Oto skąd Diablo i Warcraft w GOG. Wypytujemy polską firmę o współpracę z Blizzardem
Na początku marca fani klasycznych gier Blizzarda otrzymali ekscytującą wiadomość: oryginalne Diablo, legendarna gra action RPG, znów trafiło do sprzedaży cyfrowej. Do tego w formie dostosowanej do współczesnych komputerów.
Kolejnym zaskoczeniem był fakt, że wbrew przewidywaniom graczy, Diablo nie trafiło do sklepu BattleNet, ale do prowadzonego przez polską spółkę CD PROJEKT sklepu GOG.com.
GOG.COM, dawniej znany jako Good Old Games, początkowo specjalizował się w wydawaniu klasycznych gier, czasami jeszcze z czasów DOS, przystosowanych do uruchamiania na współczesnych systemach. Dzięki temu gry zyskiwały możliwość korzystania z większych rozdzielczości, gamepada, a czasami po prostu się uruchamiały - co często było niemożliwe z oryginalnymi wersjami gry.
Mimo że od tego czasu GOG.COM zaczął również publikować nowe gry, to klasyka pozostała ważną częścią ich oferty.
Skąd gry Blizzarda na GOG?
Interesowało nas, jak doszło do tego, że początkowo Diablo, a kilka tygodni później również klasyczne gry RTS Warcraft oraz Warcraft II, trafiły do oferty polskiego sklepu cyfrowego. Wypytaliśmy o to Maćka Gołębiewskiego, piastującego stanowisko Head of Releases w GOG.COM
Jak doszło do współpracy pomiędzy GOG.COM i Blizzardem? Czy inicjatywa wyszła od GOG-a, w którym Diablo od dawna było na szczycie liście życzeń społeczności?
Niestety nie możemy wyjawić informacji dotyczących szczegółów podpisania umowy pomiędzy Blizzardem i GOG-iem, ale nie jest szczególną tajemnicą, że oryginalne Diablo i pierwsze gry z serii Warcraft były nie tylko w topce listy życzeń naszych użytkowników, ale także w ścisłej czołówce kultowych gier, które chcieliśmy uwolnić od DRM.
Przede wszystkim jednak marzyliśmy o przywróceniu graczom tych klasyków, które od lat były niedostępne. Jedyną legalną opcją na ich zrobycie było odkupienie używanej kopii sprzed lat, której działanie na współczesnym sprzęcie pozostawiało wiele do życzenia. Jesteśmy szczęśliwi, że się udało! W samym GOG-u mamy wielu fanów Diablo oraz Warcrafta, którzy czekali na ten dzień od lat.
Na czym polegały wyzwania związane z opublikowaniem gier w swojej ofercie?
Podpisanie umowy to oczywiście zwieńczenie całego procesu i wisienka na torcie. Przy współpracy z każdym partnerem podstawą jest zbudowanie najpierw wzajemnego zaufania, co może zająć lata. Szczególnie, kiedy mówimy o klasykach Blizzarda, po raz pierwszy dostępnych poza ich własną platformą i w dodatku bez DRM.
Na czym polega integracja Diablo z Windows 10 w wersji „współczesnej”? Czy wymagała wielu zmian? Czy modyfikacje do gry sięgały daleko, czy było to tylko „opakowanie” w jakiś wrapper?
Od strony technicznej musieliśmy się zająć przede wszystkim paletą kolorów, przywróceniem muzyki na niektórych ekranach, zapewnieniem kompatybilności z Windows 7, 8 i 10. Dodatkowo chcieliśmy, żeby Diablo wyglądało nieco lepiej niż 20 lat temu, dlatego zastosowaliśmy upscaling algorytmem Bicubic w wariancie Catmull-Rom (rodzaj interpolacji graficznej umożliwiającej wygładzenie obrazów przy zwiększeniu ich rozdzielczości - red.). Dzięki interpolacji w tej technologii mogliśmy nie tylko nieco poprawić jakość grafiki, ale również zmniejszyć liczbę artefaktów.
Od lat pracujemy nad rozmaitymi autorskimi narzędziami, które udało się nam jeszcze bardziej rozwinąć przy tym projekcie. Dzięki dedykowanym wrapperom mogliśmy popracować nad user experience i zastosować właśnie różne opcje upscalingu, kontrolę aspect ratio (proporcji ekranu) oraz wsparcie wysokich rozdzielczości.
Dlaczego wsparcie dla multiplayera z Battle.net w Diablo jest jedynie w wersji „klasycznej”?
Battle.net oryginalnie korzystało z GDI (ang. Graphics Device Interface, komponent odpowiedzialny za przedstawianie obiektów graficznych na ekranie w wersjach Windows starszych od Windows XP - red.), ale jest to technologia zupełnie inna niż ta w interfejsie samej gry. Właśnie dlatego podczas wrappowania nie mogliśmy zastosować tego samego rozwiązania.
Wspólnie z Blizzardem podjęliśmy decyzję o tym, że damy graczom możliwość samodzielnego wyboru, a sam Blizzard specjalnie dla graczy naprawił i uruchomił na nowo wyłączone wcześniej serwisy. Podobnie sytuacja wygląda w przypadku Warcrafta.
A przed jakimi wyzwaniami stanęliście przy odświeżaniu obu pierwszych gier z serii Warcraft?
Pierwszy Warcraft bazuje na rozwiązaniach DOSBox (programowy emulator środowiska DOS, dostępny na licencji open source - red.), do których mamy sprawdzone narzędzia, przetestowane wielokrotnie w bojach. Podczas prac nad Warcraft 2 oprócz kwestii wrappowania, mieliśmy jeszcze inne ciekawe wyzwanie. Chodzi o zaszycie w plikach gry specjalnych kluczy umożliwiających dostęp do Battle.net. Oryginalnie były one umieszczone w archiwum gry w pliku udającym czcionkę. Zarówno archiwum, jak i plik były zaszyfrowane dwoma nieznanymi kluczami, unikatowymi dla każdej kopii gry. W oryginale klucz znajdował się w pudełku z grą, a procesem zaszywania kluczy zajmował się oryginalny instalator, którego nie mogliśmy użyć, więc mieliśmy problem.
Ostatecznie, z pomocą Blizzarda, przepięliśmy funkcję, która odpowiadała za czytanie klucza i udało nam się ominąć podwójne szyfrowanie. Po prostu czytamy klucz bezpośrednio z rejestru. W wersji GOG jest on potrzebny tylko do połączenia z serwerami Battle.net przy rozgrywce sieciowej.
Dziękujęmy za rozmowę!
Gry Blizzarda dzięki GOG.COM ponownie zagościły na naszych komputerach - a niektóre z nich, w szczególności Diablo nie były wcale łatwe do zdobycia. Gra ta nie była sprzedawana wcale w formie cyfrowej, a ostatnie wydania oficjalne miały już swoje lata. Gracze wciąż jednak czekają na dodatek Hellfire. Niestety jego sytuacja prawna jest skomplikowana. Wydawcą dodatku była Sierra On-Line, a twórcą Synergistic Software. Pozostaje jednak mieć nadzieję, że w końcu i on trafi w nasze ręce.