40 mln graczy w jednej chwili. Rekord nieosiągalny dla PlayStation
Tu nawet nie chodzi o łączną całkowitą liczbę graczy na danej platformie, a tylko o tych, którzy aktualnie w coś grali. Steam to już odrębne uniwersum, do którego żadna konkurująca platforma nie ma póki co szans się zbliżyć.

Platforma Steam, należąca do Valve Corporation, osiągnęła historyczny kamień milowy, gromadząc ponad 40 mln użytkowników online jednocześnie. Ten bezprecedensowy wzrost aktywności odzwierciedla nie tylko dominację Steam na rynku dystrybucji cyfrowej gier PC, ale także ewolucję zachowań konsumenckich w erze postępującej cyfryzacji rozrywki. W ciągu ostatniej dekady liczba jednoczesnych użytkowników platformy wzrosła ponad czterokrotnie, co stanowi wymowny przykład transformacji całego sektora gier wideo.
Czytaj też:
Kiedyś imponowały zupełnie inne liczby. Kiedyś Xbox, Epic czy Nintendo mogły mieć jeszcze jakieś szanse
W styczniu 2015 r. Steam odnotował zaledwie 8,4 mln jednoczesnych użytkowników, co już wówczas uznawano za imponujący wynik. Przełom nastąpił w marcu 2020 roku, gdy globalna pandemia wymusiła wzrost zapotrzebowania na cyfrową rozrywkę, wypychając liczbę do 23,5 mln. Kolejne lata przyniosły systematyczny wzrost, z 36 milionami w marcu 2024 i 38 milionami we wrześniu tego samego roku, by wreszcie 2 marca 2025 roku osiągnąć magiczną barierę 40 270 997 aktywnych połączeń. To mniej więcej tyle, ile osób mieszka w Polsce lub w Kanadzie.
Głównym motorem napędowym weekendowego rekordu okazała się premiera Monster Hunter Wilds od Capcom, która w piątek przyciągnęła do platformy ponad 1,38 mln jednoczesnych graczy. Dla porównania, poprzednie odsłony serii osiągały szczyty na poziomie 330-480 tys. użytkowników, co oznacza trzykrotny wzrost popularności franczyzy. Sukces ten jednak nie pozostał bez kontrowersji - wersja PC gry zmaga się z problemami optymalizacyjnymi, co zaowocowało mieszanymi recenzjami (53 proc. pozytywnych ocen na Steam).
Równolegle z premierą Wilds, platforma organizowała festiwal Next Fest, oferujący darmowe wersje demonstracyjne ponad 700 tytułów. Największe zainteresowanie wzbudziło kontrowersyjne demo Mecha Break (113 tys. aktywnych graczy) oraz remake kultowego Gothica.
Analiza najpopularniejszych tytułów podczas rekordu ujawnia dominację gier typu live service. Counter-Strike 2 utrzymał 1,7 mln jednoczesnych graczy, PUBG - 819 541, Dota 2 - 657 780, zaś Marvel Rivals - 268 283. Łącznie tylko te cztery produkcje zgromadziły prawie 3,5 mln aktywnych użytkowników w ciągu ostatniej doby. Warto odnotować, że 12,8 mln użytkowników (32 proc. całości) aktywnie uczestniczyło w rozgrywce, podczas gdy reszta pozostawała zalogowana w tle.
Kim jest populacja graczy Steam?
Przekroczenie 40 milionów jednoczesnych użytkowników sytuuje społeczność Steam na pozycji 38. najludniejszego kraju świata, wyprzedzając Polskę (37,9 mln) i Uzbekistan (34,2 mln). Jeśli ekstrapolować wcześniejsze dane Valve o 132 mln miesięcznych użytkowników w 2021 r. przy ówczesnym szczycie 27,4 mln online, obecna statystyka sugerowałaby około 221 mln aktywnych kont miesięcznie. Ta liczba przewyższa populację Brazylii (215 mln) czy Pakistanu (208 mln).
Choć szczegółowe dane regionalnie nie są publicznie dostępne, analitycy wskazują na znaczący wzrost aktywności w regionach tradycyjnie słabiej reprezentowanych. Kraje Azji Południowo-Wschodniej, szczególnie Indonezja i Filipiny, odnotowały 47 proc. wzrost liczby użytkowników w ciągu ostatnich 18 miesięcy. Jednocześnie tradycyjnie silne rynki jak Niemcy czy Stany Zjednoczone utrzymują stabilny wzrost na poziomie 8-12 proc. rocznie.
Mimo agresywnej polityki free-to-play Epic Games Store, Steam utrzymuje 75-80 proc. udziału w rynku dystrybucji cyfrowej PC. Krytycy zwracają uwagę, że statystyki SteamDB obejmują wszystkie aktywne sesje, łącznie z użytkownikami korzystającymi z czatu, przeglądającymi sklep czy aktualizującymi bibliotekę. Dokładna analiza wykazała, że jedynie 57 proc. z 40 milionów jednoczesnych użytkowników faktycznie uruchomiło jakąkolwiek grę w momencie pomiaru. Valve nie komentuje jednak tych zarzutów, utrzymując jednolitą metodologię pomiarową od 2013 r. Zresztą, nie ma to większego znaczenia.
Analitycy DFC Intelligence przewidują, że przy utrzymaniu obecnego tempa wzrostu (6-8 proc. kwartalnie), Steam może osiągnąć 50 mln jednoczesnych użytkowników już w III kwartale 2026. To liczby nieosiągalne dla dowolnej konkurencji. Nic dziwnego, że Xbox, PlayStation i reszta największych (i tych mniejszych) firm wydawniczych wydaje swoje produkcje na Steam, mimo oferowania rywalizujących platform. Biznesowo, w przypadku PC, wydaje się, że nie mają innego wyjścia.