Chmielarz przerywa milczenie. Polskie Witchfire dostało luźną datę premiery, a my poznaliśmy pierwsze detale
O kolejnym projekcie twórców Painkillera oraz Zaginięcia Ethana Cartera dowiedzieliśmy się już rok temu. Od tego czasu słuch o Witchfire zaginął, z kolei programiści studia The Astronauts nabrali wody w usta. Na szczęście Adrian Chmielarz przerywa milczenie i rusza z nową strategią informacyjną.
Na blogu The Astronauts Adrian Chmielarz tłumaczy, dlaczego przez miniony rok było tak cicho o Witchfire. Jeden z najbardziej rozpoznawalnych polskich twórców gier wideo uspokaja, że projekt nie upadł, nie został zawieszony ani nie przechodzi przez deweloperskie piekło. Szef Astronautów podkreśla, że ostatnie miesiące zostały spędzone na mozolnej pracy, dzięki której studio nareszcie może przekazać więcej szczegółów na temat Witchfire.
Witchfire - wszystkie nowe informacje, jakie udało się nam zebrać.
Poniżej zebrałem wszystkie informacje na temat gry Witchfire, które wyłuskałem z wpisu Chmielarza. Nie ukrywam, że spisywanie tych detali było dla mnie bardzo przyjemnym zajęciem. Z niecierpliwością czekam na polską strzelaninę, a każdy strzęp informacji świadczy o jej coraz bliższej premierze. Witchfire nabiera kształtów, a każdy detal zdradzony przez producenta oznacza, że ten uporał się z zagadnieniem w fazie koncepcyjnej i jest przynajmniej na etapie zaawansowanych testów.
Oczywiście o Witchfire wciąż nie wiemy zbyt wiele. Jednak to, co przeczytacie poniżej, potwierdza moją wizję dotyczącą tej gry. Polska strzelanina jawi mi się jako połączenie statycznego, przepięknego Zaginięcia Ethana Cartera z intensywnym, brutalnym i pełnym akcji Painkillerem. Malownicze tła zderzą się z dopieszczoną mechaniką ostrzału, a sielankowe widoki będą kontrastować z demonami, krwią i posoką. Jaram się.
1. Premiera Witchfire prawdopodobnie odbędzie się w 2020 r. Adrian Chmielarz zaznacza, że wcześniejszy 2019 r. nie jest niemożliwy, lecz późniejszy okres wydaje się znacznie bardziej rzeczywisty. Dlatego bezpieczniej będzie założyć, że na FPS-a poczekamy dłużej niż byśmy tego chcieli. Długi proces produkcyjny to m. in. konsekwencja rozmiarów niezależnego studia oraz mocy przerobowych polskich programistów.
2. Nad Witchfire pracuje zaledwie osiem osób. No, przynajmniej tyle programistów oficjalnie znajduje się na liście płac The Astronauts. Chmielarz zaznacza jednak, że podczas prac dochodzi do outsorcingu. Oczywiście w branży gier nie jest to niczym nadzwyczajnym. Outsourcing to jedna z najpopularniejszych metod optymalizacji czasu, środków i zasobów. Jednocześnie Astronauci rozglądają się za dziewiątym członkiem stałego zespołu. Może to szansa dla ciebie?
3. Jesteś karzącą ręką Boga. Protagonista Witchfire to łowca wiedźm i czarownic, najprawdopodobniej działający w alternatywnej XV-wiecznej rzeczywistości. W świecie Astronautów bronie palne mieszają się z rustykalną architekturą oraz wiejskimi, niezurbanizowanymi pejzażami. Przygotujcie się na wizyty w zagajnikach, warowniach czy ruinach.
4. Gra nie będzie posiadać wyraźnego wątku fabularnego. No, przynajmniej nie takiego w klasycznym rozumieniu, ze scenami przerywnikowymi, systemem dialogów oraz postaciami niezależnymi nadającymi bieg wydarzeniom. Adrian Chmielarz zaznacza, że ich studio jest za małe aby silić się na narrację w stylu Bulletstorma. Trochę szkoda. Oczami wyobraźni widzę, jak Astronauci łączą siłę z jakimś płodnym polskim pisarzem, np. Piekarą i razem tworzą cholernie ciekawe uniwersum. Na szczęście elementy tłumaczące lore świata pojawią się w grze.
5. Witchfire ma być wymagające, ale i przystępne. Zdaje się, że Astronauci chcą pozostać przy intensywnej, zręcznościowej i angażującej wymianie ognia w stylu Painkillera, DOOM-a oraz Wolfensteina. Z drugiej strony program ma się również spodobać mniej doświadczonym graczom, którzy nie zjedli zębów na staroszkolnych strzelaninach. Jak polscy producenci chcą pogodzić ze sobą oba te wymiary? Nie mam bladego pojęcia. Być może standardową opcją EASY w ustawieniach.
6. Witchfire zaoferuje wiele ścieżek do celu. Co jest ostatecznym celem gry? Jakie będą do niego prowadzić drogi? Tego nie wiadomo. Chmielarz enigmatycznie zaznacza jednak, że gracze dostaną więcej niż jeden sposób na dotarcie do napisów końcowych. Czy oznacza to dosłowne rozwidlenia na wirtualnym trakcie? Może różne sposoby walki i wymiany ognia? Nie mam pojęcia, ale jestem zaintrygowany. Oczywiście na sandbox pełną gębą raczej nie ma co liczyć, nawet się na to nie nastawiajcie.
7. Program działa na silniku Unreal Engine 4. To bardzo dobra wiadomość. Wybór popularnego, elastycznego silnika oznacza, że Witchfire z czasem może pojawić się na wielu rozmaitych platformach, wliczając w to nowe wersje konsol oraz potężne urządzenia przenośne.
8. Gra silnie wykorzystuje fotogrametrię. Wzorem Zaginięcia Ethana Cartera większość krajobrazów oraz elementów otoczenia to prawdziwe obiekty, które sfotografowane oraz wymodelowane trafiają do wirtualnego świata. Dzięki takiemu procesowi gra oferuje powalające wrażenia wizualne. Niestety, często kosztem interakcji z otoczeniem, interaktywności oraz poprawnych kolizji. Mam nadzieję, że Astronautom uda się odpowiednio okiełznać tę technologię.
9. Astronauci będą dzielić się nowościami w każdą środę. Od tego momentu do samej premiery gry polscy programiści będą zdradzać kolejne informacje na temat Witchfire. Będzie się to odbywało za pośrednictwem dzienników deweloperskich regularnie publikowanych na oficjalnej witrynie The Atronauts. Jeżeli nie chciecie ich przegapić, obserwujcie polskie studio deweloperskie na Twitterze oraz Facebooku.