Finał Life is Strange to nóż w plecy. Jak można zepsuć tak kapitalną grę przygodową!
To była fantastyczna przygoda. Life is Strange nieoczekiwanie wyrosło na najlepszą grę przygodową tego roku, a może nawet kilku ostatnich lat. Tym bardziej nie potrafię przeboleć, jak nudne, banalne i nijakie jest zakończenie epizodycznej opowieści. Gdzie moje La Grande Finale?
Studio Dontnod rozminęło się w 2013 roku z powołaniem, dając nam przeciętną grę akcji Remember Me. Twórcy powrócili do świata żywych dwa lata później, z zapowiedzią gry przygodowej, która nie zainteresowała absolutnie nikogo. Bądźmy ze sobą szczerzy – informacja o tytule koncentrującym się na epizodycznych przygodach nijakiej nastolatki, która dostaje możliwość cofania czasu, nie brzmi porywająco.
Niewiele brakowało, a w Life is Strange nigdy bym nie zagrał.
Materiał recenzencki wylądował na moim wirtualnym biurku w ramach wykonywania codziennych obowiązków. Do Life is Strange podszedłem niczym pies do jeża, traktując tytuł jako smutną konieczność. Rutynowe przejście przeciętnej gry, o której zapomnę w trzy dni po zobaczeniu napisów końcowych.
No i minęły pierwsze trzy godziny, a ja zbierałem szczękę z podłogi.
Life is Strange jest niesamowite na tak wielu płaszczyznach. To chyba pierwsza gra wideo, w której protagonistka może być wycofana, szara, nijaka, a jednocześnie niezwykle silna, twarda, a nawet inspirująca. Naturalność bijąca z wirtualnych postaci uderza w gracza, przyzwyczajonego do umięśnionych bohaterów, przerysowanych złoczyńców i karykaturalnych kobiet. Czegoś takiego wcześniej po prostu nie było.
Gra od Dontnod to trochę taki „symulator szarego życia”. Przeciętna główna bohaterka rozmawia z innymi przeciętnymi ludźmi. Pisze SMS-y, odpowiada na maile, ogląda Planetę Małp, ściąga piracką muzykę, boryka się ze szkolnymi szykanami, zalotnikami z meszkiem pod nosem i tak dalej. Zajęcia, telefony od rodziców, utrzymywanie relacji z rówieśnikami – to wszystko zostało ukazane w sposób tak odmienny od hollywoodzkich cliché, że może szokować. Tak oto bohaterka gry wideo nie ratuje świata przed zagładą, nie walczy z nazistami ani kosmitami, ale wykonuje te same czynności, które i my wykonujemy. Bomba.
Wtem w Life is Strange pojawia się wątek fantastyczny, który do oryginalnej narracji dodaje bardzo ciekawy patent na rozgrywkę. No i przy okazji stawia wszystko do góry nogami.
Wcześniej wspomniana normalność wdaje się w zaciekłą walkę z nabytą mocą bohaterki – cofaniem czasu. To jak zatrudnić klauna w zakładzie ubezpieczeń społecznych. Jak urządzić loterię z fantami w powiatowym urzędzie pracy. Efekt jest bardzo interesujący i sprawia, że otaczająca protagonistkę rzeczywistość zamienia się w pudełko klocków LEGO. Sami możemy budować wymiary rzeczywistości, w których nie popełniamy błędów, nie potykamy się, zawsze mamy przygotowaną solidną ripostę, stajemy się odważni i popularni. No bo nie uwierzę, że wy byście tak nie chcieli.
Wraz z nową mocą okazuje się, że to „szare życie” wcale nie jest takie szare, jak mogłoby się wydawać. To po prostu bohaterka stała przez cały czas w miejscu. Spała, chociaż była na jawie. Nowe moce są dla niej impulsem do przeżywania niesamowitych przygód, poznawania nowych ludzi i bycia, w sposób tak wyraźny i namacalny, jak nigdy wcześniej. Świetna sprawa, gdyby nie to, że wszystko zaczyna się walić niczym domek z kart.
Tutaj dochodzimy do kolejnego filaru Life is Strange, jakim jest granie na emocjach.
Z czasem produkcja Dontnod zamienia się w interaktywny dramat. Taki, do którego bierzesz kubeł lodów, wchodzisz pod koc i współczujesz bohaterom przeżywającym prawdziwe tragedie. Z tym wyjątkiem, że dzięki możliwości cofania czasu starasz się nie doprowadzać do tragicznych wydarzeń. Starasz się bawić w Boga i samemu decydować o tym, kto powinien przeżyć wypadek samochodowy, a kto może zginąć od kuli z broni palnej. Każdy astrofizyk i filozof przyzna, że taka władza z drobnych rękach nastolatki może doprowadzić do fatalnych konsekwencji.
Z każdą kolejną interwencją gracza dochodzi do coraz większych katastrof. Jak gdyby w życiu istniała stała pula nieszczęść i tragedii, które po prostu muszą się wydarzyć. Im bardziej chcemy wszystkich uratować, tym bardziej ściągamy wokół siebie widmo groźby i śmierci. To jak Oszukać Przeznaczenie, tylko bez zbędnej krwi i nieumiejętnej gry aktorskiej. Jak walka z wiatrakami. Jak próba powstrzymania toczącego się głazu.
Twórcy Life is Strange nie unikają przy tym tematów tabu. To, co producenci zrobili w czwartym epizodzie, to prawdziwe mistrzostwo świata. Pokazanie, jak bolesne, męczące i problematyczne jest życie sparaliżowanej osoby było dla mnie jak mokra ściera rzucona prosto w twarz. Coś takiego porusza i stawia na nogi. Pieczołowitość, z jaką zostały oddane graczom sceny z chorą przyjaciółką, zmusiła mnie do napisania osobnego tekstu, poświęconego tylko temu zagadnieniu.
Life is Strange umie grać na emocjach. To bezsprzeczne. Po czasie nawet nijaka, szara nastolatka staje się nam bliska. Podobnie jak jej koleżanki oraz najbliższa rodzina. Za pomocą umiejętnej narracji gry Dontnod się nie przechodzi. Ją się przeżywa, jak dobry film w kinie albo ulubiony serial. Bez żadnych wybuchów, pocisków i walk, ale za to doceniając dialogi, muzykę w tle, ujęcia kamery i zwroty w scenariuszu.
Do czwartego epizodu wszystko to stało na naprawdę wysokim poziomie. No i przyszedł finał…
Ależ czekałem na ostatni epizod Life is Strange! Zastanawiałem się, jaką petardę tym razem odpalą w Dontnod. Jakie tabu teraz zaatakują. Na jaki zwrot akcji postawią. Jak silne trzęsienie ziemi wywołają. No i się przeliczyłem. W życiu bym nie przypuszczał, że zakończenie będzie takie słabe. Piąty odcinek przygody to jednocześnie najgorszy ze wszystkich dotychczasowych.
Zawartość DLC da się zmieścić w dwóch częściach – najpierw bohaterka podróżuje przez nieistotne alternatywne rzeczywistości i strzępki światów, niczym we śnie. Później musi podjąć jedną z dwóch decyzji i dostajemy napisy końcowe. Decyzji, które są nijakie, nie posiadają żadnego ładunku emocjonalnego i nie prowadzą do niczego, co mogłoby mnie poruszyć.
Dotychczas Life is Strange było pełne ciężkich wyborów. Ulżyć w cierpieniu przyjaciółce, czy trwać z nią w bólu? Zaufać postaci, która wcześniej nas prześladowała? Zdradzić informację komuś, kto jest w zażyłych relacjach z naszym rywalem? Zabić złoczyńcę grożącego nam śmiercią? Powiedzieć dewastującą prawdę, czy pozostać w błogiej nieświadomości? To wszystko wybory, które miały swoją wagę. Swój kaliber, swój format, swoją moc. Właśnie tej mocy zabrakło w finale.
Końcówka Life is Strange jest tak generyczna, że aż zgrzytają mi zęby. Zostałem postawiony przed wyborem, który najkrócej można opisać w ten sposób – albo będziesz samolubny i stracisz wiele dookoła, albo zachowasz wszystko dookoła, ale stracisz to, co dla ciebie prywatnie najważniejsze. Ta-dam. Biel i czerń. Zło i dobro. Samolubność i altruizm.
Takie podejście kojarzy mi się z (nie)sławnym finałem trylogii Mass Effect. Tam również cała kampania została sprowadzona do banalnego wyboru między dobrem i złem. Żeby było prościej, każda strona mocy dostała swój kolor, co by gracze przez przypadek się nie pomylili i nie posłuchali własnego głosu serca. Masz być dobry, masz być zły albo masz być neutralny. Treść nie jest ważna. Konsekwencje nie są ważne. Ty i tak tego nie poczujesz, bo opadnie kurtyna z napisami końcowymi.
Po twórcach z Dontnod spodziewałem się czegoś więcej. Producenci wysyłali mi jasne znaki, że stać ich na rewelacyjne dialogi, zrozumienie filmowej narracji oraz podejmowanie problematyki, której inne studia boją się jak ognia. Wszystko było na doskonałej drodze, aby dostarczyć coś niesamowitego. Zamiast tego dostałem banał z przeciętnej gry cRPG. Miałem apetyt na coś znacznie mniej standardowego.
Na całe szczęście Life is Strange i tak pozostaje jedną z najlepszych, o ile nie najlepszą grą przygodową ostatnich lat. Jeżeli gry wideo to dla was coś więcej niż nieustanna akcja, wybuchy i skakanie po dachach, koniecznie dajcie szansę tej produkcji. Piękna perła narracji.