Marvel’s Iron Man VR to spełnienie marzeń geeka – recenzja gry na PSVR
Marvel’s Iron Man VR z miejsca wskakuje do panteonu najlepszych tytułów, jakie można rozgrywać w wirtualnej rzeczywistości. Produkcja co prawda uwypukla największe wady gier na gogle PSVR, ale i tak bawię się przy niej świetnie.
Wyczekiwałem tej premiery, gdyż możliwość przywdziania pancerza jednego z założycieli formacji Avengers to nie lada gratka dla każdego geeka. Byłem przy tym pozytywnie nastawiony, bo pierwsze dwa etapy miałem okazję ogrywać ponad rok temu i już wtedy zrobiły na mnie bardzo dobre wrażenie. Teraz spędziłem cały dzień z finalną wersję kodu i nadal mam banana na twarzy.
Akcja w Marvel’s Iron Man VR przedstawiona jest oczywiście z perspektywy pierwszej osoby, a rozgrywka prowadzona jest dwutorowo. Misje, podczas których w pancerzu walczymy z dronami i czołgami za pomocą repulsorów oraz rakiet, przeplatane są interaktywnymi scenkami, podczas których poznajemy fabułę popychającą Tony’ego Starka do działania.
Przed rozpoczęciem misji odbywają się też treningi oswajające Tony’ego Starka z nowymi gadżetami.
Tych do wyboru jest zaś cała masa, a po każdej wykonanej misji gracz jest oceniany i zdobywa gwiazdki, które potem może wymienić na ulepszenia pancerza. Podobnie jak w przypadku Marvel’s Spider-Man gra przypomina klasyczną platformówkę w kwestii rozwoju postaci i realizacji wyzwań, ale swoją fabułę traktuje całkowicie na serio.
Marvel’s Iron Man VR od studia Camouflaj, podobnie jak Marvel’s Spider-Man przygotowany przez Insomniac Games, nie jest powiązany bezpośrednio ani z filmowym uniwersum Marvela, ani z komiksami. To zupełnie nowe uniwersum, które tylko luźno bazuje na znanych postaciach, takich jak Tony Stark czy Pepper Potts. To dało twórcom więcej wolności przy pisaniu scenariusza.
W Marvel’s Iron Man VR Stark Industries przestaje produkować broń.
Podczas krótkiego prologu dowiadujemy się, iż ta inkarnacja Tony’ego zdecydowała o zaprzestaniu produkcji uzbrojenia, co otworzyło nowy rozdział w życiu zarówno jego, jak i jego partnerki. Potem następuje przeskok w czasie o kilka lat do momentu, w którym opinia publiczna już wie, kto się kryje pod maską Iron Mana, a panna Potts zostaje mianowana CEO korporacji.
Właściwa akcja rozpoczyna się w momencie ataku na prywatny odrzutowiec Tony’ego Starka. Stoi za tym tajemniczy przeciwnik o kryptonimie Ghost, który wykorzystuje pozyskane nie wiadomo skąd stare drony bojowe Stark Industries. Pepper trafia do szpitala, a bohater postanawia odkurzyć Gunsmitha, swojego starego towarzysza.
Gunsmith jest sztuczną inteligencją bazującą na osobowości Tony’ego Starka, która zajmowała się produkcją broni.
To właśnie ten zbiór algorytmów, wespół z zarządzającą jego pancerzem ciut młodszą SI o nazwie F.R.I.D.A.Y., ma pomóc Iron Manowi pokonać Ghosta. Gunsmith opracowuje wszystkie dodatkowe gadżety poprawiające osiągi pancerza, które potem można wykorzystać z kolejnych misjach.
Studio Camouflaj świetnie obmyśliło sterowanie postacią już na samym początku, a od pierwszego pokazu Marvel’s Iron Man VR, w którym brałem udział ponad rok temu, dodatkowo je dopracowano. Do sterowania wykorzystywane są dwa kontrolery Move. Aby się poruszać, trzeba zacisnąć triggery i skierować wylot z zamontowanych w rękawicach repulsorów lekko do tyłu.
Strzelanie w locie wymaga nieco wprawy, ale na szczęście w każdej chwili można zawisnąć w powietrzu.
Oprócz tego awatar gracza potrafi w trakcie lotu skręcać — w zależności od ustawień skokowo lub płynnie — oraz wykonać szybki obrót o 180 stopni. W trakcie walki może również wyprowadzić serię błyskawicznych wspomaganych ciosów za pomocą pięści oraz umie uderzyć z impetem w ziemię, co wywołuje małą falę uderzeniową i neutralizuje okolicznych wrogów.
Do tego dochodzi główne oraz opcjonalne uzbrojenie. Repulsorami, które są podstawowym orężem Iron Mana, strzela się poprzez podniesienie ręki nieco do góry i wciśnięcie głównego guzika na kontrolerze Move. Broni dodatkowej, którą mogą być np. samonaprowadzające rakiety, używa się poprzez lekkie pochylenie dłoni do dołu i wciśnięcie tego samego przycisku.
Cieszy przy tym, że Marvel’s Iron Man VR, chociaż jest grą szalenie dynamiczną, nie sprawia mi problemów z błędnikiem.
Pod tym względem to jedna z przyjaźniejszych gier na gogle wirtualnej rzeczywistości, chociaż spodziewałem się czegoś zgoła przeciwnego. Pomimo rozwijania przez Iron Mana ogromnych prędkości, latanie nad wodą w okolicach klifu na Malibu oraz lawirowanie pomiędzy strzelistymi wieżowcami w Szanghaju nie powoduje nudności, a to nie lada osiągnięcie.
Doceniam też, że Marvel’s Iron Man VR ma polski dubbing, bo tak jak w zwykłych grach wideo korzystam z angielskiej ścieżki dźwiękowej oraz polskich napisów, tak w przypadku produkcji na gogle VR nie wchodzi to w grę. Jak próbuję słuchać oryginalnych głosów postaci, to zbyt wiele mi umyka, a latające przed oczami literki mają bardzo negatywny wpływ na immersję.
Marvel’s Iron Man VR nie jest jednak grą bez wad.
Chociaż jako Człowiek z Żelaza bawię się super, to nie mogę się już doczekać kolejnej generacji gier na gogle VR. Ze względu na ograniczenia techniczne gier uruchamianych w wirtualnej rzeczywistości pod względem jakości oprawy graficznej, liczby modeli na ekranie czy mechaniki zniszczeń Marvel’s Iron Man VR przypomina bardziej gry z konsoli PS3 niż PS4.
Już dawno przestałem się jednak łudzić, że na PSVR w obecnej generacji konsol do gier powstaną produkcje z kategorii AAA, więc o żadnym rozczarowaniu nie ma mowy. Ta najnowsza gra w portfolio Sony, podobnie jak wydane nieco wcześniej Blood & Truth, jest dla posiadaczy gogli wirtualnej rzeczywistości podłączanych do PlayStation 4 pozycją obowiązkową.
Nie umiem się jednak zdobyć na stwierdzenie, iż właśnie dla Marvel’s Iron Man VR warto wyposażyć się w swoją parę gogli, nawet jeśli jest się największym fanem komiksów o superbohaterach. Takimi produkcjami niezmiennie pozostają te gry, których twórcy postawili na geometryczne kształty, a nie na fotorealistyczną grafikę, czyli fenomenalne Beat Saber oraz Superhot.