Fable kupił was grafiką, a mnie złości. Zapomnieli co to baśń, zło i dobro
Gracze na całym świecie zachwycają się grafiką w Fable. Okej, przyznaję, gra wygląda prześlicznie. Problem polega na tym, że pod powierzchnią pięknych tekstur kryje się głębokie niezrozumienie tego, czym jest baśń.

Nie dziwi mnie, że Fable spodobał się tak wielu graczom. Wygląda fantastycznie. Widząc piękną oprawę podczas pokazu, człowiek od razu ma ochotę wskoczyć do wirtualnego świata. Co prawda walka nie wyglądała imponująco, a system zachowań NPC nie wydaje się tak rozbudowany jak w Kingdom Come, ale hej – bez wątpienia jest na co czekać. No chyba, że jesteście mną.
Mam z Fable wielki problem. Podczas gdy gra kupiła was grafiką, mnie uderza podejście twórców do dobra i zła.
Jedną z fundamentalnych cech serii Fable są wybory moralne oraz związane z nimi konsekwencje. Gracz stąpa ścieżką jasnej lub ciemnej strony mocy, co oddziałuje na awatara. Czyniąc dobro, główny bohater promienieje. Bije od niego dobro, ciepło i pokój, a niektórzy widzą nad nim anielską aureolę. Z kolei gdy postępujemy źle, nasza skóra popieleje, a rogi wyrastają z czoła. Wizualna manifestacja dobra i zła była wisienką na torcie, stanowiącą emanację działań graczy.
W nowym Fable zabraknie jednak anielskiej aureoli oraz diabelskich rogów. Nie będzie nawet wyraźnie dobrej i złej ścieżki. Dlaczego? Bo nowi twórcy serii z brytyjskiego Playground Games uważają, że nie ma jednej słusznej moralności. Uniwersalnego katalogu zachowań. Według nich coś, co dla jednych wydaje się dobre, dla innych będzie złem. Wszystko jest względne, dlatego żegnamy klarowny podział na dobro i zło.

Fundamentalnie nie zgadzam się z takim podejściem. Są czyny, które zawsze można ocenić jako złe albo dobre.
Zabicie bezbronnej osoby, która nie czyni nikomu krzywdy, zawsze będzie czynem moralnie złym. Tak samo znęcanie się nad bezbronnym zwierzęciem czy nieuzasadnione tortury. Sadyzm nie jest moralnie trudny do oceny. Gwałt nie jest kwestią zależną od perspektywy. Pewne czyny są po prostu złe. Niegodziwe. Tak samo pomoc bliźniemu w potrzebie albo ochrona słabszych jest dobra. Po prostu.
Ludzie z Playground Games wolą jednak bawić się w relatywizowanie, charakterystyczne dla współczesnego lewicowego dyskursu. Taki relatywizm wykorzenia moralne podstawy danej społeczności, krusząc jej stabilne fundamenty. Tymczasem zło pozostaje złem. Tylko my przymykamy na nie oczy. Bawimy się w racjonalizowanie chaosu i regresu.
Oczywiście nie chcę, aby w Fable dało się gwałcić i torturować. Kiedy jednak gracz przemierzający Albion kopie bezbronnego kurczaka albo dokucza bezdomnym, będzie to po prostu złe. Nie dam sobie wmówić, że wszystko zależy od perspektywy. Że nie ma uniwersalnego klucza. Według jakiej optyki znęcanie się nad zwierzęciem może być dobre albo pożyteczne?
Gdybym chciał bawić się w odcienie szarości, włączyłbym Wiedźmina. Twórcy Fable nie rozumieją, czym jest baśń.
Wpiszcie „jakie są cechy baśni” w dowolną wyszukiwarkę internetową. Zobaczycie wtedy, że jedną z fundamentalnych jest wyraźny podział na dobro i zło. Baśnie stanowią moralne kompasy dla dzieci, wpajane im podczas czytania na dobranoc. Baśnie pełnią funkcję przygotowawczą do życia w świecie, podobnie jak zabawa w chowanego czy szkoła.
Tymczasem Playground Games wyrywa podział na dobro i zło z Fable, zaprzeczając baśniowej naturze tej serii. Trudno o lepszy przykład rozjazdu twórczej wizji z DNA produktu. Stąd mój apel - oddajcie mi rogi oraz aureole. Poproszę jasną i ciemną stronę mocy. Inaczej Fable będzie Fable głównie z nazwy.







































