Krypta w serialu Fallout to pikuś przy tych z gier. Oto najbardziej nietypowe
W zaskakująco dobrym serialu Fallout na Amazon Prime Video możemy poznać mieszkańców krypty 33. Po obejrzeniu trzech odcinków jestem zdumiony, jak spokojne jest to miejsce, w porównaniu do innych krypt jakie poznałem w grach z serii Fallout.
Dla graczy oraz widzów serialu Fallout krypta to początek post-apokaliptycznej przygody. Niestety, dla większości ocalałych z atomowego pogromu krypta staje się pułapką i grobowcem. Większość bunkrów firmy Vault-Tec została bowiem tak zaprojektowana, by realizować najbardziej chore i niemoralne sny naukowców. Zimbardo to przy inżynierach Vault-Tec grzeczny harcerzyk.
Krypty w świecie Fallout nie powstały, by chronić Amerykanów przed atomową wojną. Miały ich dręczyć.
Nie jest żadnym sekretem ani spoilerem kiedy napiszę, że celem Vault-Tec Corporation nie była ochrona obywateli USA. Przedsiębiorstwo rozpoczęło proces budowy krypt, by przeprowadzać w nich eksperymenty, z dala od wścibskich osób mogących alarmować władze na temat takich detali jak prawa obywatelskie, etyka lekarska czy nietykalność osobista.
Krypty Vault-Tec miały stanowić odizolowane środowiska do przeprowadzania eksperymentów, jak więzienie Zimbardo, ale na znacznie większą skalę. Ich nadrzędnym celem nigdy nie była ochrona ludności przed wojną atomową, na co wskazują liczne awarie oraz niska jakość kluczowych komponentów krypt, jak generatory energii czy filtry wody. Wyłącznie mała część bunkrów (17) pełniła rolę faktycznych azyli, jako grupa kontrolna wymagana w każdym dobrze przygotowanym eksperymencie.
Co dokładnie Vault-Tec chciał badać w swoich kryptach? Co tylko mógł, z zakresu medycyny, zbrojeń, socjologii oraz psychologii, bez ograniczeń wynikających z prawa czy etyki. Elita Vault-Tec Corporation widziała w mieszkańcach krypt wyłącznie laboratoryjne króliki, dehumanizując ich oraz skazując na śmierć i męczarnię.
Niektóre krypty w uniwersum Fallout są naprawdę makabryczne. Tylko wyobraźcie sobie, trafić do jednej z nich.
Krypta 11 była szczelnie zamknięta, bez możliwości jej opuszczenia. W bunkrze panowała nadrzędna zasada: co roku społeczność musi poświęcić jedną osobę by inni żyli dalej. Pierwszy nadzorca otrzymał informację, że w przypadku sprzeciwu aparatura krypty zabije wszystkich mieszkańców. Ci wybrali na ofiarę samego nadzorcę, a w następnych latach ta funkcja stała się tożsama z funkcją ofiary. Wybory zarządcy stały się kluczowym elementem debat, a proces wyborczy został wynaturzony przez przekupstwa, zastraszenia i morderstwa. Gdy po wielu dekadach w krypcie 11 zostało zaledwie pięciu mieszkańców, okazało się, że sprzeciw wobec zasady nie zabija ludzi, ale otwiera drzwi do wolności.
Krypta 12, w przeciwieństwie do 11, nie została szczelnie zamknięta. Główny właz celowo nie zapewniał pełnej ochrony przed promieniowaniem, ponieważ Vault-Tec chciał zbadać jego wpływ na mieszkańców. W rezultacie ludzie w Krypcie 11 zamienili się w ghule, a sam bunkier ewoluował w miasto Nekropolis - gigantyczną aglomerację napromieniowanych.
Krypta 19 wyróżniała się aż dwoma nadzorcami oraz dwoma silnie oddzielonymi grupami mieszkańców - czerwoną i niebieską. Vault-Tec chciał sprawdzić, czy jest możliwe wywołanie zbiorowej paranoi bez środków chemicznych u zdrowych osób, budując w mieszkańcach niepewność oraz zdolność do podejrzewania drugiej grupy o niecne intencje. Nadzorcy krypty realizowali wskazania korporacji, podsycając niepewność obu grup celowymi działaniami, jak pliki dźwiękowe z nagranymi szeptami odtwarzane w środku nocy.
Krypta 21 to jedna z niewielu, w której mieszkańcy nie tylko wzięli udział w nietypowym eksperymencie, ale także go przeżyli. Dwie fundamentalne zasady panujące w tym miejscu to równość wszystkich mieszkańców oraz rozwiązywanie wszelkich sporów przy użyciu… hazardu. Wygrany w pokera czy ruletkę decydował o rozstrzygnięciu konfliktu. Społeczność krypty nie tylko przetrwała, ale później zaczęła prowadzić życie na zewnątrz, jako część post-apokaliptycznego świata.
Magazyny Krypty 34 trzymane pod kluczem nadzorcy wypełniono bronią, z kolei przestrzeń osobista mieszkańców została ograniczona na rzecz publicznych stref takich jak basen pływacki. W tej przeludnionej beczce prochu konflikt był wyłącznie kwestią czasu. Wybuchło powstanie, podsycane przez samego zarządcę, który chciał za jego pomocą ograniczyć liczbę mieszkańców. Podczas walk zostały zniszczone elementy krypty podtrzymujące życie.
O Krypcie 43 nie wiemy wiele, poza spisem wszystkich „mieszkańców” umieszczonych w bunkrze przez Vault-Tec: 20 mężczyzn, 10 kobiet oraz jedna czarna pantera.
Krypta 51 nie posiadała nadzorcy. Ten tytuł miał zostać nadany jednemu z ponad 50 mieszkańców przez superkomputer ZAX oparto o algorytmy AI. ZAX najpierw zorganizował wybory, ale te nie wyłoniły zdecydowanego lidera. Sztuczna inteligencja doszła do wniosku, że prawdziwy lider pojawi się w kryzysowej sytuacji, dlatego stawiała mieszkańców przed coraz dziwniejszymi testami. Po czasie ZAX zaczął czyhać na życie i zdrowie osób w krypcie, a także popychał ich w kierunku zdrad i zabójstw. Ostatecznie w Krypcie 51 przeżyła jedna osoba, którą superkomputer mianował nadzorcą.
W Krypcie 69 liczba kobiet wynosiła 1000, z kolei liczba mężczyzn to… 1.
Krypta 75 wybudowana bezpośrednio pod szkołą była miejscem schronienia dla dzieci oraz ich rodziców. Personel ochrony rozstrzelał wszystkich opiekunów zgodnie z wytycznymi Vault-Tec, z kolei dzieci zostały wychowywane w oparciu o zasadę intelektualnej oraz fizycznej sprawności: kto nie sprosta testowi podsumowującemu w wieku 18 lat, zostanie rozstrzelany tak samo jak rodzice. Z kolei zdrowe, inteligentne, silne i zaradne dzieciaki miały stanowić podwaliny pod przyszłe amerykańskie społeczeństwo.
Krypta 77 miała tylko jednego mieszkańca: mężczyznę, który został zamknięty za wielkimi drzwiami pustego bunkra. Korzystając z terminala komputerowego, mieszkaniec wysyłał liczne prośby o wpuszczenie do bunkra innych ludzi, bez żadnej odpowiedzi. Po dwóch latach izolacji mężczyzna zaczął mówić w kierunku kukiełek znalezionych w jeden ze skrzyń, a niedługo potem zaczął słyszeć ich odpowiedzi. Po latach mieszkańcowi udało się opuścić Kryptę 77, jego dalszy los nie jest znany.
Krypta 79 rozpoczęła funkcjonowanie na kilka lat przed wojną atomową. Bunkier różnił się od pozostałych wzmocnionymi ścianami, podłogami i sufitami. Zamiast stref mieszkalnych, znajdowała się tutaj przestrzeń magazynowa, w której Vault-Tec trzymał olbrzymie zapasy złota, pod ochroną własnych strażników. Kilku z nich ukradło część sztabek, zamieniając je na dolary w Vegas. Sprawa została wyciszona, a dezerterzy zniknęli bez śladu. Gdy spadły bomby, Krypta 79 została zamknięta na polecenie wojska, które wiedziało o złocie i które chciało przy jego pomocy odbudować Amerykę. Zniszczenia były jednak tak olbrzymie, że nikt nie wydał rozkazu o ponownym otwarciu bunkra.
Misja Krypty 81 to wynalezienie uniwersalnego leku na choroby ludzkości. Medyczny personel miał wykorzystać mieszkańców krypty w roli królików doświadczalnych, zyskując pełną swobodę w przeprowadzaniu eksperymentów. Wiedzący o wszystkim nadzorca po czasie zbuntował się przeciw Vault-Tec, izolując naukowców od nieświadomych swojej roli mieszkańców. Dzięki temu mężczyźni i kobiety wiedli spokojne i bezpieczne życie, a z czasem Krypta 81 otwarła się na zewnętrzny świat. Podobnego szczęścia nie mieli mieszkańcy Krypty 87. Placówka została stworzona z myślą o eksperymentach nad wirusem przymusowej ewolucji (FEV), zamieniającym ludzi w mutantów.
Zaproszenie do Krypty 92 uznawano za wyróżnienie. Mieszkańcami tego bunkra byli wyłącznie znamienici muzycy. Vault-Tec mówił im, że to właśnie oni zadbają o kulturową odbudowę Ameryki, jeśli dojdzie do wojny atomowej. Tak naprawdę Krypta 92 służyła jednak do eksperymentów nad białym szumem i możliwościami jego wpływu na zachowania ludzi. Na skutek nieustannej ekspozycji mieszkańców na dźwięki o niskiej częstotliwości doszło do pierwszych morderstw, samookaleczeń oraz napadów furii. Pogarszający się stan mieszkańców, w tych techników, doprowadził do zapaści systemu podtrzymywania życia.
Mieszkańcami Krypty 95 były wyłącznie osoby uzależnione od leków. Każda z nich przechodziła złożony, pięcioletni program odwykowy. Po jego skutecznym zrealizowaniu, pracownik Vault-Tec udający zwykłego mieszkańca otwierał swój mały magazyn z prochami, wystawiając uzależnionych na ponowny kontakt z lekami. Mieszkańcy Krypty 95, chociaż przejawiali symptomy skutecznej kuracji, rzucili się na zapasy leków, walcząc o nie na śmierć i życie. Część osób zdała sobie sprawę, że bierze udział w chorym eksperymencie.