Dying Light 2 - wszystko, co musisz wiedzieć o polskiej grze z zombiakami
W trakcie pokazu zorganizowanego dla prasy na konferencji E3 mieliśmy okazję zobaczyć kawałek rozgrywki Dying Light 2 wraz z komentarzem Tymona Smektały - lead designera gry z Techland.
Jak powiedział nam Tymon, koncepcją gry jest stworzenie współczesnych wieków średnich. Mamy w niej przedstawione podupadłe społeczeństwo, zdane na prymitywne technologie, np. broń białą, ale mieszkające w miastach, a raczej ich pozostałościach. To, czego brakuje ze znikającej infrastruktury, ludzie próbują łatać, budując z gotowych elementów. Przemysł nie został odbudowany, a dostęp do normalnych dla nas wygód mają tylko ci, którzy odpowiednio ustawili się, wyzyskując innych.
Bohater gry, Aiden Caldwell, jest również zainfekowany - tak, jak wszyscy dookoła. Niektórzy jednak znaleźli sposób na trzymanie plagi pod kontrolą. Oto najciekawsze rzeczy, których dowiedzieliśmy się w ciągu około 40 minut gameplayu.
Po skończeniu gry poznasz 50 proc. fabuły
Decyzje fabularne wpływają na teren gry. I to w sposób radykalny - w trakcie dema mieliśmy okazję zobaczyć decyzje, które m.in. powodowały śmierć ważnej postaci albo powodowały… odkrycie sporej połaci miasta przez odpompowanie z niej wody. Ten teren następnie można zwiedzać i wykonywać w nim misje, do których nie mielibyśmy dostępu w inny sposób.
Powoduje to, że ukończenie gry nie pozwala na zobaczenie całości terenu i fabuły. Można próbować odkryć resztę, grając ponownie (czy to w normalny sposób, czy za pomocą opcji „Nowa Gra Plus”, zachowującej naszą postać). Można również dołączyć do gry kooperacyjnej znajomego - świat przedstawiony należy zawsze do gospodarza gry.
Mobilność, mobilność, mobilność
W grze najważniejszy jest ruch naszego bohatera. Bogactwo manewrów parkour jest ogromne. Podciągnięcia, skoki czy balansowanie pozwala na pokonywanie odległości, ale i staje się częścią walki. Widzieliśmy m.in. manewr zminimalizowania skutków upadku przez trzymanie zainfekowanego przed sobą tak, by przyjął na siebie większość uderzenia. Innym ciekawym manewrem było przebiegniecie po głowach zainfekowanych.
Patrzenie na bieg przez miasto było dużą przyjemnością, tym bardziej że - jak stwierdził Tymon - pojazdy w grze będą marginesem. Główną metodą poruszania się po zainfekowanym terenie będą nasze nogi i ręce.
W grze nie ma żadnych wizualnych podpowiedzi na temat tego, za co możemy chwycić czy na czym stanąć. Zawsze więc czeka nas pewien element niepewności, czy planowany manewr nam się uda.
Nie sposób nie wspomnieć o walce - tę wręcz rozbudowano, wprowadzono dodatkowe tryby dla broni i nowe umiejętności. Znalezione bronie możemy również rozbudowywać o nowe ataki. Walkę można płynnie łączyć z elementami parkour.
Na większych odległościach pomoże nam paralotnia
Skoro nie samochody będą głównym transportem, to twórcy musieli nam dać coś innego, co pomoże nam pokonywać większe dystanse.
Tym pojazdem okazała się paralotnia. Wystarczy wspiąć się na wyższy punkt - na przykład na dach wieżowca, i możemy rozpocząć szybowanie w żądanym kierunku.
Nie chciałbym zdradzać szczegółów misji fabularnej, jaką nam zaprezentowano. Podobało mi się jednak, że fabuła była przedstawiona bardzo nieintruzywnie - praktycznie bez przejść między akcją gry a scenkami przerywnikowymi.
Na grę od polskiego studia oczekujemy wiosną 2020 r.