REKLAMA

Gry niestety nie namawiają do złego. Prawdziwe dylematy moralne w świecie gier to rzadkość

Przewidywalna mechanika, łatwe QTE, kiepskie scenariusze - oto przeszkody na drodze do prawdziwie ciężkich dylematów.

Zło w grach jest źle przedstawione. Nie kusi
REKLAMA
REKLAMA

Uwaga: felieton zawiera spoilery dotyczące Detroit: Become Human i pierwszego odcinka Life is Strange 2.

Wchodzę na stację benzynową na odludziu. Mam trzydzieści dolarów i dziewięciolatka pod opieką. Od dwóch nocy nie spaliśmy w łóżku i w najbliżsym czasie raczej tego nie zmienimy. Nie mamy namiotu, śpiwora, ciepłych ubrań. Tylko skromny kocyk. Młody jest głodny, po zmroku może też zmarznąć.

W sklepie, oprócz podstawowych produktów żywieniowych, są swetry po sześćdziesiąt dolców czy zestaw kempingowy za sto dwadzieścia. Nie stać mnie na to, ale bardzo tego potrzebuję. Mógłbym to ukraść. Normalnie, w obliczu kolejnej chłodnej, niebezpiecznej nocy, patrząc na dziecko, od którego zależy moje życie, pewnie bym tak zrobił. Ale to tylko gra.

Wiem, że jestem w pierwszym rozdziale podzielonego na pięć części Life is Strange 2. Nie jestem też graczem od wczoraj, więc instynktownie wyczuwam, jak daleko mogą sięgać reperkusje moich decyzji. I jestem przekonany, absolutnie, stuprocentowo pewny, że to czy ukradnę ten sweter, czy nie, nie ma żadnego znaczenia. Dziecko, którym się opiekuję, i tak nie zginie. Co najwyżej kichnie w którejś scenie i powie kilka dodatkowych zdań w dialogu. Potem natomiast wydobrzeje i da się porwać scenariuszowi, który bez względu na to, co zrobimy, musi pójść w narzuconym kierunku.

Life is Strange 2 class="wp-image-818894"
Life is Strange 2

Takim sposobem odklejam się od tego moralnego dylematu. Nie jestem w stanie rozpatrywać go na poważnie, bo wiem, że nie ma on żadnego znaczenia. Nie przyniesie konsekwencji. Nie kradnę więc nic, nawet kiedy gra podsuwa mi idealną okazję. Po co niby? Wszystko przecież jakoś się ułoży.

Nie zrozumcie mnie źle. To, że gry narracyjne bardzo często dają nam iluzoryczny wybór, jest oczywiste od czasów Heavy Rain czy pierwszego sezonu The Walking Dead, kiedy to gatunek został spopularyzowany. Ja nie o tym. Chodzi raczej o to, że zło w tych tytułach bardzo rzadko jest jakkolwiek atrakcyjne.

Zło nie kusi. A to powinna być jego najsilniejsza cecha.

Zostajemy wrzuceni do najmroczniejszych, najbardziej rozpaczliwych historii, ale bez względu na okoliczności niemal zawsze mamy tę świadomość, że scenariusz jest po naszej stronie. Że fabuła umożliwia bycie aniołkiem do samego końca, a mechanika gry znacząco to ułatwia.

Często jedyną przeszkodą między niebezpieczeństwem a zostaniem lokalnym Supermanem jest skostniała sekwencja QTE. Ta nie dość, że wybacza okazyjne pomyłki, to jeszcze nie jest specjalnie trudna. Szczególnie w czasach, gdy wszyscy przyzwyczailiśmy się już do sekwencji QTE. W takim Detroit: Become Human, ilekroć pojawiała się okazja, by zrobić coś nierozważnego, ale odważnego, robiłem to. Nie dlatego, że tak bym naprawdę zrobił, ale dlatego, że wiedziałem, iż gra przetestuje po prostu (leniwie) moją zręczność. Przez to zbyt często czułem, że co by się nie działo, wszystko i tak pójdzie po mojej myśli. Szybkie wciśnięcie trójkąta nie odzwierciedlało w najmniejszym stopniu strachu przez wystrzeloną w moim kierunku kulą.

 class="wp-image-818900"
Detroit: Become Human

Pozostańmy jeszcze chwilę przy Detroit: Become Human, które w tym roku jest chyba największą grą narracyjną. Najnowszy tytuł Quantic Dream może i miał przeciętny scenariusz, ale przynajmniej udowadniał, że nie wszystkie nasze decyzje muszą być iluzoryczne. Że tak naprawdę wiele zależy od nas, a potencjalnych rozgałęzień jest mnóstwo. Widzieliśmy bogate wykresy, pełne możliwości, na koniec każdego rozdziału. I to było super.

Gdyby tylko jeszcze decyzje sprawiały więcej trudności...

Bo kiedy w ścieżce Markusa mamy do wyboru podejście pacyfistyczne i brutalne, wiemy, że pacyfistyczne się opłaci, nawet kiedy gra sugeruje w trakcie przygody, że będzie inaczej. Skąd? Po pierwsze: każda nasza decyzja wpływa na opinię publiczną dotyczącą androidów. A skoro gra wprowadza taką statystykę, to wiadomo, że będzie miała ona znaczenie. I skoro każda pacyfistyczna akcja, choć spotyka się z agresją policji, poprawia nam tę statystykę, to gracz może być pewny, że to na koniec zaowocuje. I nie myli się.

Wprowadza to jednak szkodliwy dysonans. Gdybym nie widział po konstrukcji gry, że pacyfizm się opłaci, miałbym przed sobą bardzo trudną decyzję. Pozostać Jezusem Chrystusem androidów i dalej patrzeć jak istoty, które we mnie uwierzyły, za które ponoszę odpowiedzialność, giną jedna po drugiej? Czy jednak sięgnąć po agresję, zastraszyć ludzi, może nawet zabić? W pewnym momencie scenariusza sytuacja wyglądała tak tragicznie dla androidów, że w innych okolicznościach chyba przestałbym wierzyć w pacyfistyczne podejście. Tutaj mimo wszystko wiedziałem, że gra pozwoli mi w taki sposób "wygrać"; że nadal jestem bezpieczny. Dlatego nie odczuwałem absolutnie żadnej pokusy, by dopuścić się złych czynów. Byłem krystalicznie czysty i brakowało tylko, żebym wodę zamieniał w wino.

 class="wp-image-818903"
Detroit: Become Human

Kiedy się zastanowić, gry - przede wszystkim te narracyjne - bardzo rzadko oferują nam konflikt, w którym zło byłoby realną opcją dla dobrej postaci. Czasami jest to wina tylko i wyłącznie scenariusza. Czasami scenariusz sugeruje ciekawy dylemat, ale z kolei niszczony jest przez rozgrywkę (jak choćby w przypadku Detroit). W efekcie tytuły próbujące być pewną symulacją ekstremalnych, moralnie skomplikowanych sytuacji zawodzą na tej jednej, ważnej płaszczyźnie - kuszenia złem.

Ludzie są źli "bo tak" tylko w kiepskich filmach.

Najczęściej natomiast mają solidną motywację. Pragną czegoś zbyt mocno. Kochają kogoś za bardzo. Nie mają wyboru. Do aktów zła pchają ich silne emocje i solidny ciąg przyczynowo-skutkowy. A ile razy w grze wideo musieliście dosłownie powstrzymywać się (skutecznie lub nie) przed zrobieniem czegoś złego?

Osobiście przypominam sobie tylko moment w This War of Mine - kiedy moi podopieczni czekali wyczerpani w obskurnej kryjówce, a ja mogłem okraść z leków jakieś stare małżeństwo. Przystanąłem wtedy pod ich oknem i musiałem się poważnie zastanowić, czy chcę przekroczyć tę granicę. Gdyby gra budowała poważniejszą emocjonalną więź między mną, a sterowanymi postaciami, chyba bym to zrobił. A tak, ostatecznie pokręciłem głową i poszedłem dalej.

 class="wp-image-818912"

Kilka dni później zginął mój ostatni bohater. Gra nie próbowała trzymać mnie za rękę. Nie pozwoliła zabawiać się w dzielnego harcerzyka tak jak inne tytuły oferujące podobne dylematy. Nie przetrwałem tej wojny i to było moje zakończenie. Nigdy nie próbowałem go zmienić.

(świętej pamięci?) Telltale Games w pierwszym sezonie The Walking Dead też potrafiło skłaniać do refleksji, ale nigdy nie kusiło złem. Decyzje w tej grze na ogół sprowadzały się do wyboru między z góry beznadziejnymi opcjami. Uratujesz x czy y? Kogo w kilkunastoosobowej grupie nakarmisz, mając tylko dwa batony, jabłko i pół ciastka? To były pamiętne sceny, motyw głodu ze wzdrygnięciem wspominam do dziś. Nie przypominam sobie jednak, żebym musiał tam kiedykolwiek - mimo skrajnie ekstremalnych warunków - powstrzymywać się przed zrobieniem czegoś strasznego. Podobnie w innych grach Telltale. Albo w Life is Strange. W Heavy Rain. W Night in the Woods, Wiedźminie 3 czy Until Dawn...

 class="wp-image-818915"
The Walking Dead (pierwszy sezon)

Dojrzałe, umiejętnie zbudowane scenariusze i wspierający je gameplay mogą pozwolić na symulację naprawdę ciężkich dylematów. Być może dzięki nim moglibyśmy lepiej zrozumieć otaczający nas świat. Lub zobaczyć jak bardzo jest on czasami niezrozumiały i niesprawiedliwy.

Wszelkie dzieła kultury od zawsze sprawiają, że pytamy siebie: co ja zrobiłbym w podobnej sytuacji?

Gry od niedawna pozwalają to sprawdzić. Najwyższa pora, żeby zaczęły robić to z jeszcze lepszym rezultatem. Niekiedy im się udaje, ale to wciąż raczej wyjątki.

REKLAMA

Wracam myślami do tego wątku Markusa z Detroit: Become Human i wyobrażam sobie grę, w której autentycznie uwierzyłbym, że moje "jezusowanie" nic tutaj nie da. Że bez radykalnych kroków do naszych oprawców absolutnie nic nie dojdzie. Czy pozwoliłbym wtedy na rzeź androidów w imię szlachetnych zasad? Czy poświęciłbym siebie i wszystkich innych w imię idei, wiedząc, że najprawdopodobniej absolutnie nic to nie da?

Nie wiem. I póki co się nie dowiem.

REKLAMA
Najnowsze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA