Przyszłość gamingu, czyli co nas czeka po erze UltraHD
Spoglądam w stronę koleżanki. Nie widziałem jej już kilka ładnych lat. Dzisiaj znajduje się w Meksyku, ja w Warszawie. To bez znaczenia. Widzę ją tak dokładnie, że jestem w stanie zobaczyć własne odbicie w jej oczach. Po krótkiej rozmowie wracam do świata gry. Ta nowa zbroja niezbyt dobrze leży na moim niezwykle realistycznym awatarze. Macham mieczem za pomocą analogowego pada - jestem tradycjonalistą. Słyszę,jak ktoś się skrada – doskonały dźwięk przestrzenny pozwala mi na wyczucie każdego szmeru w krypcie. Nagle czuję silne szarpnięcie za lewe ramię, chociaż nikogo obok mnie nie ma. Drugie, trzecie. Coś jest nie tak. Ściągam hełm rozszerzonej rzeczywistości i wyjmuję słuchawki z uszu – to znajomy, który odwiedza mnie w „realu”. Pyta, czy może się podłączyć do rozgrywki za pomocą smartfona.
Długie debaty na temat przyszłości i kierunku rozwoju gier towarzyszyły mi i moim znajomym, od kiedy tylko pamiętamy. Cóż to były za rozmowy! Wspólnie staraliśmy się odnaleźć grubą linię, która wyznaczy koniec rozwoju gier w warstwie wizualnej. Czy taka w ogóle istnieje?
Zastanawialiśmy się, jak bardzo dobry może być dźwięk i skąd musi pochodzić, aby gracz został pochłonięty przez wirtualny świat. Z niepewnością spoglądaliśmy w stronę hełmów rozszerzonej rzeczywistości, porównując ich wersje deweloperskie do ogromnych telewizorów.
Dzisiaj wciąż mamy w tym temacie więcej pytań, niż odpowiedzi. Największy problem od zawsze stanowi dla mnie forma komputerowej rozrywki. Czy w perspektywie kilku następnych lat wciąż pozostaniemy wierni ekranom? Może jednak ochoczo wejdziemy w świat rozszerzonej rzeczywistości?
Od zawsze łamałem głowę nad tematem własnego awatara, który byłby uniwersalną wizytówką gracza, zdolną do zaimportowania w każdym tytule. Ileż razy zastanawiałem się nad wizją kontrolera – kto ma nim być? Fizyczne urządzenie, czy może sam gracz?
Poniżej przedstawiam wizję bardzo nieodległej przyszłości. Moim zdaniem właśnie tak za kilka lat będziemy grać w komputerowe i konsolowe produkcje. Oczywiście nie wszyscy. Chociaż rozgrywka przyszłości wbrew pozorom nie będzie należeć do kosztownych, alternatywa dla tak zwanych tradycjonalistów wciąż pozostanie dostępna, wraz z dalszym rozwojem telewizorów, monitorów i wyświetlaczy.
Rewolucja ruchu nie nadeszła, czas na rewolucję postrzegania
Powiedzmy to sobie szczerze – urządzenia takie jak PS Move oraz Kinect nie zmieniły świata gier tak bardzo, jak wielu z nas liczyło. Chociaż kontrolery ruchu wprowadziły powiew świeżości w branży, urządzenia nie zrewolucjonizowały naszego podejścia do zabawy. Wręcz przeciwnie. Głównym narzędziem w rękach gracza wciąż pozostały tradycyjne kontrolery. Te, wraz z nadejściem ósmej generacji sprzętu, są lepsze niż kiedykolwiek wcześniej.
Kontrolery ruchowe zostały zepchnięte na margines, służąc posiadaczom podczas imprez, odwiedzin znajomych czy fizycznych treningów. Każdy wie, że poważne, wielkie tytuły ogramy jedynie za pomocą pada i analogów bądź myszki i klawiatury. Podejścia do rozgrywki nie zmienił nawet obligatoryjny Kinect w zestawie z Xboksem One. Ten coraz częściej służy jedynie za przerośnięty mikrofon.
Rynek wyraźnie pokazuje, że czas na kolejny kamień milowy w rozwoju gier. Mówią o tym ogromne kwoty stojące za projektem Oculus Rift. Pokazują to niesamowite osobowości pracujące dla Oculus VR, z ikoną komputerowej rozgrywki – Johnem Carmackiem na czele. Wskazuje na to działanie Sony, które pochwaliło się światu swoim hełmem rozszerzonej rzeczywistości – Morpheusem.
Obecna w trzewiach wszystkich wiodących konsol firma AMD również doskonale widzi, w jakim kierunku zmierza rynek. Właśnie dlatego wspiera działanie takich producentów jak Oculus VR, uzupełniając ich technologie własnymi. Zmysł wzroku dopełnia zmysłem słuchu, jakość obrazu wspierając potężnymi kartami graficznymi.
Zamiast traktować twórców hełmów rozszerzonej rzeczywistości jako naturalnych rywali, AMD dopełnia ich pionierskie produkty. Ogromna firma pokazała to na przykładzie elastycznego True Audio, które doskonale współpracuje z hełmem Oculus Rift. Dzięki temu nie tylko zmysł wzorku, ale również zmysł słuchu gracza jest całkowicie i szczelnie odseparowany od namacalnej rzeczywistości.
Brzmi przerażająco? Nie, to po prostu naturalny krok w celu zapewniania graczowi maksymalnych doznań. Te muszą być nienaruszane przez bodźce z otoczenia. Dopiero wtedy będziemy mogli mówić o prawdziwej rewolucji. Wzrok i słuch – dwa najważniejsze zmysły podczas konsumowania mediów, zostaną w całości zarezerwowane dla wirtualnej rozgrywki. To już się dzieje.
Kto miał okazję testować wersję deweloperską hełmu VR, ten doskonale zdaje sobie sprawę, jak olbrzymi potencjał drzemie w takich urządzeniach. Wiedzą o tym również giganci nowych technologii. Kto nie wskakuje do tego rozpędzonego wózka, bardzo szybko może wypaść z gry o najważniejsze miejsca podczas rozgrywki 2.0.
Nie wyobrażam sobie rozgrywki 2.0 oraz interakcji 2.0 bez własnego awatara
Producenci software oraz hardware coraz częściej zastanawiają się nad rosnącą rolą awatara w życiu każdego gracza. Ten w przeciągu kilku następnych lat może w dużym stopniu odmienić nasze doświadczenia z grami komputerowymi. Nie mówię tutaj o rewolucji na miarę hełmów rozszerzonej rzeczywistości, ale ewolucji, która wcześniej czy później musi nadejść.
Współcześnie bardzo wielu gigantów w świecie gier stawia na zunifikowane awatary graczy. Na konsolach Nintendo bardzo popularne są postacie Mii, których możemy używać w wielu produkcjach. Podobne rozwiązanie oferuje Microsoft, oddając graczom ich odpowiedniki w ekosystemie Xbox Live. To, co łączy obie grupy awatarów, to ich niezwykle mała szczegółowość, ogromna symboliczność oraz umowność, a także nikłe wykorzystanie. To jednak już niedługo ulegnie zmianie.
Pomyślcie tylko – Facebook kupił Oculus Rift. Po tym wydarzeniu wielu, w tym mi, otworzyły się oczy na inne zastosowanie hełmu rozszerzonej rzeczywistości. Mowa o czymś zupełnie odmiennym od gier. Zuckerberg na pewno nie pozwoli, aby jego najnowszy nabytek „marnował się” przy Half-Life 3, Project CARS czy Farmville. W końcu nie po to kieruje się największą na świecie siecią społecznościową.
Ta wcześniej czy później musi wyewoluować w znacznie bardziej rozwinięty, przestrzenny ekosystem. Facebook (czy też inne portale społecznościowe), podobnie jak nasz sposób grania, rozrośnie się z wersji 1.0 na 2.0. Wtedy też nic nie stanie na przeszkodzie, aby dwójka ludzi, oddalonych od siebie setkami tysięcy kilometrów, stanęła naprzeciwko siebie, patrząc sobie w oczy.
Z hełmami rozszerzonej rzeczywistości na głowie, użytkownicy mogą podziwiać awatara drugiej osoby, dokładnego i bardziej realistycznego niż kiedykolwiek wcześniej. Wspólne granie, dokonywanie interakcji czy po prostu zwykła rozmowa – wszystko to będzie możliwe na wyciągnięcie ręki. Skąd jednak wziąć tak realistyczne odzwierciedlenie własnego ja, które nie będzie wyglądać jak grubo ciosane postacie Mii bądź te z Xbox Live? Cóż, takie „wizytówki” nas samych już powstają.
Zajmuje się nimi między innymi studio Infinite-Realities. Za pomocą 115 lustrzanek cyfrowych oraz odpowiedniego oprogramowania współtwórcy animacji komputerowych mogą zeskanować każdego gracza w kapitalnej jakości. Zachwycające efekty takiego procesu widzicie poniżej. Plik z „samym sobą” możemy umieścić w pamięci komputera, importując go do każdej gry bądź programu, o ile jego producenci pozostawią ku temu otwartą furtkę.
Można powiedzieć, że wizyta w studiu takim jak Infinite-Realities to trochę jak skorzystanie z usług tradycyjnego fotografa. Z tym, że otrzymane „zdjęcie do dowodu” będziemy mogli zastosować w grach i aplikacjach. Te coraz częściej będą wspierać hełmy rozszerzonej rzeczywistości, co z kolei doprowadzi do niespotykanych nigdy wcześniej doświadczeń.
No bo proszę Was, jest tutaj ktoś, kto nie chciałby zobaczyć, jak jego komputerowy odpowiednik prezentuje się w smoczej zbroi ze Skyrim? Moglibyście się oprzeć wizji samego siebie, lecącego w przestworzach niczym ptak bądź Iron-Man? Nie chcielibyście stanąć naprzeciwko swojej dawnej miłości, która dzisiaj pracuje w Kanadzie? Możliwości jest bez liku i tylko od pomysłowości programistów zależy, jak zostaną wykorzystane.
Wymagania sprzętowe? Platformy sprzętowe? To przestanie mieć znaczenie
„Pójdzie mi to?”, „ile RAMu na minimalach?” – te pytania to codzienna proza życia komputerowych graczy. Ufam, że za kilkanaście lat sytuacja ulegnie całkowitej zmianie. Coś tak ograniczającego, hamującego i męczącego jak wymagania sprzętowe na stałe odejdzie do lamusa.
Już dzisiaj jesteśmy na odpowiedniej ścieżce do spełnienia tej wizji. Nie tak dawno ekscytowaliśmy się konkurencyjnym względem DirectX oraz Open GL Mantlem od AMD. Świeże rozwiązanie jest wybawieniem dla nieco starszych procesorów, które opierają się na większej ilości mniej potężnych układów. Dzięki Mantle posiadacze słabszych maszyn mogą liczyć na wzrost płynności nawet o 77%, opierając się na testach Dawida Kosińskiego. To robi wrażenie.
Układy AMD są obecne nie tylko na komputerach, ale również wewnątrz wszystkich wiodących konsol, wliczając w to PlayStation 4, Xboksa One oraz Wii U. Znana i poniekąd słuszna prawda w świecie gier to twierdzenie, jakoby platformy nowej generacji były przestarzałe już w momencie swojej premiery. Mantle ma szansę zmienić ten stan rzeczy. Technologia AMD pomaga nie tym z najlepszymi podzespołami, jak to zazwyczaj ma miejsce, ale graczom z nieco mniej zasobnymi portfelami.
Mówimy o dzisiaj. Co przyniesie jutro? Całkowite zerwanie z fizycznym, namacalnym sprzętem komputerowym. W perspektywie kilkunastu lat posiadany hardware do gier po prostu przestanie być istotny. Far Cry 7, Bayonetta 5 czy Assassin’s Creed XII – bardzo możliwe, że uruchomimy te tytuły na własnym telewizorze bądź załadujemy do pamięci kolejnej edycji Oculus Rifta. Wszystko z pomocą coraz gęściej wiszących nad graczem chmur oraz możliwości streamingu.
Streaming już teraz staje się komercyjnym faktem. Usługa PlayStation Now wystartowała, pozwalając części z amerykańskich graczy ominąć takie bariery jak wczesna kompatybilność konsol. Następne do obalenia będą mury wymagań sprzętowych, posiadanego urządzenia oraz jakości stremowanego obrazu. To wszystko nadejdzie, wcześniej czy później.
Nie od dzisiaj wiadomo, że twórcy konsol nie zarabiają na dystrybucji swoich platform. Zyski czerpią właśnie ze sprzedaży gier, bardzo często dopłacając do produkcji konsol w pierwszej fazie ich obecności na rynku. Z tego powodu takim gigantom pokroju Sony czy Microsoftu naprawdę nie musi zależeć, abyś posiadał ich konsolę. Nie w sytuacji, kiedy możesz zakupić i zagrać w Crysis 5 z poziomu telewizora, po podłączeniu kontrolera.
To samo tyczy się smartfonów, tabletów czy nawet ekranów zamontowanych w fotelach samochodowych. Wszystko zależy od mocy i jakości infrastruktury sieciowej. Jej rozwój to jedno z największych wyzwań, jakie stoją przed nami w perspektywie następnych lat. To od udanej rozbudowy infrastruktury sieci zależy, w którym bloku usług się znajdziemy – tym oferującym dostęp do treści niezależnie od posiadanej platformy bądź tym, w którym skostniałe ograniczenia sprzętowe wciąż będą dyktować graczom co mogą, czego z kolei nie.
Zdjęcia Technology background, Video Games Entertainment Abstract as a Art oraz Beautiful Woman Using Virtual Screen pochodzą z serwisu Shutterstock