Co się kryje po drugiej stronie gogli wirtualnej rzeczywistości? Alice VR - recenzja Spider's Web
Alice VR to polska gra wideo przygotowana z myślą o goglach wirtualnej rzeczywistości. Produkcja z gatunku science-fiction zabiera gracza w podróż po odległej planecie i czerpie garściami z kultowej Alicji w krainie czarów. Sprawdziliśmy, jak pomysł na taki mariaż motywów udał się w praktyce.
Wczoraj odbyła się oficjalna premiera gry Alice VR od Carbon Studio, której wydawcą jest zajmujący się promocją produkcji niezależnych należąca do CDP.pl inicjatywa Klabater. Miałem okazję przetestować tę polską produkcję na dzień przed premierą w warszawskiej siedzibie CDP.pl na goglach Oculus Rift.
Alice VR to jedna z pierwszych polskich gier napisanych z myślą o goglach wirtualnej rzeczywistości.
Gra, o której słychać było już od miesięcy, została wreszcie ukończona. Jej twórcami są programiści i artyści z Carbon Studio. Alice VR to przygodowa gra science-fiction w pierwszoosobowej perspektywie, w której dzięki goglom Oculus Rift mogłem zwiedzać malowniczy i przerażający świat.
Fabuła Alice VR jest dość prosta i to tak naprawdę pretekst, by zwiedzić fantastyczny świat, który powołało do życia polskie studio. Wcieliłem się w międzygwiezdną podróżniczkę, której statek nawalił. Mój komputer pokładowy, nazwany zmyślnie Kier, wysłał mnie na powierzchnię.
Zadanie? Proste: zdobyć paliwo nazywane grafenem, by kontynuować podróż ku chwale korporacji.
Problem w tym, że paliwa nie da się od nikogo zakupić, bo mieszkańcy planety zniknęli w tajemniczych okolicznościach. Rozpocząłem więc wędrówkę, która szybko przekształciła się w serię zagadek logicznych. W międzyczasie odkrywałem, co się stało z mieszkańcami opuszczonego globu.
Alice VR czerpie motywy z adaptowanej na dziesiątki sposobów opowieści o Alicji, która wpadła do króliczej nory. Dla mnie tą króliczą norą były gogle Oculusa, które pozwoliły zanurzyć się na kilka godzin w tym niesamowitym miejscu. Dla odgrywanej przeze mnie bohaterki oznaczała ona jednak coś zupełnie innego.
Jak się gra w Alice VR? Całkiem przyjemnie, ale po raz kolejny odkryłem, że jestem niekompatybilny z Oculusem!
Mam już nieco doświadczenia z produkcjami na gogle wirtualnej rzeczywistości, a polska gra wypada na tle innych tytułów całkiem nieźle. Niestety, tak jak w przypadku gier na HTC Vive i PlayStation VR nie miewam problemów, tak w przypadku Oculusa co godzinę musiałem robić sobie dłuższą przerwę.
Sam pomysł na sterowanie nie jest jednak zły. Do poruszania się wykorzystywany jest kontroler, ale to głowa służyła mi do rozglądania się po świecie podczas zwiedzania futurystycznego statku kosmicznego, pustynnej powierzchni planety i miasta.
Alice VR pozwala ustawić różne szybkości poruszania się postaci.
Rozpocząłem grę na domyślnym, najwolniejszym ustawieniu. Ma ono zminimalizować ryzyko wystąpienia nudności u gracza, ale niestety produkcja była w tej formie niegrywalna - spacer krótkim korytarzem trwał wieki i szybko zmieniłem w ustawieniach szybkość na średnią, a powolność postaci przestała być już (aż tak) uciążliwa.
Gra zastosowała ciekawą mechanikę powiększania i zmniejszania postaci, tak jak potrafiła to robić tytułowa Alicja w książce. Twórcy dorzucili do tego platformy do zabaw z grawitacją, co pozwala momentami chodzić po suficie i po ścianach. To bardzo ciekawe doświadczenie, chociaż momentami mój błędnik głupiał przy zmianach perspektywy, a śniadanie chciało wracać.
Największy problem sprawiał początkowy etap sadzający gracza za kółkiem łazika.
Fizyka jazdy pojazdem po powierzchni obcej planety pozostawiała niestety sporo do życzenia. Łazik został praktycznie pozbawiony hamulców, a uderzanie w przeszkody i wchodzenie w zakręty powodowało u mnie cofanie się jedzenia. Największym problemem było niestety koziołkowanie auta w powietrzu po najechaniu na malutką przeszkodę… ze mną w środku. Takie gwałtowne ruchy mojego awatara były bardzo niekomfortowe.
Mam nadzieję, że w finalnej wersji te niedoróbki zostaną poprawione. Sama gra, chociaż testowałem wersję sprzed dwóch tygodni, mimo nielicznych drobnostek działała bardzo sprawnie. Dialogi w języku polskim zostały tak dobrze nagrane, że zdecydowałem się na… wyłączenie napisów, czego praktycznie nigdy nie robię, by nie psuć sobie klimatu.
Alice VR to zabawa na kilka godzin, ale nie radzę przechodzić gry na raz.
Zwykłe gry wideo z kampanią fabularną krótszą niż 10 godzin często kończę przy jednej sesji (i zarwanej nocy). To w przypadku wirtualnej rzeczywistości się po prostu nie sprawdza. Alice VR najlepiej przechodzić na raty - po jednym poziomie raz dziennie lub nawet raz na kilka dni.
Ja spędziłem w siedzibie CDP.pl równo 7 godzin zanim zobaczyłem napisy końcowe. Nie polecam jednak przechodzenia tej produkcji jednorazowo, bo… tak długie sesje z goglami Oculus Rift po prostu nie są przyjemne. Gra składa się z kilkunastominutowych poziomów nie bez powodu.
Chociaż Alice VR mam już za sobą, to z pewnością do produkcji wrócę.
To, że grę można przejść w 7 godzin z przerwami, może okazać się rozczarowaniem. Tak krótki czas gry to jednak nic nowego w grach napisanych z myślą o wirtualnej rzeczywistości. Twórcy na szczęście wpadli na pomysł, jak zachęcić gracza do ponownego zanurzenia się w futurystyczną interpretację opowieści o Alicji.
Gra ma - podobno - różne zakończenia. Odkryłem jak na razie jedno z nich, ale twórcy zapewniają, że rozgrywka jest nieliniowa. W grze można znaleźć sporo sekretów odkrywających nieco informacji o nieobecnych mieszkańcach zwiedzanej planety w postaci dzienników audio.
Zachęca to do kilkukrotnego przejścia gry, by zapoznać się z całą przygotowaną przez twórców zawartością.
Czy tak jest w istocie sprawdzę w wolnej chwili - ponieważ jednak nadal nie zrobiłem zamachu na domowy budżet i nie kupiłem własnych gogli, to będę musiał to zrobić na komputerze podłączonym do telewizora. Już teraz zresztą wiem, że z pewnością to zrobię.
Nie sądzę, by taka forma obcowania z Alice VR po przetestowaniu gry na Oculus Rift mogła dać chociaż ułamek tej frajdy, co z goglami na głowie. Historia mnie na tyle wciągnęła, że chcę dowiedzieć się nieco więcej o tym fikcyjnym świecie. Przede wszystkim: jakie jeszcze tajemnice skrywają K.O.T. i Kapelusznik?
Nie jest to produkcja AAA, a niezależna polska gra wykorzystująca najnowsze technologie.
Zwykle nie gram w takie gry, ale dla produkcji w wirtualnej rzeczywistości zrobiłem wyjątek i tego nie żałuję. Spędziłem miło czas, chociaż momentami surowość otoczenia i powtarzalność zagadek zaczynały nużyć. W jednym miejscu nawet na dłużej się zaciąłem, a gra w żaden sposób nie chciała mi pomóc.
Biorę jednak poprawkę na to, że jestem rozleniwiony kolejnymi grami AAA, w których narrator każe skręcić w lewo, na korytarzu widać dodatkową strzałkę, zakręt zaznaczony jest na mapie, a w dodatku w polu widzenia postaci zaznacza go dodatkowa pinezka. Alice VR wymaga od gracza nieco więcej zaangażowania.
Za eksplorację otoczenia zresztą wynagradza strzępkami informacji o świecie gry.
Okazuje się, że jeśli tylko na chwilę się zatrzymać, to Alice VR skrywa więcej niż widać na pierwszy rzut oka. Pod względem mało intuicyjnej rozgrywki - co jest ewidentnie w wielu miejscach celowe i nie można nazwać tego efektem niedbalstwa - produkcja przypomniała mi bardziej inną polską grę, czyli Zaginięcie Ethana Cartera, niż np. indyka w postaci Firewatch.
Alice VR co prawda nie zostawia gracza tak samopas jak Ethan, ale nie ma tutaj znanego z nowoczesnych gier prowadzenia po sznurku byle tylko gracz czegoś nie przeoczył. Zagadki może nie są też tak wymuskane jak w Portalu lub The Talos Principle, ale rozwiązanie jednej z nich pod sam koniec gry - miałem tylko trzy próby - dało mi niesamowitą frajdę.
Co więcej można powiedzieć Alice VR?
To polska produkcja wykorzystująca Unreal Engine 4 na Oculus Rift, HTC Vive i OSVR. Jej historia sięga prototypu A.L.I.C.E. stworzonego na konkurs VR Jam organizowanego przez Oculus i Unity. Projekt gliwickiego Carbon Studio zajmującego się wcześniej grafiką mobilną i wizualizacjami architektonicznymi przerodził się w pełnoprawną produkcję.
Gracze, którzy zdecydują się zakupić Alice VR, mogą liczyć na najróżniejsze dodatki. Oprócz gry twórcy przygotowali ścieżkę dźwiękową (kompozycja: Francois Jolin of Eon Sounds) w plikach MP3 i FLAC. Dodawany do produkcji będzie też 40-stronicowy cyfrowy artbook, zestaw klimatycznych tapet i masa materiałów wideo pokazujących kulisy produkcji.