Gry  / Artykuł

W Cyberpunku 2077 nie zrobisz zakupów w środku nocy. 1000 mieszkańców Night City będzie żyło według planu

876 interakcji
dołącz do dyskusji

Grając w Cyberpunk 2077 będziemy musieli dostosować się do aktywności postaci NPC. Ponad 1000 mieszkańców Night City będzie żyło według ściśle określonego planu dnia.

Twórcy z CD Projekt RED w wywiadzie dla serwisu GameStar zdradzili, że Night City - metropolia z Cyberpunk 2077 - będzie tętniła życiem. Aż 1000 postaci będzie żyło według wytyczonego planu dnia.

Chcesz odwiedzić sklep nocą? Zapomnij, właściciel będzie w tym czasie spał we własnym łóżku. Chcesz zrobić szemrany interes w ciągu dnia? Kontrahent cię wyśmieje, bo takie transakcje realizuje tylko pod osłoną nocy. A może potrzebujesz zapasu amunicji, którą chciałbyś kupić o poranku? Świetnie, ale musisz poczekać, aż sprzedawca dokończy oglądać swoje ukochane pasmo telewizji śniadaniowej.

Świat Cyberpunk 2077 zyska na tym na realności, choć nie wszystkim graczom spodoba się taka decyzja.

W naszym redakcyjnym gronie mamy zarówno zwolenników jak i przeciwników wprowadzania ścisłego planu dnia dla postaci niezależnych. Część osób twierdzi, że ogranicza to rozgrywkę i powoduje irytację, bo gra nie pozwala na zrobienie czynności, na którą w danej chwili mamy ochotę.

Osobiście należę do grona zwolenników takiego podejścia deweloperów. Spóźniony na imprezę, właśnie dobijam do 100 godzin rozgrywki w Zelda: Breath of the Wild na Switchu, która ma jeden z najlepszych systemów zaplanowanych aktywności dla postaci niezależnych.

Szymon Radzewicz napisał o tym więcej w osobnym tekście pt. „Kontekstowo, głupcze! Zachowania NPC w Zeldzie biją na głowę postaci z Wiedźmina, Gothica czy Skyrima”:

Byłem początkowo w szoku, gdy schodzący z pól uprawnych robotnicy odmawiali rozmowy ze mną. Tłumaczyli się tym, że jest już późna godzina, oni są zmęczeni i chcą wrócić do domów. To nie była jedynie kosmetyczna wstawka. Gra wycinała w tym momencie wszystkie linie dialogowe, które byłyby dostępne kilka godzin wcześniej. Aby do nich wrócić, musiałem czekać na nadejście kolejnego dnia! (…)

Gdy odwiedzam czyjś dom w środku nocy, nie ma tego komicznego efektu, gdy NPC zrywa się z łóżka i jak gdyby nigdy nic rozmawia ze mną o polowaniu na smoki. Zamiast tego dostajemy połajankę za budzenie o dzikiej godzinie.

Ten mechanizm sprawdza się w Zeldzie po prostu perfekcyjnie. Jednocześnie deweloperzy podeszli do sprawy rozsądnie, bo wprowadzili system przyspieszania czasu. Można skorzystać z łóżka - jeżeli mamy w okolicy dostęp do zaprzyjaźnionego lokalu - albo rozpalić ognisko, przy którym przeczekamy do wybranej godziny. W ten sposób przeskakujemy o kilka godzin w grze bez irytującego czekania... co wiąże się z utratą pewnych możliwości u innych postaci.

Spodziewam się, że podobna mechanika trafi też do Cyberpunka. CD Projekt na pewno wyciągnął wnioski po systemie z Wiedźmina 3, który nie był pod tym względem idealny. Przekonamy się o tym we wrześniu, kiedy nareszcie nadejdzie premiera Cyberpunk 2077.

przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst