Kampania w Battlefield V stoi wolnością wyboru. Daniel Berlin z DICE opowiedział nam o nowym gameplayu
Battlefield V trafi do sklepów za miesiąc, ale mieliśmy już okazję zagrać w kampanię dla jednego gracza. Po pokazie wziąłem od razu na spytki Daniela Berlina z DICE.
W najnowszej wojennej strzelaninie Electronic Arts nie zabrakło trybu singleplayer. Po raz kolejny studio DICE zdecydowało się opowiedzieć w ramach kampanii kilka historii, czyli tzw. War Stories. Mogłem sprawdzić w praktyce już trzy z nich.
Po pokazie miałem okazję porozmawiać z jednym z twórców gry, który w DICE piastuje stanowisko Franchise Design Director. Wyjaśniał, czym różni się nowa odsłona War Stories od poprzedniej i dlaczego zdecydowano się na te konkretne historie.
Daniel Berlin o kampanii dla jednego gracza w Battlefield V.
Piotr Grabiec: Jakie wprowadziliście zmiany do trybu single player w Battlefield V, a co pozostało po staremu?
Daniel Berlin, Franchise Design Director w DICE: Zasadniczo tryb single player pod wieloma względami pozostał bez zmian, bo już znaleźliśmy swoją drogę. Kampania jest pełna osobistych historii i ludzkich emocji, z których każda ma swojego bohatera i rozgrywa się w innej lokalizacji. Z tego względu opowiadanie o losach tylko jednego bohatera w Battlefield V nie miałoby większego sensu.
Jeśli protagonista miałby być asem pilotażu, mistrzowskim zwiadowcą i świetnym strzelcem w jednym, to byłoby to nierealistyczne. Kilku bohaterów daje nam szansę wybrania się do różnych miejsc i zobaczenia II wojny światowej z różnych perspektyw. Dzięki temu mamy wiele osobowości i dużą różnorodność wśród postaci. To zrobiliśmy w Battlefield 1 i tak samo podeszliśmy do sequela.
To, co zmieniliśmy, to gameplay. Grałeś przed chwilą w określony sposób, ale mógłbyś przejść misję zupełnie inaczej. Widziałem setki rozgrywek wielu różnych ludzi, którzy podchodzą do niego inaczej. Jedni strzelali, inni rozjeżdżali wrogów. Widziałem też ludzi, którzy skradali się pod mostem z pistoletem z tłumikiem.
To jest właśnie ta eksperymentalna natura Battlefielda. Gracz ma kilka celów do zrealizowania i możesz je odhaczać w taki sposób, w jaki tylko chcesz. Wolność wyboru jest najważniejszym dodatkiem do gameplayu.
Jak bardzo wydarzenia przedstawione na ekranie są bliskie temu, co naprawdę się wydarzyło?
Jesteśmy bardzo blisko historycznych wydarzeń, od miejsca akcji i wyglądu świata przedstawionego, który jest spójny z tym prawdziwym. Bohaterowie są postaciami fikcyjnymi, ale dla przykładu w Norwegii kobiety faktycznie były członkiniami ruchu oporu.
Pokazujemy, co mogło się wydarzyć w lukach pomiędzy kartami historii i łączymy historią z fikcją. Miksujemy wymyślonych bohaterów z prawdziwymi miejscami i wydarzeniami, które faktycznie miały miejsce. Mapy w grze bazują na prawdziwym świecie. Jeśli w grze pokazujemy Norwegię, to jako twórcy gry naprawdę tam byliśmy.
Czyli pojechaliście we wszystkie miejsca pokazane w kampanii, rozejrzeliście się, zrobiliście zdjęcia…
Tak, dotarliśmy do wszystkich. Przejrzeliśmy archiwalne zdjęcia i skupiliśmy się na detalach. Sprawdzaliśmy, jak wyglądały tam domy, w jaki sposób budowano wioski w danej okolicy, jak szerokie były wtedy drogi.
Dlaczego zdecydowaliście się opowiedzieć o tych konkretnych momentach w historii tego konfliktu?
Naszym założeniem było opowiedzieć o czymś dotychczas nieopowiadanym, niewidzianym. Każda z tych historii poruszyła nas. Tirailleur to nie jest coś, o czym wiele ludzi wie. Nie chcieliśmy opowiadać po raz kolejny o wydarzeniach, które były opisywane już mnóstwo razy. Te historie, które wybraliśmy, sprawdzają się z tym formacie. Chcieliśmy, aby gracz miał wrażenie nowości, świeżości w porównaniu do innych tytułów, które przedstawiały II wojnę światową.
Która z misji w ramach War Stories jest twoją ulubioną - i dlaczego?
Hmmmmm… Moją ulubioną jest Tirailleur. Nie wiedziałem o tym konflikcie zbyt dużo, gdy ruszyliśmy z tym projektem. Znałem tylko film z 2006 roku (Days of Glory - przyp. red.), ale oprócz tego nie ma na ten temat zbyt wielu informacji. Jego bohaterowie nazywani są czasem zapomnianymi żołnierzami na zapomnianym froncie.
Samo zdobywanie informacji było interesujące tak jak rozpracowanie jej i zbudowanie na jej kanwie narracji. Tragedia związana z Tirailleur i heroizm żołnierzy w obliczu niemożliwego jest szalenie pasjonujący. No i mam słabość do naprawdę intensywnych starć piechoty.
W tej misji jest jeden konkretny moment, gdy oddział pokonuje wzgórze. Oczom gracza ukazują się niemieckie umocnienia ciągnące się z obu stron aż po horyzont. Chaos tej bitwy jest bardzo battlefieldowy.
Już wiemy, że jedna z War Stories pojawi się dopiero po premierze gry. Czy jest szansa na kolejne rozdziały?
Tego jeszcze nie wiemy. Pracujemy nad tym, w jaki sposób będziemy podchodzić do rozwoju gry w przyszłości. Będziemy słuchać społeczności i feedbacku graczy. Jesteśmy mega oddani Tides of War - teraz, gdy znieśliśmy paywall, wszyscy gracze będą mogli grać wspólnie. W jakim dokładnie kierunku to się wszystko rozwinie, jeszcze nie wiemy.
Czy wszystkie misje będą podobnej długości? Przejście pierwszej, czyli Nordlys, zajęło mi około 2 godziny.
Wszystkie są mniej więcej tej samej długości, ale oczywiście wszystko zależy od stylu gry. Ja się sporo skradam, więc przechodzę te misje dłużej niż 2 godziny. Jednakże to, ile graleś w Nordlys, powinno dać obraz tego, ile będą trwały pozostałe misje. Jedną z rzeczy, na których się skupiliśmy w kampanii Battlefield V, była właśnie spójność pod kątem jakości i długości poszczególnych War Stories. W przypadku Battlefield 1 mieliśmy niektóre świetne, a inne nie do końca tak dobre.
Czy gracze za przejście kampanii po raz pierwszy otrzymają jakąś nagrodę do wykorzystania w trybie multiplayer pod kątem kosmetyki albo progresji?
W zasadzie to nie wiem. To możliwe, to ciekawy pomysł. [Inni pracownicy DICE] robią czasem różne rzeczy bez mojej wiedzy, więc nie jest to wykluczone [śmiech].
Jak dużo treści powstało wyłącznie z myślą o trybie multiplayer?
Większość rzeczy projektowanych jest z myślą o obu trybach rozgrywki. Nasz główny zespół nie pracuje w ten sposób, że dzieli się sztywno na dwa pomniejsze, które zajmują się tylko jednym trybem.
Są natomiast różnice w interfejsie. Jeśli zastrzelisz wroga na sieciowej arenie, dostajesz wyraźny sygnał zwroty z informacjami o fragu. W kampanii tego typu rzeczy jest mniej, żeby immersja była na wyższym poziomie.
[W przypadku broni] niektóre cechy zmieniliśmy [z myślą o kampanii]. Masz zresztą różne poziomy trudności. To jak z broni się strzela, jest jednak spójne. W ramach kampanii możesz natknąć się na bronie, które polubisz i poćwiczysz strzelanie z nich, a potem użyjesz ich w trybie multi.