Torment: Tides of Numenera bije na głowę Pillars of Eternity. Do tego jest na konsole - recenzja Spider’s Web
Pillars of Eternity dostało ode mnie bonusowe punkty za sam powrót do izometrycznego świata turowych cRPG. Drugi raz to jednak nie przejdzie. Twórcy Torment: Tides of Numenera musieli osiągnąć coś więcej niż tylko grać na sentymentach starszych odbiorców. No i się udało!
Gdy statyczne okno rozmowy zajmuje połowę ekranu, pisane kwestie uzupełnia wszechobecny narrator, a duża część opcji dialogowych jest uzależniona od statystyk postaci, to wiem, że jestem w domu. Torment: Tides of Numenera naprawdę czerpie pełnymi garściami z Planescape’a. Gra ugina się od opcjonalnych rozmów i bogatych opisów. Grze w wielu miejscach bliżej do książki, nie komputerowego programu. Absolutnie nie przesadzam.
Czułem się, jak gdybym brał udział w sesji Dungeons & Dragons, gdy narrator opisywał położenie mojego herosa. Jakbym był młodszy o kilkanaście lat, siedział naprzeciwko Mistrza Gry i wsłuchiwał się w jego opis dotyczący niełatwej sytuacji, nerwowo poruszając kostkami ściskanymi w dłoni. Tekst to najważniejszy budulec Torment: Tides of Numenera. Nie grafika. Nie walka. Nawet nie eksploracja. Ta gra to hymn dla słowa pisanego.
Naprawdę współczuję Wydawnictwu Techland, które musiało przygotować polską wersję językową. Na całe szczęście coraz silniej i skuteczniej rozpychający się dystrybutor poradził sobie z zadaniem, awansując na wyższy poziom doświadczenia. Chociaż wyłapałem kilka literówek, Techland wynagradza mi to sięgnięciem do pierwszej ligi popularnych polskich aktorów.
Torment: Tides of Numenera to gra, w której liczą się tylko i wyłącznie statystyki.
Przeszukiwanie gruzów, negocjacje na ostrzu noża, machanie mieczem czy rzucanie czarów - wszystko rozłożone jest na liczbowe wartości. Nowy Torment jest jak X-COM. To nieustanny hazard. Nawet stojąc bezpośrednio przed przeciwnikiem, nie mamy pewności co do ugodzenia go mieczem. Zawsze jest to kwestia liczb stojących za wymachem oraz drugich, odpowiadających za pancerz lub uniki oponenta. Wirtualne kostki turlają się w tej grze raz za razem.
No i kapitalnie! Torment: Tides of Numenera to rewelacyjna odmiana od świetnego Wiedźmina 3, sporego Dragon Age’a czy nastawionego na intensywną akcję Mass Effecta. Tutaj nie liczy się korzystanie z osłon czy celność headshotów. Jedyne, z czego gracz może (i musi) być dumny, to własny build. Rozłożenie punktów. Dobór statystyk. Wybór umiejętności specjalnych oraz ekwipunku.
Muszę przyznać, że po pewnym czasie czułem autentyczną dumę ze swojego awatara. „Łotrzyk” wyewoluował w postać wszechstronną. Stał się świetnym negocjatorem, zręcznym szabrownikiem oraz osobą z talentem nie tylko do brutalnego zastraszania, ale również delikatnych części mechanicznych i cybernetycznych. Do tego walczył naprawdę doskonale, nadrabiając skromną liczbę punktów życia wysokimi obrażeniami oraz dobrymi unikami.
Pozostając przy tekstowych opisach, jestem zszokowany, jak wiele świeżości i skomplikowania tchnęli w nie twórcy Torment: Tides of Numenera.
Zobrazuję wam to na przykładzie. Stojąc nad rzeką sprawdzałem, czy w wodzie nie ma ryb. Okno dialogowe informowało, że niczego w niej nie dostrzegam. Bez podania żadnych procentów prawdopodobieństwa ani innych detali wskazujących na losowość. Ot - rzeka bez pożywienia. Sama woda. Po ponownych oględzinach pojawiła się dokładnie ta sama informacja. Potem znowu taka sama. Potem jeszcze raz.
Za piątym razem mój awatar dostrzegł jednak błysk łuski w wodzie. Gra w żaden sposób nie zachęcała do tak upartego wpatrywania się w taflę. Nie sugerowała, że może pojawić się jakakolwiek inna możliwość. Nie podawała żadnych parametrów powodzenia ani wykorzystywanych umiejętności. Dostawałem tylko suchy, zwyczajny, zapętlony tekst. No i nagle proszę - totalna zmiana możliwości. Zostałem nagrodzony za zdawałoby się idiotyczną uporczywość.
Takich sytuacji jest w grze masa. Torment: Tides of Numenera to zbiór trudnych do wychwycenia smaczków, sekretnych przedmiotów oraz unikalnych możliwości. Grając w ten tytuł tylko raz, nie jesteśmy w stanie wykryć wszystkich zależności. Wystarczy bowiem położyć się do łóżka i przespać noc, aby na ulicy miasta zginął NPC. Spać jednak trzeba, bo tylko wtedy regenerują się nam współczynniki siły, zręczności oraz inteligencji, potrzebne do wykonywania akcji związanych z tymi modyfikatorami.
Oczywiście Torment: Tides of Numenera nie jest grą z „żyjącym światem” w rozumieniu Wiedźmina, Gothica czy Skyrim. Twórcy robią jednak wiele, abyśmy dostali chociaż ułudę tego efektu. Namiastkę relacji między NPC, złożoności świata i wzajemnych powiązań w nim panujących. Co najlepsze - udaje się to. Chociaż Torment: Tides of Numenera jest statyczne i mozolne, ma się wrażenie, że zawsze coś dzieje się w tle.
Mozolna jest również walka. Konfrontacje to zdecydowanie nie najmocniejszy punkt Torment: Tides of Numenera.
Pod względem mechanizmów walki, gra nie zmieniła się ani o jotę względem Planescape'a czy Baldur’s Gate. Animacje są do bólu drewniane. Płynność pozostawia wiele do życzenia. Efekty specjalne proszą, aby ktoś je dobił. Brakuje upiększaczy w stylu X-COM, gdzie ujęcie kamery staje się bardziej filmowe bądź akcja zwalnia na chwilę w stylu Matriksa.
Jeżeli jednak ktoś wychował się na dwuwymiarowych grach pokroju Fallouta albo Icewind Dale, raczej nie będzie to dla niego problemem. Jestem przekonany, że starsi gracze zrozumieją prawdziwą rolę walki w Torment: Tides of Numenera. Tutaj nie chodzi o akcję czy efektowne sekwencje szermierki. Konfrontacje to nic innego jak polowy test własnych buildów. To wyjście ostateczne.
Na szczęście w Torment: Tides of Numenera można uniknąć przytłaczającej większości starć.
Wystarczy wczytać się w tekst, łączyć wątki bądź korzystać ze specjalnych zdolności, takich jak perswazja lub zastraszanie. Podczas mojej przygody wręcz brakowało mi walki! Odruchowo zażegnywałem konflikty nim ktokolwiek zdążył wyjąć miecz z pochwy. Potem tego żałowałem, bo brakowało mi okazji na przetestowanie nowych zaklęć oraz ciosów specjalnych.
Właśnie ta mnogość decyzji przywiązała mnie do ekranu. Walczyć czy negocjować? Zabijać czy ratować? Sprzedawać czy korzystać? Dobro czy zło? Wszystkie podjęte przez nas wybory MAJĄ znaczenie. Chociaż każda z tras prowadzi do tego samego finalnego miejsca, pojawiamy się w nim jako wyjątkowe, unikalnie ukształtowane po drodze jednostki. Owo ukształtowanie widać jak na dłoni za pomocą Nurtów - taki odpowiedniej dobrej i złej strony Mocy w świecie Torment: Tides of Numenera.
Teraz przyznam się do czegoś, co dla wielu starszych graczy będzie jak herezja - w nowego Tormenta grałem na konsoli!
Tytuł jest dostępny w wersji PC, XONE oraz PS4. To właśnie na PlayStation 4 przeżyłem swoją przygodę, dowodząc drużyną za pomocą bezprzewodowego kontrolera. Tutaj producentom Torment: Tides of Numenera należy się uznanie. Interfejs został bardzo dobrze dopasowany do przycisków fikcyjnych, triggerów i gałek analogowych w padzie. Specjalne kołowe menu jest wygodne, a sterowanie analogiem bardzo przyjemne.
Gorzej jest z ekranami ekwipunku. Tutaj nic już nie jest oczywiste oraz intuicyjne. Awansowanie z poziomu na poziom, przełączanie się między kartami dziennika czy sortowanie zdobytych przedmiotów początkowo było dla mnie drogą przez mękę. Na całe szczęście po czasie można się w tym połapać i wszystko jest już z górki.
Niestety, konsolowa wersja jest bardzo ociężała. Czasy ładowania obszarów są zbyt długie. Sytuacje, w których czekam kilkanaście sekund tylko po to, aby wejść do sklepu i kupić pancerz, są niedopuszczalne. Zwłaszcza, że potem tracę kolejne kilkanaście sekund, wychodząc na świeże powietrze. PS4 i XONE ewidentnie „gryzą się” z prostym, ale kiepsko zoptymalizowanym silnikiem graficznym. Torment: Tides of Numenera notorycznie się zacina, gubi klatki oraz traci płynność.
Mimo tego, edycji na PS4 za nic nie chciałem zamienić na tą dla PC. Zwłaszcza, że wersja komputerowa również nie jest pozbawiona błędów. W Torment: Tides of Numenera na PS4 grało mi się niezwykle przyjemnie. Na 49-calowym ekranie 4K wszystkie okna dialogowe są bardzo czytelne, a czcionki ostre jak brzytwa. Rozciągałem się więc na kanapie, relaksowałem i rozgrywałem po 2 -3 godziny dziennie. Niesamowita sprawa.
Na koniec zostawiłem sobie historię. Ta wcale nie jest łatwa do przyswojenia.
Pierwsze kilkadziesiąt minut z Torment: Tides of Numenera to autentyczne katusze. Gra zalewa nas masą wątków. Nie mamy pojęcia co się dzieje. W dodatku idziemy za historią po sznurku, w zamkniętym otoczeniu, bez wyraźnego celu, ładu i składu. Przez moment naprawdę miałem ochotę odpuścić sobie ten tytuł.
Na całe szczęście po wyjściu na otwarty teren i dotarciu do miasta wszystko się zmienia. Odblokowują się przed nami szerokie możliwości. Stajemy się panami własnego dziennika, decydując co, kiedy i w jaki sposób wykonamy. O ile wykonamy, ponieważ poza zadaniami fabularnymi Torment został naszpikowany masą, masą niebanalnych misji pobocznych.
Niebanalni są również towarzysze. To zdecydowanie nie jest zwyczajna plejada postaci uzupełniających. W Torment: Tides of Numenera znalazła się między innymi czarodziejka w czterech ciałach (poważnie), dziecko które możemy zaadoptować (mizerne statystyki, ale niesamowite możliwości rozwoju) czy bezrefleksyjny wojownik przypominający Draksa ze Strażników Galaktyki. Pomimo bardzo prostej oprawy wideo, unikalność tych postaci aż bije po oczach. Od początku czuć, że twórcy mają na nich pomysł.
Wracając jednak do samej fabuły - jeżeli na początku gry zaciśniecie zęby, później robi się naprawdę ciekawie. Chociaż w moim przypadku główny wątek stał się podstawowym motorem napędowym dopiero po pierwszych kilkunastu godzinach gry, z czasem dominujący scenariusz ulega wyostrzeniu i uwypukleniu. Robi się epicko. Nim jednak to tego dojdzie, spędzicie dziesiątki godzin na zwiedzaniu cywilizacji, w której fantasy miesza się ze science-fiction.
Torment: Tides of Numenera bez wątpienia nie jest produktem idealnym. Kuleje warstwa techniczna, optymalizacja oraz grafika. Pomimo czterech lat przeznaczonych na proces produkcyjny, zabrakło czasu aby dopieścić silnik i wyeliminować drobne błędy. Czuć, że cała para producentów poszła w ekrany dialogowe, statystyki oraz tworzenie wielu możliwych dróg prowadzących do finału. Cierpią na tym inne elementy.
Co się udało:
- Niesamowity, skomplikowany, złożony, pełen niespodzianek system dialogowy
- Lepsze od Pillars od Eternity
- Unikalny, niepowtarzalny świat
- Rozgrywka oparta w całości na statystykach, procentach i modyfikatorach
- Masa, MASA decyzji do podjęcia
- Możliwość grania na Xboksie oraz PlayStation
- Interfejs dostosowany pod nowoczesne kontrolery
- Muzyka
- Postaci towarzyszące
- Polska wersja językowa (mimo kilku literówek)
Co się nie udało:
- Fatalna optymalizacja na konsolach.
- Zbyt długie czasy ładowania lokacji
- Nieczytelne ekrany zarządzania interfejsem
- Zbyt mało kwestii audio
- Nudny, nijaki, toporny, liniowy początek, który odrzuca od gry
Gdy jednak zostaniecie zanurzeni w świat Torment: Tides of Numenera po pachy, będziecie mieli te mankamenty gdzieś. Następca Planescape’a to nowy lider izometrycznych gier cRPG, który bije na głowę Pillars of Eternity. Jeżeli chociaż trochę podobała się wam tamta gra, Tormentem zostaniecie zachwyceni.