dla nich masę stanowisk, na których można było przetestować różne gogle VR. Pojawiły się nie tylko gotowe produkty i dema wielu gier, ale również prototypy pokazujące, nad czym Intel teraz pracuje.
Organizator Intel Extreme Masters jest partnerem i dostawcą jednostek centralnych dla takich firm jak HTC Vive i Oculus, więc pokazywał je w akcji. Firma rozwija równolegle też własne produkty z myślą o VR, a w jej laboratoriach powstały autorskie gogle wirtualnej rzeczywistości niewymagające kabli. Mają wbudowany komputerem na bazie chipów Intela.
Prototypowe gogle VR zaprojektowane przez Intela działają w połączeniu z technologią Intel RealSense.
W przeciwieństwie do rozwiązań, które nakładają na prawdziwy świat cyfrowy, Intel Project Alloy pozwala przenieść do wirtualnego świata ten prawdziwy, dzięki skanowaniu przestrzennemu za pomocą specjalnych kamer opracowanych przez Intela.
Project Alloy nie jest dostępny w sprzedaży. Intel pracuje bowiem nad wieloma takimi produktami, które nie zostały opracowane z myślą o bezpośredniej komercjalizacji. Są natomiast wyznacznikiem dla całej branży i sugestią, w którą stronę powinna ona podążać.