Było wspaniale, gdy bujałem się po Nowym Jorku na klawiaturze i myszce. Spider-Man PC - recenzja
Uważany prze wielu za najlepszą grę na konsole PlayStation 4 i PlayStation 5 Spider-Man trafił na PC. Strzelił siecią, rozbujał się i... trafił prosto w serduszko. Nie pamiętam, kiedy ostatnio bawiłem się tak dobrze z grą wideo. Czy jednak warto wydać na nią sporą kwotę, którą chce za nią Sony?
To kolejna głośna premiera ekskluziwa ze stajni Sony, który trafia na komputery osobiste. Był już, Horizon: Zero Dawn, był Days Gone, był God of War i w końcu jest Spider-Man. O ile God of War bardzo mi się podobał, ale nie rzucił na kolana i w żadnym razie nie skłonił do zakupu konsoli, tak Spider-Man absolutnie mnie zachwycił.
To chyba pierwsza konsolowa gra na wyłączność, która sprawiła, że zacząłem poważnie rozważać zakup PS5, choć jako pececiarz od małego trzymam w głębokiej pogardzie konsolowe wojny i naganianie klientów ekskluzywnymi produkcjami.
Teraz jednak rozumiem pojęcie system seller, bo właśnie taką grą jest Spider-Man. Ten tekst nie będzie jednak o tym, bo gra jest na rynku od 2018 r., więc każdy zainteresowany już wszystko o niej wie. Recenzję przygód człowieka-pająka możecie przeczytać także w Sieci Pająka (wybaczcie ten suchar, musiałem).
Czytaj również:
Tutaj zaś skupimy się na tym, jak Peter Parker czuje się po emigracji do krainy PC Master Race. Spędziłem ostatni tydzień grając w Spider-Mana jak Gabe przykazał, używają klawiatury i myszki, z włączonymi wszystkimi graficznymi fajerwerkami. Jak było?
Spider-Man PC - ta gra powoduje opad szczeny
Pecetowa wersja człowieka-pająka oparta jest o konsolowy remaster z PS5, więc mamy tu ulepszoną grafikę względem oryginalnej wersji na PS4, a także pełną obsługę Ray Tracingu oraz wsparcie dla technologii upscalingu obrazu (testowa wersja obsługiwała DLSS, ale obsługa FSR jest już w drodze).
Sam ogrywałem Spider-Mana na dwóch laptopach o następujących konfiguracjach:
- Intel Core i7-11800H, 32 GB RAM, Nvidia RTX 3080 8 GB
- Intel Core i9-12900H, 32 GB RAM, Nvidia RTX 3070 Ti 8 GB
W obydwu przypadkach grałem w natywne rozdzielczości ekranów, czyli 2560 x 1440 px, na najwyższych ustawieniach graficznych, naprzemiennie testując grę z włączonym i wyłączonym DLSS. Od razu muszę zaznaczyć, że nawet na średnich ustawieniach grafiki Spider-Man wygląda prześlicznie, a stosowanie DLSS pozwala uzyskać płynniejszą rozgrywkę bez utraty fajerwerków wizualnych.
Kiedy jednak odpalimy wszystkie graficzne bajery, widać wyraźnie, jak piękną grę Sony przeniosło na komputery osobiste. Szczególnie zachwyciły mnie dwa aspekty - jakość tekstur na twarzach bohaterów i kostiumach pająka, jak również gra świateł przy włączonym ray tracingu.
Ta gra bez śledzenia promieni traci wiele uroku, gdyż z racji jej charakteru mnóstwo czasu spędzamy w miejscach pełnych odbić, np. na zalanych deszczem ulicach czy przeszklonych drapaczach chmur. Włączone odbicia nadają grafice dodatkowej głębi, a promienie światła odbijające się od kostiumu Spider-Mana (zwłaszcza tego złotego) o zachodzie słońca to już czysta uczta dla oczu.
Jedynym, czego nie mogłem doświadczyć na równi z graczami konsolowymi, to pełnoprawny HDR. Mój monitor obsługuje jedynie niskie standardy rozszerzonej rozpiętości tonalnej, które nijak nie przekładają się na doznania wizualne i obawiam się, że większość graczy będzie miała podobne doświadczenie. Tym niemniej nawet na tego Spider-Man prezentuje się wspaniale, choć zdarzają się momenty, kiedy odrobina HDR-u by nie zaszkodziła, by wydobyć detale z cieni.
Jako pececiarza z krwi i kości rozczarował mnie nieco fakt, iż nie znajdziemy tu odblokowanego licznika klatek na sekundę. Czy się stoi, czy się leży, Peter Parker bujał się z maksymalną płynnością 60 FPS-ów, nawet gdy obniżałem poziom detali i rozdzielczość. A szkoda, bo bardzo chciałbym zobaczyć te fenomenalne animacje przemieszczania się i walki z wyższą płynnością.
Tych jednak, którzy posiadają słabszy sprzęt, ucieszy fakt, że można na sztywno zablokować skalowanie rozdzielczości do poziomu 30, 45 lub 60 FPS, by uniknąć tymczasowych spadków płynności. Bardzo jednak możliwe, że było to jakieś ograniczenie wczesnej wersji gry lub problem z interfejsem białkowym, bo widziałem materiały potwierdzające, że na topowych kartach graficznych można uzyskać płynność powyżej 60 FPS.
Nie obyło się bez problemów
Skoro o tymczasowych spadkach płynności mowa, to te niestety zdarzały się od czasu do czasu, niezależnie od ustawień grafiki czy nawet charakteru bieżącej sceny. Nieważne, czy bujamy się przez drzewa w Central Parku, czy przebijamy się przez tłum na Times Square, gra potrafi miejscami "chrupnąć".
Zdarzały się też sytuacje, w których gra po prostu się zawieszała, na obydwu testowanych przeze mnie konfiguracjach sprzętu, momentami zmuszając nie tylko do siłowego zamknięcia gry, co do twardego resetu komputera. Co ciekawe, te "zwiechy" następowały nie w trakcie rozgrywki, a w trakcie cutscenek lub opuszczania menu podręcznego.
Są też momenty, w których jakość tekstur z niewyjaśnionych względów spada. Dotyczy to zarówno cutscenek, jak i np. kostiumu Spider-Mana; w normalnych warunkach zrzuciłbym ten problem na DLSS, ale zdarzał się on nawet wtedy, gdy skalowanie było wyłączone. Domyślam się, że to jakaś pozostałość konsolowej optymalizacji, która miała na celu wycisnąć ostatnie soki z PS4, jednak w wersji na PC (czy nawet na PS5) nie jest to konieczne.
W Spider-Manie PC nie brakuje też śmiesznych bugów, które zapewne były obecne także w oryginalnej wersji na PS4. Tu przenikająca przez podłogę ręka, tam przeciwnik blokujący się w drzwiach, gdzie indziej gałąź wystająca z głowy NPC.
Zaznaczę jednak, że grałem w przedpremierową wersję gry i w międzyczasie Sony Interactive Entertainment zdążyło trzykrotnie zaktualizować grę, podobnie jak Nvidia, która dopiero co wydała sterowniki Game Ready zoptymalizowane pod kątem człowieka-pająka. Gdy wszyscy gracze sięgną po tę produkcję, część błędów z pewnością zostanie załatana.
Najbardziej dotkliwy problem Spider-Mana PC dotyczy jednak nie warstwy wizualnej, a dźwiękowej. Nie mam pojęcia, czy sytuacja wyglądała tak samo w wersji konsolowej, bo nie miałem sposobności ich ze sobą porównać, ale polska wersja językowa jest dramatycznie zła. I nie mówię tu wcale o jakości dubbingu, bo ten jest zaskakująco dobry, lecz o miksie i poziomach audio.
Niezależnie od tego, czy grałem na głośnikach stereo, czy na porządnym gamingowym headsecie, dźwięk brzmiał po prostu źle. Muzyka była raz za cicho, raz za głośno. Dźwięki otoczenia dobiegały nie tam, skąd trzeba (i miejscami słychać było anglojęzyczne wypowiedzi, pomimo polskiego dubbingu). Najgorzej sytuacja wygląda jednak w dialogach w cutscenkach, gdzie postacie na obrzeżach kadru momentami są po prostu niesłyszalne, a z kolei sam Spider-Man mówi stanowczo za głośno.
Problem ten był tak dokuczliwy, że mimo usilnych starań, by przejść całą grę w polskiej wersji językowej, pod koniec nie wytrzymałem i zmieniłem dźwięk na angielski, gdzie żaden z wyżej opisanych problemów nie występuje.
Jak Spider-Man czuje się na myszce i klawiaturze?
Pora odpowiedzieć na fundamentalne pytanie - czy Peterem Parkerem da się sterować przy użyciu klawiatury i myszki?
Dla graczy konsolowych będzie to pewnie bluźnierstwo, ale uspokajam: można też grać na padzie. Ba, Sony przewidziało nawet pełną obsługę pada Dual Sense, jeśli tylko podłączymy go do komputera przewodowo. Osobiście nie po to jednak gram na pececie, by sięgać po kontroler, więc spędziłem cały czas z człowiekiem-pająkiem bujając się na sieci i walcząc z przeciwnikami przy użyciu klawiatury i myszki. Było... intensywnie.
Spider-Man PC jest grą o bardzo szybkim tempie; zwłaszcza walka z kolejnymi falami przeciwników wymaga bardzo szybkiego uderzania w klawisze i dobrego czasu reakcji. I o ile z początku walka przy użyciu WSAD-u (poruszanie się), lewego ctrl (uniki), spacji (podskok) i lewego przycisku myszy nie stanowi większego wyzwania, tak bardzo szybko sam zapragnąłem wyhodować dodatkowe palce, by niczym pajęczymi odnóżami tańczyć nimi po klawiaturze.
Dotkliwa jest szczególnie konieczność częstego odrywania palców, by sięgnąć do klawisza F, oraz klawiszy 1,2 i 3 (uzdrawianie, atak specjalny, moc kostiumu). Potem jeszcze dochodzi klawisz C, do szybkiego uciekania przed atakami na pobliskie otoczenie. Na późniejszym etapie gry walka wymaga bardzo dobrej pamięci mięśniowej, by szybko skakać palcami po klawiszach i nie tracić rytmu, choć dla weteranów klawiatury i myszki pewnie nie będzie to żadne wyzwanie.
Czy Marvel's Spider-Man na PC wart jest 300 zł?
Najważniejszą kwestię zostawiłem na koniec. Otóż Spider-Man na Steamie i w Epic Games Store został przedpremierowo wyceniony na 299 zł. Potem wydawca się „zreflektował” i obniżył tę kwotę do 259 zł, co… nadal jest wysoką ceną, jak na grę pecetową i kwotą, do której przedstawiciele PCMR nie są przyzwyczajeni.
Większość nowych gier na PC nie przebija pułapu 199 zł, a tylko sporadycznie widujemy tam ceny rzędu 250 czy 300 zł, więc patrząc na cenę Spider-Mana można śmiało pomyśleć, że ktoś tu na głowę upadł. Tym bardziej, że mówimy o remasterze czteroletniej gry, a nie zupełnie nowej produkcji.
Trudno nie odnieść wrażenia, że Sony zrobiło sobie z pececiarzy dojną krowę; w chwili pisania tego tekstu Marvel’s Spider-Man na PS4 czy PS5 kosztuje 70 zł; dodatkowe 40 zł trzeba dopłacić za komplet dodatków "Miasto, które nie śpi". Czyli posiadając konsolę PlayStation płacimy nieco ponad 100 zł za tę samą przygodę (lub 70 zł/mies. w abonamencie PS Plus Extra...), więc naprawdę trudno znaleźć jakiekolwiek uzasadnienie dla ponad dwukrotnej przebitki w wersji PC, prócz chęci zarobienia na produkcję kolejnych części, goląc nową grupę klientów.
Dziwi to tym bardziej, że wcześniejsze gry publikowane przez SIE aż tyle nie kosztowały (Horizon: Zero Dawn debiutował w cenie 169 zł, a God of War - 219 zł), ale najwyraźniej korporacja postanowiła sprawdzić, ile będzie w stanie wycisnąć z graczy pecetowych, nim ci powiedzą "dość!".
I ja wiem, że nie powinno się przeliczać wartości gry według jej długości, ale Spider-Man nie należy do gier, w których spędzimy setki godzin, mimo ogromu mapy i trzech DLC w komplecie. Główny wątek i ponad połowę mapy wyczyściłem w nieco ponad 14 godzin, więc nie spodziewam się spędzić w tej grze więcej, niż drugie tyle (no, może nie licząc Nowej Gry+). To jednak temat na zupełnie odrębną dyskusję, czy cena gry powinna znaleźć odzwierciedlenie w jej długości.
Osobiście bawiłem się w Spider-Manie doskonale i powtórzę to, co napisałem we wstępie: to pierwsza gra od Sony, która zachwiała moim mocnym postanowieniem nie kupienia PlayStation, bo jeśli Spider-Man jest aż tak dobry, a Miles Morales (na PC już jesienią!) podobno jeszcze lepszy, to jak dobry może być Spider-Man 2? Przemierzanie Nowego Jorku na pajęczych sieciach i łojenie hord przeciwników dało mi ogrom frajdy. Czy zapłaciłbym za tę frajdę 259 zł? Tego nie wiem i każdy musi na to pytanie odpowiedzieć sobie sam.
Zawsze można poczekać na przeceny, ale wiem jedno - każdy pececiarz powinien w Spider-Mana zagrać. Nie tyle po to, żeby zobaczyć co "tracimy" nie posiadając PlayStation, ale dlatego, że to po prostu fenomenalna gra, którą powinno poznać jak najwięcej graczy, niezależnie od preferowanej platformy.