SW+

Jak wychować e-mistrza? Pracują na to szkoły, trenerzy, masażyści, psychologowie

Picture of the author
103 interakcji
dołącz do dyskusji

Nie każdy, kto kopie piłkę, będzie Lewandowskim. Talent rodzi się jeden na 100 tys. i jest szlifowany latami treningów. Tak samo jest w e-sporcie. Nie każdy zostanie drugim Pashą czy Jankosem – mówi Kamil Tarka, twórca Krajowej Federacji Sportów Elektronicznych. Ale, że taka kariera dziś budzi ogromne emocje, to szkolenie mistrzów jest coraz bardziej zaawansowane.

Trzy lata temu Marcin Sieczkowski, były szef e-sportu w Wiśle Płock, wymyślił sobie e-sportowe mistrzostwa dla nastolatków. Dyrektorzy kolejnych szkół odsyłali go jednak z kwitkiem. – Nie chcieli angażować się w gry z terrorystami, broniami i zabijaniem, choćby wirtualnym – rozkłada ręce Sieczkowski. 

Menedżer jednak się nie poddał i drążył temat. A razem z nim uczniowie, którzy zaczęli coraz bardziej naciskać o dopuszczenie ich do rywalizacji. – Dziś mamy po kilka drużyn ze szkół, które kiedyś były nam niechętne – opowiada Sieczkowski. W sumie z Płocka i okolic zebrał 87 zespołów, część nawet z podstawówek.

Do przekazywania informacji o możliwościach zapisu wykorzystał e-dzienniki i samych nauczycieli, dla których ten temat okazał się być naturalnym sposobem na złapanie lepszego kontaktu z uczniami. – Znika mur oddzielający pokolenia, a uczniowie postrzegają nauczyciela jako kogoś „swojego”, który chce ich zrozumieć – opisuje Sieczkowski.

Szkolne Mistrzostwa Esportowe, bo tak nazywa się całe wydarzenie, oczywiście mają cele edukacyjne, integracyjne i nauki współzawodnictwa. Ale obok tego jest jeszcze jeden ważny cel. – Wyławiamy młode talenty w grach, komentatorce, adminowaniu czy organizacji. Tworzymy ekosystem – wyjaśnia Marcin.

Ekosystem wokół gier komputerowych jest dziś branżą, o której coraz poważniej myślą nie tylko nastolatki, ale też ich rodzice i szkoły. Jeśli chcemy mieć e-sport na światowym poziomie, trzeba poważnie podejść do kształcenia przyszłych kadr.

Wartość globalnego rynku e-sportu przekroczyła miliard dolarów. Koronawirus sprawił, że w miarę jak piłkarze czy kierowcy F1 przesiadali się do wirtualnych symulatorów, o cyfrowych zmaganiach usłyszały kolejne miliony kibiców

Owszem historia gier komputerowych za chwilę sięgnie ponad czterech dekad. Jednak jeszcze na początku XXI wieku – gdy rodzili się dzisiejsi e-mistrzowie – mało kto przypuszczał, że bycie profesjonalnym graczem komputerowym tak szybko stanie się uznaną profesją. 

Na szczęśćce nie brakowało zapaleńców, którzy organizowali turnieje, zbierali graczy w klany i godzinami przesiadywali na forach internetowych, dyskutując o najlepszych strategiach. Tyle że bardziej niż biznes, stała za tym po prostu pasja. Taka jak u Janusza Kubskiego, nazywanego dziś ojcem polskiego e-sportu. Hayabusa, bo taką wybrał sobie ksywkę, nie tylko animował środowisko, ale również starał się ściągnąć do e-sportu sponsorów. 

Hayabusa dostrzegł talent w swoim synu – Filipie, którego od małego wspierał w pasji do Counter-Strike’a. Był nie tylko trenerem, ale również menadżerem i kierowcą, kiedy trzeba było jechać na turniej do Hiszpanii, czy technikiem, kiedy szwankowała domowa sieć. Lata poświęceń nie poszły na marne. Dziś Filip uznawany jest za najlepszego gracza Counter-Strike’a 1.6, który z samych nagród na turniejach zarobił ponad 750 tys. dol.

Filip „neo” Kubski


fot. Honoris
Ksywka nie kłamie. neo był „wybrańcem” polskiego Counter-Strike’a, który od najmłodszych lat nie miał sobie równych na arenie krajowej. Już w 2002 roku jako 15-latek latał na turnieje do Korei Południowej i stanowił podporę reprezentacji Polski.
Filipa od najmłodszych lat wspiera ojciec. W 2010 roku został wybrany przez czytelników serwisu hltv.org najlepszym graczem dekady. Był wówczas liderem Złotej Piątki, czyli polskiej formacji, która na swoim koncie zapisała siedem tytułów mistrzów świata. Na topie utrzymywał się do 2019 roku. Dziś stanowi o sile polskiego Honoris wspólnie z Wiktorem „Tazem” Wojtasem, z którym gra od ponad 16 lat.

Jednak dziś czasy, gdy to rodzic e-gracza robi za jednoosobowy zespół trenersko-menadżersko-opiekuńczy, odchodzą do lamusa. Za tym sportem stoją takie pieniądze, że aby wygrywać, trzeba inwestować. W 2020 roku na całym świecie było 223 mln e-kibiców. Drugie tyle ogląda e-sport okazjonalnie. Razem daje to globalnie prawie pół miliarda fanów. – Oglądalność cały czas rośnie – mówi Aleksander Szlachetko z ESL, czyli jednego z największych organizatorów turniejów e-sportowych na świecie. To właśnie ESL stoi za serią wydarzeń Intel Extreme Masters, która rokrocznie ma swój finał w Spodku. – Zeszłoroczne zawody rozgrywaliśmy bez publiczności, ale oglądalność w internecie biła rekordy. Przybywa również aktywnych graczy – dodaje Szlachetko.

Sponsoring, reklamy i merchandising: na tym zarabia się krocie. Jednak najszybciej rosną przychody z turniejowych transmisji e-sportowych. Jeszcze kilka lat temu profesjonalny turniej mógł pokazywać pierwszy lepszy streamer, dziś to przywilej zarezerwowany dla telewizyjnych budżetów. Na rynku pojawia się coraz więcej pieniędzy i jak szacują analitycy, już za trzy lata może on przekroczyć wartość dwóch miliardów dolarów.

Coraz lepiej zarabiają też oczywiście sami gracze. – Pokonaliśmy prawie wszystkie dyscypliny tradycyjnego sportu. Nie są to jeszcze takie kwoty, jakie dostają najlepsi na świecie piłkarze, natomiast dobrzy e-sportowcy zarabiają lepiej niż siatkarze czy tenisiści – wyjaśnia Szlachetko. Takie wyliczenia naturalnie przyciągają inwestorów. Bardzo często z tradycyjnego sportu i z pierwszych stron gazet. Shaq O’Neal, Michael Jordan, Felipe Massa, Gerard Pique i Mike Tyson, a w Polsce Marcin Gortat – choćby oni coraz odważniej inwestują w wychowywanie e-sportowców. 

– Po 12 latach gry w NBA mam 100 tys. obserwujących na Instagramie, a jest tu młodzież, która ma kilka milionów! Posiadam pięć szkół sportowych w kraju, chcielibyśmy wprowadzić pierwsze klasy e-sportowe – deklaruje Marcin Gortat.

Szkółki sportowe to żadna nowość. Za to klasy o profilu e-sportowym wciąż przyjmowane są z zaskoczeniem. Jedne i drugie są kluczowe dla kształcenia przyszłych profesjonalnych graczy

Polscy mistrzowie e-sportu wciąż są częściej samorodkami niż wytworem polskiej myśli szkoleniowej. To się jednak zaczyna zmieniać. Pierwsza klasa o profilu e-sportowym powstała w 2015 roku w Zespole Szkół Technicznych i Ogólnokształcących w Kędzierzynie-Koźlu. Nie oznacza to jednak, że gdy tylko rozległ się tam dzwonek, uczniowie chwycili myszki i klawiatury i zakasali rękawy na drodze do profesjonalnej kariery.

– Nie każdy zostanie Lewandowskim. Taki talent rodzi się jeden na 100 tys. osób i jest szlifowany latami treningów. Tak samo w e-sporcie nie każdy zostanie drugim Pashą czy Jankosem, ale klasy e-sportowe dają szansę wyłuskania talentu na samym początku kariery – mówi Kamil Tarka, twórca Krajowej Federacji Sportów Elektronicznych.

Jeszcze bardziej bezwzględny w swojej ocenie jest Adam Cichy, który rozwijał profil e-sportowy w Zespole Szkół w Bielsku-Białej im. gen. Stanisława Sosabowskiego ZDZ w Katowicach. – To będzie cud, jeśli choć jedna osoba z profilu zostanie profesjonalnym graczem – szacuje Cichy, który współopiekuje się dziewięcioma klasami e-sportowymi. 

Cichy dzieli uczniów na trzy grupy. Pierwsza to „profesjonaliści”. Świadomie wybrali klasę e-sportową, bo w przyszłości chcą zająć miejsce swoich idoli za myszką i klawiaturą. Poświęcają dużo czasu na szlifowanie umiejętności, starają się współpracować z innymi członkami drużyny i angażować w otoczce e-sportowej. Szkoła organizuje im weekendowe „boot campy”, czyli ćwiczenia. 

W przedpandemicznych czasach takie e-sportowe zgrupowania zaczynały się w piątek i trwały aż do niedzielnego popołudnia. Gamingowi adepci mieli wówczas szkołę tylko dla siebie. – Nikt nam nie przeszkadza i na spokojnie można przygotować strategię – opowiada Cichy. Zajęcia rozpoczyna od rozdania map.

W Counter-Strike: Global Offensive najczęściej walczy się na siedmiu mapach. Każda z nich składa się z otwartych przestrzeni, korytarzy, balkonów, zaułków, drabin i osłon. Rzeczy do zapamiętania jest bardzo dużo, a znajomość topografii wirtualnego terenu jest kluczowa dla wygranej. Później przychodzi czas na oglądanie zapisów meczów i wyszukiwanie strategii stosowanych przez profesjonalistów, a także wyłapywanie ich błędów. Jak na każdych zajęciach, także i tu zdarza się praca domowa – np. spotkanie na serwerze o godz. 20 i ćwiczenie zadanych schematów przez 1,5 godziny.

– Nie wszyscy mają jednak tyle poświęcenia dla treningów, a w e-sporcie kręci ich coś innego – mówi Cichy. 

To właśnie ta druga kategoria uczniów.

Profesjonalnych e-graczy jest w Polsce kilkudziesięciu. To wąska grupa, do której ciężko jest się przebić. Co innego cała e-sportowa otoczka, czyli tysiące ludzi odpowiedzialnych na organizację branży

Project managerzy, administratorzy sieci, realizatorzy transmisji, montażyści, operatorzy, analitycy, menadżerowie zespołów i komentatorzy. Rozwijający się rynek e-sportu potrzebuje mnóstwa kadr, aby obsłużyć coraz większy popyt na treści i turnieje. Z odpowiednią podbudową teoretyczną i doświadczeniem w prowadzeniu projektów uczniowie mogą mieć lepszy start na rynku pracy. I właśnie o karierze w tym ekosystemie marzy spora część uczniów klas e-sportowych. 

Natomiast żeby grać dobrze i długo, przy tak częstych turniejach i długim cyklu ligowym, z lataniem po całym świecie, trzeba mieć bardzo silnym organizm. To nie jest proste, co chwila siedzieć w samolocie po 12 godzin. Dlatego trzeba utrzymać ciało w dobrej kondycji, aby to ciało nie stwarzało później problemów dla umysłu.

- Nowoczesne drużyny mają dietetyków, rehabilitantów, masażystów czy psychoterapeutów. Cały zespół mający dbać o to, aby w trakcie konkurencji żaden bodziec nie zakłócał procesu myślowego gracza - opowiada Szlachetko z ESL i tłumaczy, że gdy do wygrania miliony dolarów, stosuje się wszystkie możliwe środki do osiągnięcia tego celu. Zespoły z najwyższej półki są dziś równie profesjonalnie co drużyny piłkarskie.

Podopieczni Cichego mają już za sobą organizację kilku turniejów LAN-owych. Podczas jednego z nich musieli zorganizować odpowiednią infrastrukturę, aby najpierw przeprowadzić kwalifikacje online dla 100 drużyn, a później gościć u siebie 20 z nich.

Joanna „Eris” Marks

Przed dekadą grała w najlepszych polskich drużynach Counter-Strike’a i League of Legend, nierzadko stając na podium. Później zaczęła popularyzować swoją pasję w Canal+, gdzie współtworzyła Hypera i zajmowała się relacjonowaniem wszystkiego, co wiązało się z e-sportem. Później trafiła na Tajwan, gdzie doradzała miejscowej firmie Zowie w tym, jak najlepiej trafić do polskiego środowiska graczy. Stamtąd przeniosła się do Moskwy. W barwach Virtus.Pro odpowiadała za komunikację jednej z najpopularniejszych e-sportowych formacji z fanami. Dziś promuje Polską Ligę Esportową i uczestniczy w projektach, które pozwalają trafić z grami do nowych osób. Jedną z ostatnich inicjatyw, w jakich uczestniczyła, było tworzenie słownika dla niesłyszących graczy. Projekt zakończył się transmisją, w czasie której oprócz standardowego komentarza pojawiły się również tłumaczki języka migowego.

– Dogadali się z firmami na wypożyczenie komputerów, zarezerwowali sale, zajęli się logistyką i zaplanowali przebieg turnieju. Wszystko zrobili sami. Nikt im za to nie płaci, ale wiedzą, że takie doświadczenie może zaprocentować w przyszłości – opowiada nauczyciel.

Jest jeszcze trzecia grupa uczniów: ci którzy myśleli, że nauka w technikum będzie polegała tylko na graniu. – Za każdym razem, kiedy prezentowałem profil, zwracałem uwagę, że zajęcia z grania są dodatkiem, a oprócz tego trzeba jeszcze chodzić na normalne lekcje. Niektórzy chyba nie słyszeli tej części – przyznaje Cichy. Myśleli, że szkoła z profilem e-sportowym będzie czymś w rodzaju szkółki piłkarskiej dla graczy. Tyle że to jest raczej nadbudowa na istniejący system edukacji i nie zwalnia z zaliczenia tradycyjnej matury. 

Oczywiście jednak kształcenie przyszłych e-mistrzów nie jest takie tradycyjne. Wykorzystuje się do niego choćby gamifikację

Cichy korzysta z Class Craft bazującego na systemie znanej gry fabularnej Dungeons & Dragons. Gracze wcielają się w niej w postaci o różnych umiejętnościach i wspólnie próbują stawić czoła danemu scenariuszowi.

Podobnie jest w klasie. Uczniowie mogą wybrać dla siebie jedną z postaci: wojownika, maga lub kapłana. Każda z nich ma unikalne umiejętności. Wojownik może leczyć kolegów z drużyny, którzy odnieśli obrażenia, bo nie odrobili pracy domowej. Kapłan z kolei może zablokować przyznanie tych obrażeń, a mag je wzmocnić, kiedy obrywa ktoś z przeciwnej drużyny. Takie postawienie sprawy cementuje drużynę, bo jej członkowie muszą o siebie dbać. Podobnie jak w Counter-Strike nie wygrywa pojedyncza osoba, a cała drużyna.

Nauczyciel jest mistrzem gry. To on układa questy, czyli zadania do wypełnienia, rozdaje punkty doświadczenia, które pozwalają rozwijać postać i tytuły nagradzające szczególnie dobre zagrania lub odpowiedzi. Class Craft może urozmaicać lekcje np. przez dodanie pojedynku z bossem, który służy jako praca zaliczeniowa, albo przez nagradzanie ciszy na zajęciach (z systemem można zintegrować mikrofon, który za zachowanie porządku na zajęciach rozdaje punkty doświadczenia).

– Zarządzamy lekcjami i pracą drużyn jak projektem, więc uczniowie łapią doświadczenie, które zaprocentuje w przyszłej pracy – zauważa Cichy. Nie zwraca on jednak uwagi tylko na to, co dzieje się w świecie wirtualnym, ale również na kulturę gracza. Jeśli jej brakuje, toksyczny zawodnik może zniszczyć morale całej drużyny.

Michał „Nisha” Jankowski

Ma dopiero 20 lat, a już od dwóch napędza grę jednej z najlepszych ekip Dota 2 na świecie. Na swoim koncie ma kilka triumfów w turniejach najwyższej rangi, gdzie uznawany był za najbardziej wartościowego zawodnika. Złote dziecko polskiego e-sportu ma przed sobą świetlaną przyszłość i już teraz dąży ku wiktorii na turnieju z największą pulą nagród w historii światowego e-sportu – The International. Nisha wyjątkowo dba o swoją prywatność. Po zwycięstwie na ESL One Katowice w 2019 r. odmówił udzielenia choćby jednego wywiadu. Nie prowadzi profili w mediach społecznościowych. Nie udziela się w internecie i nie jest typem showmana. Karierę zaczął już w wieku 14 lat, kiedy dołączył do krajowej formacji Let's Do It. Później często zmieniał barwy. Zarówno w Niemczech i Danii stanowił o sile swoich zespołów. – Kiedy miał gorszy dzień, jego ekipa często nie była w stanie wygrać meczu. Był on filarem, na którym oparto polski skład – pisała o nim Esportmania.

Dodanie klasy e-sportowej ma zmienić nie tylko sposób, w jaki funkcjonuje cała szkoła. Na fizyce zamiast zadań o prędkości samochodów, rozwiązuje się te na lot kuli „podczas wbijania terro na bombsite”. Na angielskim nauczyciele mają zwracać uwagę na odpowiednie słownictwo, które w przyszłości ma pozwolić uczniom na płynne wypowiadanie się przed kamerą albo udzielanie wywiadów. 

Ta nauka jak podkreślają wszyscy ze-sportowej branży jest wciąż i tak kluczowa. - Dobre zarobki w e-sporcie to nie jest pewnik. Jest to piramida z bardzo małym wierzchołkiem - tłuimaczy Szlachetko z ESL. - Mamy olbrzymią grupę fanów i graczy-amatorów. Jakaś część amatorów chce się stać profesjonalistami, ale na wierzchołku piramidy jest miejsce dla niewielu. Dlatego trzeba zachować balans. Łączyć treningi z edukacją. Nie warto stawiać wszystkiego na jedną kartę - podkreśla ekspert.

Najważniejszy w tej układance może być jednak psycholog. Emocjonalne przygotowanie w e-sporcie jest nawet ważniejsze niż w tym tradycyjnym

– Chodzi o to, by wspólnymi siłami dopracować elementy dotyczące psychiki młodego zawodnika. Pracować nad jego moralami, systemem motywacji, otwartą komunikacją swoich ukrytych konfliktów, które mogą zachodzić pomiędzy członkami drużyny – opisuje Cichy. 

W zespole Szkół w Bielsku-Białej zajmuje się tym Zuzanna Kolowca, która przygotowuje uczniów mentalnie. Wcześniej pracowała w sztabach trenerskich CS:GO czy League of Legends. W tej ostatniej grze próbowała swoich sił jako zawodniczka. – Rozumiem, co czują moi uczniowie podczas turniejów i mogę trafniej dobierać strategie radzenia sobie z presją – opisuje Kolowca, która opiekuje się dziś grupą 80 uczniów. Uczy ich panowania nad emocjami w czasie gry i poza nią, umiejętności koncentracji na rozgrywce, ale także przyjmowania feedbacku i zarządzania e-sportowymi turniejami.

Wychowywanie e-sportowca zaczyna się jednak od wychowania jego rodziców. Czy raczej stworzenia im warunków, by zrozumieli, na jaką karierę decyduje się dziecko. 

– Większość rodziców nie rozumie e-sportu, bo sami nie grają. To nie tak proste jak w piłce nożnej, którą rozumieją i widzą gole swojego dziecka. Dlatego proszą mnie o ocenę talentu ucznia, aby wiedzieli, czy warto pozwalać mu na spędzanie wielu godzin przed komputerem. Co prawda już w młodym wieku można zauważyć u kogoś smykałkę, ale sukces w profesjonalnym świecie to funkcja lat treningów i zrozumienia mechanizmów gry – wyjaśnia Kolowca.

Do tego sukcesu coraz bardziej niezbędna okazuje się być zaawansowana analityka

Dziennikarz Michael Lewis w książce „Moneyball” wyłożył, jak wygląda wykorzystanie zaawansowanych analiz w amerykańskim baseballu. Od lat są one tak rozwinięte, że w sezonie 2002 przyczyniły się do wygranej przez kalifornijskie Oakland Athletics 20 kolejnych meczów. Podobną rewolucję w e-sporcie wprowadzić chce polski startup GGPredict – i to zarówno pod kątem profesjonalistów, jak i amatorów. Wystarczy zarejestrować się na platformie startupu i podłączyć swoje konto gry, a narzędzie automatycznie pobierze nasze mecze, przeanalizuje je, wskaże mocne i słabe strony.

– Statystyki pokażą się graczowi na łatwych do zrozumienia wykresach i mapach. Odpowiedzą na pytania: z jaką bronią radził sobie najlepiej, a nad jaką musi popracować. Który sektor mapy najbardziej mu odpowiada i gdzie powinien bronić. Dowie się, czy dobrze reagował na sytuację na mapie – wylicza Przemysław Siemaszko, szef GGPredict.

Trenerzy będą mogli oceniać, w jakim stopniu do sukcesu drużyny przyczyniły się indywidualne umiejętności zawodników, a na ile zwycięstwo wzięło się z zespołowego zgrania. Każdy z zawodników dostanie ponad 150 metryk opisujących jego efektywność i analizę strzałów. – Będzie mógł sprawdzić, w które części ciała udało mu się trafić i… dlaczego nie był to headshot (trafienie w głowę – przyp. red.) – wyjaśnia Siemaszko.

Multum danych pozwoli nie tylko na podniesienie jakości gry profesjonalistów. GGPredict daje też szansę dla rozwoju amatorów, którzy będą mogli porównać się do najlepszych z najlepszych.

– Możemy od razu stwierdzić, jak zawodnik radzi sobie z obroną i atakiem każdej części mapy i jak jego zespół przewiduje rotacje przeciwników. Możemy porównywać całe zespoły: czy grają szybciej niż inni, czy ustawiają się w standardowych miejscach, czy zaskakują przeciwników. Staramy się trochę ułatwić dostęp przynajmniej do części wiedzy na temat rozwoju. Skupiamy się wyłącznie na aspekcie umiejętności w grze. Pokazujemy, jak dużo trenować, żeby to było efektywne i przyniosło najlepsze długoterminowe skutki – opisuje Siemaszko.

Od strony analitycznej pracuje też Maciej Skorko z esportsLAB, który celuje w stworzenie przepisu na pracę z młodymi zawodnikami.–- Określaliśmy predyspozycje zawodników, ścieżkę opanowania podstawowych mechanik i budujemy narzędzia do poszukiwania najlepszych metod treningu – opisuje. To duża rewolucja, biorąc pod uwagę, że e-sportowi o dziwo do tej pory nie było po drodze z metodami naukowymi czy systematycznym podejściem do pracy z obiecującym narybkiem.

– Większość rozwiązań wspierających zawodników jest nieskoordynowana i w małym stopniu spersonalizowana. Cel jest słuszny: zapewnić zawodnikom warunki do osiągania maksimum możliwości. Jednak nieliczne organizacje czy sami zawodnicy prowadzą niezbędne analizy, by rozumieć jak to osiągnąć – dodaje Skorko.

Skauci czy trenerzy obserwują wyróżniających się zawodników w internetowych, amatorskich rozgrywkach i zapraszają ich na testy do swoich zespołów. Ale wciąż zazwyczaj kierują się własnym przeczuciem

Tyle że branża coraz bardziej potrzebuje zmian i profesjonalizacji. Takiej jak choćby inicjatywa ARRMY, tworzona przez drużynę piratesports, przez którą przewinęło się blisko 1,5 tys. osób w wieku od 13 do 38 lat. Kuba Kubiak, mózg operacji, w rozmowie z Esportmanią podkreślał, że problemem okazał się brak związku e-sportowego, takiego jak FIFA w piłce nożnej, który nadawałby pewne ramy działania. – W e-sporcie nie ma sytuacji, że prowadzisz akademię i za kilka lat dostajesz jakiś procent za wyszkolenie np. Lewandowskiego czy Milika – mówił Kubik. Według niego dlatego nie opłaca się prowadzić długoterminowych działań. 

Brak takich zasad powoduje, że eksperci wciąż skupiają się raczej na turniejach niż długoterminowych szkoleniach zawodników. Efekt to tzw. pipeline problem, kiedy między amatorami a zawodowcami powstaje szeroka luka, niemal nie do przeskoczenia.

Olimpia „komedyja” Cichosz

fot. Girl Gamer Festival
Jedyna mistrzyni świata w League of Legends z Polski. Olimpia wdrapała się na szczyt kobiecego e-sportu na początku 2020 roku w Dubaju. Na najwyższym stopniu podium stanęła po tym, jak wcześniej zajęła trzecie i drugie miejsce. Dziś jest jedyną dziewczyną, która wzięła udział we wszystkich edycjach kobiecych mistrzostw świata.
Zanim jej się to udało, w wywiadzie dla Wyborczej wspomniała, że przed laty musiała wstawać na pociąg o godz. 5 rano, jechać do pracy i wracać do siebie popołudniami, aby trenować w LoL. Kobieca scena nie stanowiła oczka w głowie Riotu (producentów LoL) tak, jak męska, więc liczba turniejów, gdzie można się było pokazać, również była ograniczona. To zaś sprawiało, że mniej sponsorów interesowało się damskimi drużynami. Formacje miały więc kłopoty ze związaniem końca z końcem, co przyczyniło się do podjęcia decyzji o zakończeniu kariery.
Dziś Cichosz zarządza czołową formacją polskiego LoL, 7more7 Pompa Team, grającą w Alior Bank Ultralidze. – Osiągnęłam wszystko, co można było na kobiecej scenie, więc był to dobry moment, aby zaangażować się na polu okołoesportowym – mówi Olimpia.

– Idealny model rozwoju wyglądałby w sposób następujący: półprofesjonalna drużyna na poziomie liceum, ewentualnie później podstawówki, potem akademia profesjonalnej organizacji i wreszcie główny zespół – ocenia Michał Sokołowski, zajmujący się rozwojem biznesu w esportsLAB.

Koło się zamyka. Organizacje nie inwestują w systemowe wyławianie talentów, bo im się to nie opłaca. Same planują zaś w bardzo krótkim terminie, czego przykładem jest tzw. „szufla” na polskiej scenie, czyli częste wymiany całych składów. Młode talenty nie widzą dla siebie opcji na wejście pomiędzy profesjonalistów, bo ścieżka rozwoju jest luźno zarysowana.

Nie oznacza to jednak, że nasz ekosystem jest zupełnie pozbawiony dopływu świeżej krwi. Nastolatki już teraz rozdają karty w najlepszych polskich formacjach


– Drużynie Illuminar Gaming przewodzi 17-letni Mateusz Czajka. Podobnie jest w ekipie Izako Boars, gdzie 18-letni Kamil Szkaradek wyrasta na gwiazdę lokalnej sceny. Miłosz „mhL” Knasiak przewodził snajperskim rankingom zanim skończył 18 lat, a Maciej „F1ku” Miklas, został najmłodszym triumfatorem ESL Mistrzostw Polski CS:GO w historii – pisze Tomasz Chomczyk, redaktor naczelny Esportmanii. 

Wciąż są to jednak raczej wyjątki potwierdzające regułę. Maciej Skorko podkreśla przy tym, że nawet jeśli młodzi adepci e-sportu zainwestują w rozwój umiejętności, to nie będzie to czas stracony. – Doświadczenia z grami wymuszają na naszych mózgach dostosowanie się do wymagań rozgrywki. W ten sposób trenujemy wiele zdolności umysłowych takich, jak uwaga czy pamięć – wyjaśnia Skorko.

– Grami interesuje się dziś neurokognitywistyka, widząc w nich potencjał na skuteczną formę treningu zdolności umysłowych. Nauka chce dziś zrozumieć, jak podnoszenie umiejętności w grania w Counter-Strike’a przekłada się na potencjał poznawczy w świecie rzeczywistym. Wiedza o swoich predyspozycjach może pomoc wybrać właściwą ścieżkę zawodową – opisuje Skorko.

Co więcej, trening nie musi być długotrwały i szczególnie wymagający, aby doprowadzić do zmian w mózgu. A więc podobnie jak w piłce nożnej, umiarkowany trening z grami esportowymi będzie miał najczęściej tylko pozytywny wpływ na nasze możliwości. – Jeszcze w tej dekadzie pracodawcy z radością będą zatrudniali młodych po szkółkach e-sportowych, wiedząc, że lepiej sprawdzą się w pracy. Wszędzie tam, gdzie interfejs gry przypomina środowisko pracy, czyli np. w arkuszu kalkulacyjnym czy programie do montażu, gracze będą mieli niewielką, lecz istotną przewagę – podsumowuje Maciej Skorko.

Nie każdy marzyciel z Orlika zostanie Lewandowskim i nie każdy „kanterowiec” z kawiarenki pójdzie w ślady neo. Jednak umiejętności tego drugiego coraz bardziej przystawały będą do potrzeb rynku pracy XXI wieku.

Autor:

Karol Kopańko

Współpraca:

Szymon Radzewicz

Wydawca:

Sylwia Czubkowska

Grafika

Przemysław Śmit

Partner merytoryczny:

GGPredict




przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst