Gry  / Artykuł

To już oficjalne - gry wideo mogą być chorobą. Czy ci się to podoba, czy nie

261 interakcji
dołącz do dyskusji

Światowa Organizacja Zdrowia opublikowała finalną, poprawioną i pełną wersję nowej klasyfikacji chorób ICD-11. Odświeżenie listy z 1996 roku doprowadziło do wyodrębnienia takich dolegliwości jak „Gaming Disorder“ oraz „Hazardous Gaming“ z ogólnych zaburzeń behawioralnych i zaburzeń nawyków. Czy to oznacza, że granie w gry jest chorobą?

Nim przejdziemy do nowej wersji Międzynarodowej Statystycznej Klasyfikacji Chorób i Problemów Zdrowotnych, trzeba naszym czytelnikom wytłumaczyć jedną, zasadniczą kwestię. Bez jej zrozumienia rozmowa o grach wideo jako chorobie nie ma najmniejszego sensu. Najpierw musimy spojrzeć na sam proces grania, postrzegany jako dolegliwość mogąca zagrażać zdrowiu, a nawet życiu. To nie tak, że nagle, od 2018 roku, gry wideo są postrzegane jako przyczyny chorób.

Gry wideo już wcześniej stanowiły zagrożenie dla zdrowia i życia. Tak samo jak masa innych elementów.

Na świecie istnieje wiele zdiagnozowanych uzależnień od gier wideo. Interaktywne produkcje mogą być w takim samym stopniu uzależniające jak alkohol, nikotyna, kofeina, robienie zakupów, seks, uprawianie sportów ekstremalnych powiązanych z potężnym dopływem adrenaliny i wiele innych elementów. Ludzki mózg przejawia silne tendencje do uzależnień. Część z nich bywa niegroźna. Część potrafi zagrozić zdrowiu albo życiu.

Człowiek uzależniony od hazardu potrafi stracić cały majątek w kasynie. Z kolei człowiek uzależniony od gier wideo potrafi skonać z wycieńczenia. Tutaj nie chodzi o to, że gry wideo są złe same przez się. Tak samo jak nie jest zła kawa, lampka wina czy sobotnie zakupy. Problemem jest uzależnienie. Psychiczne ubezwłasnowolnienie, które sprawia, że człowiek staje się więźniem samego siebie, ze stratą dla własnego samopoczucia, a nawet zdrowia i życia.

Nie chodzi o to, aby przyrównywać teraz gry wideo do narkotyków czy alkoholu. Patrząc na nową klasyfikację ICD-11 trzeba sobie zdawać sprawę, że chodzi o uzależnienie. Nie o gry wideo jako takie. Człowiek jest w stanie uzależnić się praktycznie od wszystkiego, a interaktywne programy nie są żadnym wyjątkiem. Dlatego lista ICD-11 nie jest bezpośrednią krytyką gier wideo, tak samo jak nie jest bezpośrednią krytyką porannej kawy, weekendowej puszki piwa czy wieczornego seksu.

Uzależnienie od gier wideo nie jest niczym nowym. Od 1996 roku jest znane jako jedno z wielu zaburzenie nawyków.

Międzynarodowa Statystyczna Klasyfikacja Chorób i Problemów Zdrowotnych ICD-11 zmienia tylko tyle i aż tyle, że to konkretne zaburzenie nawyków wyciąga z całej grupy rzadziej spotykanych dolegliwości. Następnie uzależnienie od gier jest wyodrębniane i opisywane, aby lekarze i specjaliści z całego świata mogli się lepiej zapoznać z problemem. Bo właśnie po to powstaje klasyfikacja ICD. Aby osoby ratujące zdrowie i życie mogły lepiej zrozumieć, na co cierpią pacjenci. Aby choroby i dolegliwości zostały skatalogowane, a proces leczenia stał się bezpieczny, uniwersalny i odpowiednio udokumentowany.

Klasyfikacja ICD-11 nie jest wytworem jakiejś zacofanej grupy badaczy z amerykańskiego uniwersytetu. To ogólnoświatowy projekt, który kształtuje się minimum kilka lat i posiada kilka wersji wstępnych, które są następnie poddawane dalszej analizie. ICD-11 ma charakter ogólnoobowiązujący, a nad poprawnością listy czuwają specjaliści z wielu krajów i o rozmaitych narodowościach. Dlatego naprawdę ciężko traktować ten dokument jako maczugę do okładania po głowach fanów gier wideo.

iem 2018

W ICD-11 pojawiają się dwa punkty związane z grami wideo - Gaming Disorder oraz Hazardous Gaming.

Gaming Disorder to (tłumaczenie redakcyjne) powtarzający się wzór zachowania, objawiający się ograniczoną kontrolą nad grami wideo w zakresie częstotliwości, czasu trwania i intensywności, a także przedkładaniem gier wideo nad codzienne czynności, obowiązki oraz ważne życiowe sytuacje. Gaming Disorder cechuje ograniczona kontrola nad grami nawet w przypadku narastania negatywnych konsekwencji z tego faktu, które rzutują na życie osobiste, rodzinne, społeczne, edukacyjne i zawodowe. Gaming Disorder może nieć charakter ciągły lub epizodyczny. Skuteczne zdiagnozowanie Gaming Disorder ma miejsce po przynajmniej 12 miesiącach obserwacji. Czas może ulec skróceniu w przypadku wyraźnie widocznych objawów.

Hazardous Gaming odnosi się do (tłumaczenie redakcyjne) wzoru zachowania, które świadomie zwiększa ryzyko szkodliwych konsekwencji wynikających z obcowania z grami wideo dla zdrowia psychicznego lub zdrowia fizycznego. Zarówno danej osoby, jak również osób z otoczenia. Zwiększone ryzyko może wynikać z czasu gry, intensywności rozgrywki oraz zaniedbywania obowiązków i innych elementów życia. Wzorzec takiego zachowania utrzymuje się, mimo świadomości osoby o negatywnym wpływie gier wideo na życie swoje oraz osób z otoczenia.

Za poprawną, zgodną z naukową terminologią definicję Gaming Disorder oraz Hazardous Gaming odpowie w Polsce Centrum Systemów Informacyjnych Ochrony Zdrowia. To właśnie tam angielska wersja klasyfikacji ICD-11 doczeka się oficjalnego, obowiązującego przekładu na nasz język. Nie wiadomo jednak, kiedy dokument ICD-11 będzie dostępny w języku polskim. Finalna, angielskojęzyczna wersja klasyfikacji została opublikowana 18 czerwca 2018 r.

przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst