Ani film, ani muzyka. Najbardziej dochodowym produktem multimedialnym w historii jest gra
Ponad sześć miliardów dolarów. Za taką sumę Holandia wymienia całą powietrzną flotę F-16 na F35. Tyle też wydadzą wszyscy Polacy na wakacje i urlopy w 2018 r. Dokładnie taką samą kwotę zarobiła zaledwie jedna gra, przekraczając wszelkie rekordy. Mowa o GTA V.
Platynowy krążek, Popularny serial. Kinowy hit. Jak się okazuje, muzyka, telewizja i kino przestały być nośnikami najbardziej dochodowych produktów multimedialnych na świecie. Nowym liderem jest branża gier wideo, z jego najbardziej dochodowym* przedstawicielem - Grand Theft Auto V (oraz zaimplementowanym do gry Grand Theft Auto Online).
*nie do końca, o czym niżej.
Od momentu swojej premiery, GTA V zarobiło aż 6 mld dol.
Tę zawrotną sumę przytacza pracownik Cowen Group - firmy zajmującej się świadczeniem usług finansowych. Zyski z Grand Theft Auto V można podzielić na dwa zasadnicze stosiki banknotów. Pierwszym źródłem przychodu jest zakup gry. Ta została wydana na PS3, X360, PC, PS4 oraz XONE. Zarówno w wersji fizycznej, jak i cyfrowej. Wielu klientów nabyło ten produkt podwójnie - najpierw na siódmą, następnie ósmą generację sprzętu.
Inna część klientów dokonała zakupu aż trzy razy (w tej grupie jestem ja sam), na sam koniec kupując najbardziej kompletną, zaawansowaną technologicznie edycję dla komputerów osobistych. Grand Theft Auto V wciąż znajduje się na szczytach list sprzedaży, moszcząc się w pierwszej dziesiątce najchętniej kupowanych tytułów. Jednak to nie płyty z grą ani cyfrowe kopie zbudowały tak fenomenalny wynik finansowy.
Drugim źródłem są mikro-transakcje w GTA Online.
Grand Theft Auto Online to sieciowy tryb, w którym gracze z całego świata wspólnie współpracują oraz rywalizują w wielkim, otwartym świecie. Rockstar wykonuje niesamowitą pracę, stale aktualizując GTA Online o zupełnie nowe elementy. Czasami są to pojedyncze bronie i pojazdy, czasami zupełnie nowe tryby i misje tak skomplikowane, że tylko najlepsi z najlepszych gangsterów są w stanie im sprostać.
Na przestrzeni czterech lat GTA Online rozrosło się do niesamowitych rozmiarów. Liczba aktualizacji oraz bezpłatnych dodatków, jakie trafiły do sieciowego świata, jest porażająca. Takiej częstotliwości w produkowaniu nowej zawartości mogą Rockstarowi pozazdrościć producenci rasowych gier MMO, a także hybrydowych produkcji pokroju Destiny 2, The Division czy Monster Hunter World. Twórcy GTA V strzelają dodatkami z ciekawymi nowościami jak serią z karabinu.
Aby zdobyć wszystkie nowe ubrania, bronie, pojazdy i nieruchomości, można sumiennie wykonywać gangsterskie prace. Istnieje jednak droga na skróty, możliwa dzięki wewnątrzcnej walucie. Kupując wirtualne karty debetowe za prawdziwe pieniądze, gracze zyskują szybszy dostęp do najlepszych i najefektowniejszych przedmiotów, które dają realną przewagę na miejskim polu bitwy. Chcesz mieć opancerzony pojazd, bombowiec i mieszkanie na szczycie wieżowca? Wystarczą dwa kliki oraz numer twojej karty płatniczej.
Dobre trendy, zła metodologia.
Te 6 mld dol. rzucone na stół przez Cowen Group imponuje, ale grze daleko do najlepiej zarabiającego tytułu w historii multimedialnych produktów. Firma zajmująca się finansami wlicza w przychody GTA V mikro-transakcje, ale wtedy trzeba również wliczać zysk z abonamentu w innych grach. Szacuje się, że World of Warcraft zarobił ponad 10 mld dol., głównie dzięki pudełkowym rozszerzeniom oraz obowiązkowej comiesięcznej opłacie. O ile więc najnowsze GTA zgarnęło tonę kasy, trzeba pamiętać, że są inne tytuły, które zarobiły jeszcze więcej.
Na tym tle kinowe blockbustery faktycznie wypadają mizernie. Avatar, Titanic oraz Gwiezdne wojny: Przebudzenie Mocy - trzy najbardziej dochodowe obrazy w historii filmu - zarobiły nieco ponad 2 mld dol. każdy. Dopiero sumując wyniki tych komercyjnych hitów dostajemy wartość zbliżoną do przychodu Grand Theft Auto V. Co dopiero pisać o World of Warcraft. Tutaj jednak znowu wkrada się metodologiczny błąd - zyski z filmów zazwyczaj podaje się w przełożeniu na sprzedaż biletów. Zapomina się o dystrybucji Blu-ray, a także zabawkach i produktach na licencji. Dla przykładu, zabawki Star Wars zarabiają zazwyczaj drugie tyle, co film w kinach.
Cowen Group jedno robi dobrze. Pokazuje tendencję. Żadna płyta z muzyką ani żaden film nie jest tak dochodowy co gra wideo. Interaktywne produkcje wiodą prym najbardziej zyskownych multimedialnych produktów, a w ciągu następnych lat ten trend będzie się jedynie pogłębiał.