Dekalog twórcy gier esportowych. Bez jego przestrzegania nie ma co liczyć na sukces
Co takiego niesamowitego jest w wysokiej grywalności tytułu esportowego? Jeżeli rozłożymy każdą z topowych gier na czynniki pierwsze, zauważymy, ile cierpliwości i zrozumienia branży wymaga się od twórców.
Jeżeli chcemy, żeby nasza gra rozwinęła się esportowo, musi być popularna. Jednak ta cecha to tak naprawdę efekty końcowy trudów, jakie muszą przechodzić twórcy podczas regularnego aktualizowania swoich tytułów. Trudów, które można spisać jako swoisty dekalog producenta gier esportowych:
I. Easy to learn, hard to master
Mój dobry znajomy zwykł mawiać, że Counter Strike powinien mieć to „coś”. Tym „czymś” jest nieustający postęp. Nawet jeżeli osiągniesz poziom profesjonalnych zawodników, nie opuszcza cię to przyjemne uczucie, że nie wiesz jeszcze wszystkiego. Wszystkiego nie dowiesz się bowiem nigdy i właśnie na tym opiera się absolutna podstawa tego typu gier.
Wystarczy spojrzeć na wspomnianego CS-a. Zawodnicy reprezentowali wysoki poziom, wszystkim grało się przyjemnie… Aż w końcu ktoś wpadł na pomysł, żeby zacząć częściej używać koktajlów mołotowa. Zdarzało się, że antyterroryści rzucali je pod nogi wybiegających z wąskich przejść przeciwników, ale nic poza tym. Teraz ciężko jest sobie wyobrazić tzw. „full-buya” bez kilku granatów zapalających. Strona CT dalej blokuje tym przejścia w ostatnich sekundach rund, a terroryści sprawdzają miejsca, w których może akurat stać przeciwnik.
Bariera wejścia musi być niewielka, zasady możliwe do opisania w kilku krótkich zdaniach, a sposób osiągnięcia celu możliwy na sto różnych sposobów. Potrzeba też tego aspektu, który czyni grę trudną do opanowania. W końcu to część „hard to master” jest w przypadku eSportu nieco ważniejsza. W Counter Strike’u mamy kontrolę full auto, w Mobach skillshoty, a w Call of Duty mechaniki związane z każdą nową odsłoną serii.
II. Łatwa dostępność (f2p/tanie, niskie wymagania sprzętowe)
Po raz kolejny wraca pytanie, czy granie idzie w parze z oglądaniem. Tak, idzie. Do samych widzów przejdziemy jednak potem. Zanim zastanowimy się nad samym obserwowaniem czyjejś rozgrywki, trzeba pomyśleć, jak gracza do naszego tytułu przekonać. Najprostszym rozwiązaniem jest oczywiście free to play, czego sztandarowym przykładem jest League of Legends.
Grę możemy ściągnąć za darmo, mamy dokładnie te same możliwości co gracze, którzy regularnie wrzucają pieniądze w produkcję Riotu, jednak postaci jest łącznie 130. Odblokowanie każdej z nich wymaga od nas cierpliwego czekania na przeceny, jeszcze cierpliwszego grindowania meczów albo po prostu wyciągnięcie z portfela karty kredytowej. Riot pokazuje, że jeżeli mamy dobrą, wciągającą grę, to ludzie będą wydawać swoje kieszonkowe nawet na inny kolor postaci.
Drugim łatwym wyjściem jest ustalenie w miarę niskiej ceny. Ceny, która nie każe zainteresowanemu danym tytułem czekać na kolejną wypłatę czy odkładać tygodniami niczym na konsolowe AAA, tylko pozwoli mu machnąć ręką i zaryzykować te 40-50zł w imię potencjalnych setek godzin doskonałej zabawy.
Z takiego rozwiązania skorzystał chociażby Counter Strike albo Quake Live. Obie te gry ustaleniem podobnego przedziału cenowego pozwalają zarówno regularnie przyciągać kolejnych fanów FPS-ów, ale również pozbyć się cheaterów, którzy nękają twórców wspomaganiem celowania czy też wallhackami. Kilkanaście Euro to wystarczający straszak dla osób zastanawiających się nad ingerowaniem w pliki gry i ryzykowaniem stracenia swojego konta.
III. Proste i przyjemne do oglądania
Zakładamy scenariusz idealny. Scenariusz wpisany w praktycznie każdą grę FPS. Między innymi tej cesze Counter Strike zawdzięcza swoją aktualną popularność. Wystarczy posadzić niewtajemniczoną jednostkę i powiedzieć, że panowie próbują się wzajemnie pozabijać. Możemy dodać do tego kilka słów o bombie oraz jej rozbrajaniu i kończymy tym samym podstawowe zasady większości FPS-ów. Jeżeli bombę zamienimy na przejmowanie punktów albo eskortowanie samochodów, bariera wejście będzie równie niska.
Ten podpunkt ma swoje wyjątki. Ostatnią Wielkanoc spędzałem z moimi dziadkami. Zjedliśmy barszcz z uszkami, nadrobiliśmy zaległości i przeszliśmy wreszcie do luźniejszej części Świąt, tej na kanapie przed telewizorem. Babcia wtedy zdradziła mi, że jakiś czas temu trafiła na program transmitujący jeden z meczów League of Legends.
Zainteresowana pasją wnuczka babcia zasiadła z herbatą przed monitorem i obserwowała. Nie zrozumiała nic. Moja babcia jest oczywiście skrajnym przykładem, bo jej granie ogranicza się do regularnego układania pasjansa, jednak kiedy mówiłem o Counter Strike’u, była w stanie chociaż pokiwać głową z zaciekawieniem.
Osoby oglądające eSport, które nigdy nie odpalą śledzonej gry zawsze będą miały jakiś problem. Jak niby mają zrozumieć złożoność kontroli full auto i trudność strzelania z AWP, jeżeli nigdy nie włączą CS-a? Można oczywiście problem opisać mniej więcej słowami, ale póki nie weźmiesz do ręki myszki i nie spróbujesz samemu powtórzyć tego, co widzisz na ekranie, nie docenisz w pełni kunsztu profesjonalistów.
Osobiście uważam ten punkt za nieobowiązkowy. Możemy przecież mieć do czynienia z sytuacją Riot Games. Gra przyciąga miliony użytkowników, którzy potem wchodzą na Twitcha i próbują nauczyć się czegoś nowego, oglądając LCS-y. Tak budowana społeczność będzie jednak rosła wyłącznie wtedy, kiedy wzrośnie liczba graczy.
IV. Odpowiednie community i support
Ten podpunkt ma dwie części: bardziej i mniej istotną. Pierwsza to interakcja twórców ze zbudowaną przez ich grę społecznością. Ciągła, nieustanna, regularna interakcja. Esportowy tytuł powinien mieć oddzielny zespół codziennie śledzący nawet najmniejsze problemy zgłaszane przez support, użytkowników Reddita czy forumowiczów.
The Division doskonale pokazało, co dzieje się z grą, kiedy zostanie w świat wypuszczona niedokładnie sprawdzona aktualizacja. I chociaż nie mamy do czynienia z grą typowo esportową, to podobne problemy zmuszały twórców do przygotowywania szybkich patchy na kilka dni po wprowadzonych zmianach albo chwilowego zamykania gier rankingowych.
Twórcy muszą mieć na uwadze fakt, że społeczność spędzi łącznie znacznie więcej czasu, sprawdzając nowe zmiany niż ich cały zespół testerów razem wzięty. Regularny kontakt z graczami zmienia podejście użytkowników. Hejterzy tworzący kolejne tematy pt. „Studio X znowu nie odpowiada na nasze problemy!!!” nagle zauważają odzew i zaczynają bardziej pobłażliwie podchodzić do nowej zawartości.
Ta mniej istotna część dotyczy samej społeczności. Wystarczy wejść na normalny mecz League of Legends, żeby zobaczyć potwierdzenie wszystkich legend, jakie mówią o wiecznie krzyczących i przeklinających nastolatkach zapełniających europejskie serwery.
Bywają od tego miłe wyjątki, ale moje przygody z uczeniem się nowych postaci w popularnej MOBIE tylko uświadamiały mi mój całkowity brak cierpliwości do nerwowych współtowarzyszy niedoli. Kiedy każda twoja śmierć lub źle użyta umiejętność jest regularnie komentowana przez dwunastoletniego kolegę z drużyny, masz ochotę wszystko wyłączyć i popatrzeć, jak męczą się profesjonaliści.
Zachowanie oraz mentalność danej społeczności zależy w dużym stopniu od nastawienia twórców i ich reakcja na podobne sytuacje. Jeżeli tzw. „toksyczni gracze” nie będą regularnie nagradzani banem, w niższych ligach rankingowych wyrośnie właśnie takie League of Legends. Nie twierdzę, że taki problem może kosztować Riot Games tysiące widzów na streamach z oficjalnych rozgrywek, jednak jeżeli zakładamy scenariusz idealny, nawet gracze powinni być od początku przyzwyczajani do reprezentowania należytego poziomu na serwerach naszego perfekcyjnego tytułu.
V. Balans gry
Krótka piłka. Gra musi być monitorowana 24/7 i regularnie aktualizowana. Wiąże się to bezpośrednio z poprzednim podpunktem, jednak jest to na tyle ważne, że zasługuje na oddzielny akapit. Wystarczy założyć konto w jakimś darmowym, dawno zapomnianym MMO, żeby zobaczyć, jak wygląda gra zostawiona w świętym spokoju. Glitche, bugi, exploity.
Jeżeli chcemy swój tytuł widzieć na głównej scenie katowickiego Spodka, musimy pracować nad nim każdego dnia. Abstrahując od samego marketingu i podtrzymywanych kontaktów, nie ma tytułu bezbłędnego. Ktoś w końcu trafi na błąd i nieświadomie wykorzysta go przeciwko całej reszcie.
Po raz kolejny idealny scenariusz bardzo ładnie pokazuje League of Legends. Kiedy rozpoczynałem swoje przygody z esportową sceną LoL-a, zastanawiałem się, dlaczego komentatorzy tak często wspominają o patchu, na którym aktualnie rozgrywają turniej zawodnicy. „Jak dużo może zmienić jedna aktualizacja?”, „Pewnie zmienili długość włosów Janny albo kolor oczu Maokaia”… 130 postaci, setki przedmiotów do kupienia, kilka solidnych buffów za zabijanie potworów w dżungli i wszystko jakoś się ze sobą łączy.
W rezultacie zmiana statystyk na jednym przedmiocie może nie tylko wprowadzić go z powrotem do gry, ale również sprawić, że zawodnicy przypomną sobie o kilku starszych postaciach. Jedna aktualizacja zmienia wszystko. Nagle regularnie banowany Ryze traci wszystkie swoje dotychczasowe zalety, a profesjonaliści odkopują gdzieś Ekko, przypominając sobie jego zakurzone mechaniki.
VI. Inwestycja
Jeżeli ktoś dotarł do tego fragmentu i pomyślał, kończąc ostatnie zdanie, że ma przed nosem gotowy przepis na sukces, mam dla was smutną wiadomość. Potrzeba pieniędzy. Biorąc pod uwagę aktualne panowanie kilku wielkich tytułów, mam tutaj na myśli naprawdę potężną inwestycję.
Najprościej jest oczywiście zorganizować duży, głośny turniej, co ostatnio widzieliśmy w przypadku mobilnego Clash Royale. Informacja rozniosła się po świecie, a panów grających przeciwko sobie na iPadach oglądało w pewnym momencie ponad 60 tysięcy ludzi. Jeżeli dodamy do tego potężny marketing, zabawne i zachęcające reklamy oraz porządną pulę nagród na start, gracze przyjdą sami, błagając o kolejną kopię naszej gry.
Oczywiście, że free to playów jest aktualnie na pęczki, a większość z fanów eSportu doskonale radzi sobie, grając na zmianę w CS-a, Dotę i Starcrafta, ale jeżeli przeznaczamy kilkaset tysięcy dolarów na pulę nagród pierwszego turnieju, newsy szybko rozejdą się po branży i sprowadzą rzeszę zainteresowanych zmianami.
Esport jest aktualnie w fazie szybkiego rozwoju, co stanowi idealny czas dla nowego zawodnika na rynku.
Potrzeba kogoś, kto zrealizuje wszystkie powyższe punktu i doda drugie „coś”. „Coś” w postaci oryginalnej grafiki, zabawnego wykreowania postaci albo odświeżonych mechanik. Większość powyższych argumentów to aspekty powyciągane z aktualnie istniejących gier. Nikomu nie udało się jeszcze połączyć wszystkiego w jednym tytule i właśnie zdobywca tego osiągnięcia będzie za kilka lat na szczycie finansowych podsumowań świata eSportu, ale nie sztuką jest zrealizować wszystko, o czym dzisiaj pisałem.
Sztuką jest z pełną świadomością dzisiejszych podpunktów, stworzyć coś, co odciągnie na chwilę przywiązanych do League of Legends fanów i każe im się zastanowić, czy nie przyszedł właśnie czas na zmianę.