Gry  / Felieton

Final Fantasy XV - 15 grzechów głównych po 15 godzinach z grą-legendą

Picture of the author

Z Final Fantasy XV spędziłem trzy długie dni. Na liczniku mam ponad 15 godzin z grą, co wystarcza, aby poznać jej podstawowe mechanizmy. Pisząc delikatnie - nie jest idealnie. Oto moja subiektywna lista największych bolączek gry-legendy od Square Enix.

Słowem wyjaśnienia - tekst powstał z myślą o niezdecydowanych graczach, którzy wciąż nie wiedzą, czy warto wydać ich ciężko zarobione pieniądze na Final Fantasy XV. To nie jest tak, że „piętastka” jest grą złą. Pełne pierwsze wrażenia będziecie mogli przeczytać w odrębnym artykule na Spider’s Web. Tutaj skupiam się jedynie na błędach, bo tych jest - niestety - zbyt dużo, aby mówić o produkcji wybitnej.

I. Gra zacina się, gubi klatki i nie działa stabilnie na PlayStation 4 Pro.

Posiadając PlayStation 4 Pro, w opcjach graficznych Final Fantasy XV zyskuje się dostęp do dwóch ustawień rozdzielczości. „Lite” jest przeznaczone dla zwyczajnych konsol PS4, podczas kiedy „High” to nieco zwiększona rozdzielczość wykorzystująca dodatkową moc obliczeniową wersji Pro.

Świetnie, że producenci zaimplementowali do gry drugi sposób renderowania, dla posiadaczy potężniejszych konsol. Szkoda, że zrobili to na szybko i niechlujnie. Grając na „high” Final Fantasy XV łapie odczuwalną zadyszkę. Podczas obrotów kamery wszystko zaczyna „skakać”. Do tego gra momentami gubi klatki. Zwłaszcza za dnia. W nocy otwarty świat działa o wiele, wiele płynniej.

Tnące się Final Fantasy XV na „najpotężniejszej konsoli na świecie” powoduje zgrzytanie zębami. Jasne, rozgrywka wciąż jest możliwa. To jednak wielka złośliwość materii, że na mocniejszym urządzeniu gra działa gorzej, niż na sprzęcie z 2013 roku.

II. Po przejściu z rozdzielczości „high” na „lite” Final Fantasy XV straszy artefaktami.

Posiadacze PS4 Pro mogą wyeliminować zacięcia, zmieniając rozdzielczość na „lite”. Sposób renderowania jest zmieniany „w locie”. Nie trzeba wychodzić do głównego menu ani restartować gry. Niestety, tutaj również nie obyło się bez problemów.

Po dynamicznej zmianie sposobu renderowania, na telewizorze Samsung KS7000 dostosowanym do formatu 4K HDR, pojawiały się liczne artefakty. Zwłaszcza wokół głównego bohatera. Inteligentne skalowanie do 2160p z niższej rozdzielczości najzwyczajniej w świecie się gubi. Pomaga dopiero restart programu.

III. Dawno już nie spotkałem się z tak nieczytelnym interfejsem podróży.

Final Fantasy XV to dzieło szaleńca, jeżeli chodzi o zakładki, ekrany informacji, dzienniki aktywności oraz mapę. Przykładowo, aby przełączyć aktywne zadanie na ekranie mapy i oznaczyć miejsce mu odpowiadające znacznikiem, musimy najpierw wejść do jednego ekranu informacji, wyjść z niego, wejść do drugiego ekranu informacji, wyjść z niego, a następnie ustawić cel podróży. Pfff.

Interfejs FF XV jest do bólu archaiczny. Nie ma w sobie niczego z domyślności oraz oczywistości. Kilka pierwszych godzin to nieustanna walka z ekranami danych. To jeden z efektów powstawania gry przez aż 10 lat. Interfejs Wiedźmina to przy tej grze najbardziej przyjazne użytkownikowi rozwiązanie na świecie.

IV. Miną godziny, nim opanujecie, jak działa podróżowanie samochodem.

Walka z ekranami danych to nie jedyna batalia, jaka was czeka. Drugą jest zrozumienie systemu podróży samochodem oraz szybkiej podróży. Teoretycznie wszystko jest bardzo proste. Za dnia możemy prowadzić ręcznie oraz automatycznie. W nocy sterujemy tylko ręcznie, ponieważ na ulicach mogą czychać demony. Do tego istnieje opcja błyskawicznej podróży do parkingów oraz większych skupisk ludzkich.

W praktyce system to ruletka. Gra najpierw oddaje nam możliwość swobodnego sterowania przepiękną mechaniczną bestią, a potem bez słowa ją… zabiera. Ot tak, po prostu, abyśmy lepiej zrozumieli na czym polega automatyczna jazda. I tak przez kilka kolejnych godzin. W nocy dostajemy dodatkowe możliwości szybkiej podróży, których nie ma za dnia. Do tego wystarczy kliknąć na ikonę restauracji obok stacji paliw, aby nagle możliwość szybkiej podróży zamieniła się w podróż automatyczną, z graczem jako pasażerem.

Po kilkunastu godzinach gry widzę sens w tym bałaganie. Wszystko, co zostało zaimplementowane do systemu podróży pojazdem, miało służyć graczowi. Miało mu pomóc. Niestety, twórcy w tak kiepski sposób komunikują się z użytkownikiem, że początkowe etapy poruszania po otwartym świecie to koszmar na jawie. Wolałem ścierać buty i iść pieszo, niż wsiadać do tego potwora na kółkach.

V. Zapomnijcie o w pełni swobodnym podróżowaniu pojazdem.

Fani Final Fantasy XV wiedzieli o tym już wcześniej, ale i tak warto naświetlić tę sprawę. Chociaż „piętnastka” umożliwia ręczne sterowanie pojazdem, rola gracza ogranicza się do zmiany pasa jazdy, zatrzymywania samochodu oraz zawracania. To by było na tyle.

Zapomnijcie o możliwości zjechania z drogi i wjazdu na dzikie, niezbadane obszary. Piękna, mechaniczna Regalia to nie Płotka z Wiedźmina. Nie możemy zjechać nią z asfaltowej trasy i zajrzeć do pobliskiej jaskini, przy okazji rozbijając się o szereg wyrastających z ziemi głazów.

Jestem w stanie to zrozumieć. Nie mogę jednak wybaczyć producentom, że nie pozwalają graczowi wjechać również na wąskie, na poły dzikie, ale wyraźnie oznakowane ścieżki. Kilka metrów od asfaltowej nawierzchni widać wyraźną trasę prowadzącą w ładnie wyglądające góry, ale nic z tego! Regalia ani myśli zmieniać podłoża. Wielka, wielka szkoda.

VI. System rozmów jest bardziej prostacki niż ten w Fallout 4.

Final Fantasy XV umożliwia wybór linii dialogowych wypowiadanych przez głównego bohatera, na modłę kołowego interfejsu z Mass Effect. Niestety, ułuda kreowania relacji z postaciami niezależnymi bardzo szybko pryska jak mydlana bańka.

System dialogów w Final Fantasy XV jest jeszcze bardziej prostacki, niż ten z Fallouta 4. Możliwości gracza zostały ograniczone do „tak” oraz „tak, ale później”. Nawet nie chcąc pomagać napotkanych postaciom, ich misje są oznaczane na mapie. Będąc gburem, nie możemy zepsuć relacji z towarzyszami, a wybrane przez nas linie dialogowe i tak nie mają żadnego znaczenia.

Seria Final Fantasy nigdy nie była znana z rozbudowanego, bezpośrednio wpływającego na fabułę systemu dialogów oraz decyzji. Skoro jednak producenci „piętnastki” decydują się na implementację kołowego interfejsu do swojej produkcji, mogliby pomyśleć nie tylko nad możliwościami pozornego wyboru, ale również jego konsekwencjami. Niewykorzystany potencjał.

VII. Otwarty świat Final Fantasy XV jest martwy

Jedną z największych nowości w Final Fantasy XV jest otwarty świat, czekający na śmiałków chętnych do swobodnej eksploracji. Można byłoby sądzić, że w budowanej od 10 lat grze wirtualne środowisko będzie pełne unikalnych miejsc, postaci, zadań i oskryptowanych wydarzeń. Nic z tych rzeczy.

Otwarty świat w FFXV bywa przerażająco pusty, sterylny i surowy. Wszystko jest tutaj przyspawane do ziemi. Nie możemy poruszyć nawet plastikowym krzesłem. Postaci NPC działają tak samo za dnia jak i w nocy. Wychodząc poza skupiska ludzkie, nie liczcie na napotkanie swobodnie spacerujących postaci, które na przykład wybrały się na polowanie albo pieszą wycieczkę.

Znowu nawiążę do naszego swojskiego Wiedźmina 3. Tam wystarczyło przystanąć przed każdą wioską, aby widzieć, jak wszystko żyje własnym życiem. Łowczy wychodzą z rana polować na sarny. Po ulicach biega żywy inwentarz. Dzieciaki bawią się za dnia, aby w nocy kłaść się do łóżek. Gdy na wioskę napada jakiś dziki zwierz, NPC panikują i rzucają się do ucieczki.

Tego efektu „żywego świata” w ogóle nie ma w Final Fantasy XV. Tutaj i tam napotkamy jakiegoś grajka, jakąś zakochaną parę, ale wszystko to jest do bólu sterylne. Wirtualne otoczenie w FFXV jest o wiele mniej wiarygodne niż to z Wiedźmina, najnowszego Dragon Age czy Gothica.

VIII. Misje poboczne są do przerażająco powtarzalne.

Jadąc Regalią przez piękne, zielone tereny, zobaczyłem wrak samochodu. Przy nim stała zatroskana postać NPC, prosząca o pakiet naprawczy, dzięki którem doprowadzi swoją maszynę do stanu używalności. Oddałem mu odpowiedni przedmiot, zaliczając przy okazji misję poboczną. Wszystko byłoby w porządku, gdyby nie to, że… kilkanaście kilometrów dalej napotkałem tego samego kierowcę, z tym samym zepsutym samochodem, po raz drugi.

A potem po raz trzeci. Misje poboczne w Final Fantasy XV dzielą się na dwie grupy - wyjątkowe i niepowtarzalne, jak polowanie na Behemota z wersji demonstracyjnej, oraz zapętlone, powtarzalne i do bólu schematyczne. Niestety, tych drugich jest znacznie, znacznie więcej.

„Pomóż kierowcy”, „odnajdź rannego łowcę”, „znajdź cenny przedmiot” - będziecie wykonywać te misje hurtowo, za każdym razem płacząc nad kondycją japońskich scenarzystów. Najwyraźniej 10 lat to za mało, aby stworzyć szeroką paletę unikalnych, zapadających w pamięci misji pobocznych.

IX. Eksploracja dzikich ostępów nie nagradza tak, jak powinna.

Przez pierwsze kilka godzin zaglądałem pod każdy kamień. Zwiedzałem każdą jaskinię i każde wyglądające tak samo jak poprzednie ruiny. W zamian za to otrzymałem garść mikstur leczniczych, niskiej jakości pancerz oraz szereg powtarzalnych linii dialogowych między drużyną gracza.

W Final Fantasy XV bardzo rzadko dzieje się tak, że wchodząc do jakiejś ciekawej lokacji rozpoczynamy emocjonującą misję poboczną. Jeżeli na waszej drodze napotkacie oryginalne, wyjątkowe miejsce, możecie być pewni - wrócicie tutaj ponownie, wykonując zlecone zadanie.

Grze brakuje postaci NPC, które pozwalałyby rozpoczynać unikalne misje w terenie. Przytłaczająca większość zleceniodawców zawsze znajduje się w skupiskach miejskich zlokalizowanych zaraz przy głównych, asfaltowych drogach. Bardzo zniechęca to do eksplorowania na własną rękę. Jak gdyby producenci robili wszystko, aby kurczowo trzymać się głównego wątku fabularnego.

X. Z narracją i filmami przerywnikowymi stało się coś bardzo złego.

Jedno z najważniejszych wydarzeń z początkowej fazy gry zostaje podane graczom w formie dziwnego, muzycznego klipu wideo. Szokujące przedsięwzięcie, które buduje całą narrację FFXV, jest nam pokazane jak jakiś klip na MTV, bez linii dialogowych i wypowiadanych kwestii. Potem nie jest lepiej.

Final Fantasy XV jest dziwnie wyprane z emocji. W ciągu tych piętnastu pierwszych godzin rozgrywki bohaterowie powinni opłakiwać swoich bliskich, snuć plany zemsty oraz lamentować nad tym, co się wydarzyło. Zamiast tego robią sobie zdjęcia, jeżdżą na Chocobo, imprezują pod gołym niebem oraz łowią ryby.

W Final Fantasy XV istnieje gigantyczna, dziwaczna rozbieżność między głównym wątkiem fabularnym, a tym, jak zachowują się, co czują i co mówią główni bohaterowie. Bardzo trudno wytłumaczyć to bez zdradzania szczegółów z historii. To jednak trochę tak, jak gdyby zabili ci ukochanego psa, a ty z tej okazji jedziesz na imprezę do obiektu ze SPA i otwartym drink-barem.

XI. Boysband

W Final Fantasy XV najbardziej przeraża mnie to, że Gladious, Prompto oraz Ignis, czyli towarzysze głównego bohatera, mają być z nim do samego końca przygody. Po ponad piętnastu godzinach gry nie dostałem możliwości zamiany ani jednego z mężczyzn na nowo poznaną postać.

Wielka szkoda. Siła serii Final Fantasy zawsze tkwiła w ciekawych, oryginalnych, wymyślnych postaciach, które można było dołączyć do drużyny. Ileż to ja się głowiłem, jaki skład wybrać w Final Fantasy VII, mając tylu ciekawych członków drużyny do wyboru. To dopiero były dylematy!

W Final Fantasy XV jesteśmy z kolei skazani na ekipę rodem z japońskiego boysbandu. Ich luźno rzucane dialogi znam już na pamięć. Wryły mi się pod czaszkę i nie chcą stamtąd wyjść. Na pocieszenie dodam, że czasami możemy poszerzyć skład o piątą personę. To jednak tylko okazyjne, podyktowane scenariuszem wyjątki.

XII. Bardzo nierówna oprawa wideo.

Final Fantasy XV to prawdziwy potwór Frankensteina. Gdy gra przechodzi przez deweloperskie piekło, gdy jest tworzona ponad 10 lat, zawsze coś musi pójść nie tak. To część interfejsu będzie przestarzała, to część assetów będzie pochodzić z minionej generacji sprzętu, to scenariusz będzie odbiegał od współczesnych standardów.

W tymi wszystkimi problemami zmaga się „piętnastka”. Gra momentami potrafi być przepiękna. Tytuł zachwycił mnie urokliwym miasteczkiem prowadzonym przez kobiety, a także klimatyczną, zaskakująco straszną kopalnią. Niestety, FFXV posiada również drugą, znacznie brzydszą stronę.

Miejscami rozdzielczość tekstur woła o pomstę do nieba. Piękne krajobrazy są przeplatane górami tak nieostrymi i rozciągniętymi, że aż krwawi serce. Bardzo szczegółowe modele postaci zamieniają się z grubo ciosanymi, genetycznymi abominacjami, które nigdy nie powinny wyjść z laboratorium szalonego naukowca. Piękne, paskudne, piękne, paskudne - FFXV żongluje tymi stanami tak, jak komik żongluje piłeczkami.

XIII - Zróżnicowanie broni i pancerzy praktycznie nie istnieje.

Po ponad 15 godzinach gry, moi bohaterowie wciąż wyglądają dokładnie tak samo, jak na początku swojej przygody. Jeżeli liczycie, że na końcu jaskini, którą odkryliście w trybie swobodnej eksploracji, znajdziecie jakiś potężny miecz albo przepiękne odzienie, jesteście w błędzie.

Większość nowych broni i umiejętności jest ściśle powiązana z głównym wątkiem fabularnym. Do tego asortyment sprzedawców jest rozwijany falowo, razem z postępami w głównej osi fabularnej. Nigdy nie zdarzyło się tak, abym w sklepie z bronią znalazł niesamowite, pożądane cacko, na które musiałem dozbierać wykonując misje poboczne.

Zamiast tego wszystkie fundusze przeznaczałem na benzynę oraz mikstury lecznicze, a kolejne bronie „wpadały przy okazji”, podczas wykonywania tych najważniejszych misji. Wyżej wspominałem, że gra nie nagradza odpowiednio za odważną, czasochłonną, swobodną eksplorację. Przykład broni i pancerzy jedynie to potwierdza.

XIV - poziom trudności jest niemożliwy do oszacowania.

Następstwem otwartego świata jest to, że często znajdziemy się w miejscach, w których nie powinniśmy być. Jak na przykład w opcjonalnym dungeonie z końcowym bossem na 52 poziomie, gdy sami wciąż jesteśmy jeszcze na jednocyfrowych wartościach. Nie mam nic przeciwko. Ba, uwielbiam, gdy mamy taką swobodę.

Final Fantasy XV towarzyszy jednak permanentny brak pewności co do poziomu trudności. Polowanie na 12-poziomowe „wilki” daje większy wycisk niż walka z 10-poziomowym bossem. Mając drużynę na 12 poziomie, rozprawiliśmy się z 30-poziomowym demonem, ale polegliśmy na stadzie 20-poziomowej drobnicy.

Wahania poziomu trudności są GIGANTYCZNE. Wchodząc do jednego z pierwszych dungeonów, zwykli przeciwnicy zostali ustawieni na 7 poziom doświadczenia, a oponent końcowy na poziomie… 52. Coś tutaj jest mocno, mocno nie tak. Graczowi towarzyszy permanentna niepewność, kogo może, a kogo nie może zaatakować. Wychodziłem z sytuacji, które wydawały się tragiczne, a zwyczajni przeciwnicy potrafili rozszarpać mnie na strzępy w okamgnieniu.

XV - gra nie sprosta legendzie oraz oczekiwaniom.

Krótko i na temat - już teraz wiem, że Final Fantasy XV nie zostanie zapamiętane jako „najlepszy fajnal w historii”. Jestem tego pewien. Jestem o tym przekonany. Nie przy tylu dziwnych decyzjach, problemach, brakach i potknięciach.

Mimo tego, magia Square Enix wciąż działa. Przez Final Fantasy XV zarwałem dwie ostatnie noce. Znowu czułem się jak jakiś licealista, który nie może oderwać się od ekranu. Już dawno, naprawdę dawno żaden tytuł tak mnie nie wciągnął. Chociaż mnóstwo gier cRPG posiada lepsze, bardziej zróżnicowane, ciekawsze otwarte światy, jest w tym tytule coś niesamowitego.

przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst