Gry  / Relacja

Pierwsze wrażenia ze Star Wars Squadrons: już rozumiem skąd ta niższa cena

Przepustnica do połowy. Przekierowanie energii z osłony na silniki. Wejście w ruch wirowy. To obowiązkowe kroki, gdy na ekranie wyświetla się ostrzeżenie przed nadlatującym pociskiem. Mocny zryw w bok sprawił, że rakieta minęła kokpit X-Winga o kilka metrów. Przełączam energię na lasery. Teraz moja kolej.

Napisać, że kocham latanie w uniwersum Gwiezdnych wojen, to jak nic nie napisać. Z myślą o Star Wars Rogue Squadron II: Rogue Leader (i Resident Evil 4) kupiłem konsolę Nintendo GameCube, wydając połowę młodzieńczych oszczędności. Jak przez mgłę pamiętam również odsłony TIE i X-Winga z pierwszej połowy lat 90, wydające się wtedy szczytem graficznego fotorealizmu.

Pierwsze spostrzeżenie: Star Wars Squadrons wydaje się bardzo proste.

Czytając opinię zachodnich recenzentów można mieć wrażenie, że Squadrons oferuje skomplikowany, zniuansowany i złożony mechanizm lotu. Gra pozwala bowiem swobodnie manewrować między energią dla silnika (sterowność), tarcz (wytrzymałość) oraz laserów (siła ognia). Do tego dochodzi zabawa przepustnicą, której ułożenie wpływa na zwrotność. Mamy jeszcze dopalacz, kierunkowe osłony, kosmiczne drifty i w zasadzie tyle. Dla znacznej części mediów to sporo elementów do nauczenia.

Mam odmienne zdanie.

Być może to efekt niedawnego grania w Microsoft Flight Simulator 2020 oraz Elite: Dangerous, ale latanie w Star Wars Squadrons jest proste, przystępne i łatwo się go nauczyć. Domyślne ustawienia kontrolera są wręcz nazbyt arcade-owe. Musiałem je zmienić w ten sposób, aby lewy drążek odpowiadał za przepustnicę i ruch pedałów lewo-prawo, z kolei prawy służył do ruchu w pionie oraz wirowania. Od razu lepiej. Kosmiczny lot przestał być sztywny i drewniany. Wciąż jednak znacznie mu bliżej do takiego Age Combat niż Elite.

Star Wars: X-Wing vs TIE Fighter

Jestem za to bardzo zadowolony z tego, jak bardzo różnią się myśliwce TIE od X-Wingów. Obie maszyny reprezentują odmienną filozofię lotu i działania. X-Wingi są niczym rekiny. Szybkie, agresywne, nastawione na atak z zaskoczenia, a następnie równie błyskawiczną ucieczkę. TIE bliżej z kolei do stada piranii. Myśliwce Imperium mają mniejszą siłę ognia, ale są bardziej zwrotne i bardziej zaciekłe. Jak chmara kąsających owadów, które nie chcą odpuścić i świetnie ze sobą współpracują.

Współpraca jest z kolei kluczowa, ponieważ nawet na średnim poziomie trudności samotny atak na eskadrę wroga to proszenie się o szybką śmierć. W Star Wars Squadrons istotna jest nie tyle SIŁA OGNIA, co jego KONCENTRACJA. Jeśli skupiasz na sobie uwagę wielu wrogich pilotów, masz przechlapane. Dlatego nigdy nie atakujesz od frontu, nie odłączasz się od grupy ani nie koncentrujesz na sobie ognia. To bitewne fundamenty. Szkoda tylko, że graczom nie jest dane wskoczyć - chociaż na chwilę - za stery większych krążowników wsparcia, co urozmaiciłoby kosmiczną szkołę wojenną.

Budżetowe cięcia tu i tam.

Star Wars Squadrons jest podejrzanie tanią grą wideo. Po kilku godzinach w kosmosie już wiedziałem, dlaczego. Chociaż produkcja pochodzi od stosunkowo doświadczonych deweloperów, nieco brakuje jej rozmachu i kinowej efektowności. Wielokrotnie miałem wrażenie, że większe kosmiczne bitwy widziałem np. w drugim Battlefroncie od DICE. Star Wars Squadrons jest bardziej kameralne. Nie ma tutaj latania w wyżłobieniach Gwiazdy śmierci czy lotu klinem nad pięknymi jeziorami Naboo. Kosmos jest w dużej mierze pusty. Barwny, piękny, ale jednak pusty.

Do tego łatwo napotkać w Star Wars Squadrons drobne niedoróbki. Przykładowo, brakuje systemu kolizji między myśliwcem gracza a kosmicznymi śmieciami. Gdy odpoczywamy między kolejnymi misjami w hangarze, postaciom wokół brakuje cieni. Do tego gra uniemożliwia swobodną eksplorację naszego statku-matki, co jest wielkim niewykorzystanym potencjałem. Czuć, że studio Motive musiało się zmieścić w określonym budżecie i oknie czasowym. Dzięki temu cena gry jest odczuwalnie niższa, co jest wielkim plusem, ale wciąż nie sprawia, że nie mogę sygnalizować błędów.

Na szczęście skromniejsza oprawa ma swoją nieoczywistą zaletę. Całe Star Wars Squadrons da się przejść w goglach PSVR dla PS4, na co już nie mogę się doczekać. Na ten moment gram na Xboksie One X, ale gdy tylko dojdzie do premiery gry, od razu przeskakuję na PlayStation 4 Pro i bawię się od samego początku, tym razem w goglach wirtualnej rzeczywistości Sony. Już nie mogę się doczekać.

Star Wars Squadrons przejdzie do historii, jak gry z lat 90?

Mam wrażenie, że sami twórcy nie mają takich ambicji. Motive chciało stworzyć coś lekkiego, przystępnego i grywalnego, od fanów Gwiezdnych wojen dla fanów Gwiezdnych wojen. To na pewno się udało, bo pierwszy, drugi i trzeci start w kokpicie TIE powodował u mnie szeroki uśmiech od ucha do ucha. Wnętrza statków prezentują się cudownie. Z drugiej strony nie sposób pozbyć się wrażenia, że kampania mogła być bardziej epicka, a dialogi mniej sztampowe.

Star Wars Squadrons jest tytułem, który ani mnie nie zawiódł, ani nie zaskoczył niczym niesamowitym. To obowiązkowa pozycja dla każdego fana Gwiezdnych wojen. Jednak piloci szlifujący umiejętności na bardziej złożonych kosmicznych symulatorach mogą poczuć uczucie niedosytu. Być może zmieni to tryb wieloosobowy, zapowiadany jako fundament Squadrons. Wcześniej chcę jednak ukończyć kampanię na maksymalnym poziomie trudności, a do tego w wirtualnej rzeczywistości. Dlatego pełnej recenzji gry możecie się spodziewać za kilka dni.

Nie przegap nowych tekstów. Obserwuj Spider's Web w Google News.

przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst