REKLAMA

Perły z lamusa: Descent, czyli "gdzie jest góra, a gdzie dół?"

Gra powinna być przede wszystkim grywalna. Takie rzeczy, jak engine i technologia powinny być na drugim planie. Zdarzają się jednak ciekawe wyjątki. Była bowiem taka gra, która na tyle fascynowała technologią i rozwiązaniami mechaniki rozgrywki, że nic innego się nie liczyło. Mowa tu o grze Descent.

Perły z lamusa: Descent, czyli „gdzie jest góra, a gdzie dół?”
REKLAMA

Dziś miałem pisać o zupełnie innej grze. Jednak po napisaniu leadu odwiedził mnie mój dobry kolega redakcyjny, Bartek Dramczyk, i jakoś tak zeszło na Descenta. Grę, która nie miała porywającej fabuły, która była wymagająca od gracza i nie oferowała w zamian wiele nagród. A i tak stała się mega-hitem, a ja spędziłem nad nią wiele długich nocy.

REKLAMA

Wyobraźcie sobie futurystycznego shootera, z robotami i laserami. A następnie wyobraźcie sobie, że na żadnej mapie nie ma grawitacji. Nie istnieje sufit i podłoga. Każda ściana może się nimi stać, wszystko zależy od tego jak się obrócisz. Łatwo? No dobra, wiem, nie do końca. Ale na tym właśnie polegał fenomen Descenta. Mała zmiana, czyli wyłączenie grawitacji, i już powstaje zupełnie inna, fascynująca produkcja, która ćwiczy nie tylko zręczność twoich palców, ale również twój mózg i zmysł orientacji w terenie.

Descent_1

Descent był bardzo wymagającą grą nie tylko dla gracza, ale również i sprzętu. Z racji tego, że natura gry wymuszała renderowanie w pełnym trójwymiarze (w tym przeciwników), procesor 386 33 MHz pozwalał na uruchomienie gry… i tyle. Do optymalnej zabawy potrzebny  był 66-megahercowy 486, a by nacieszyć się wszystkimi możliwościami gry potrzebny był nieosiągalny dla śmiertelników procesor Pentium. Gra działała w MS-DOS, była też zgodna z Windows 95 (nieco przez przypadek). Przeniesiono ją również na Power Macintosh, PlayStation i Segę Saturn (ta ostatnia nigdy nie ukazała się na rynku, mimo gotowego kodu). Była też jedną z pierwszych (i ostatnich zarazem) gier obsługujących hełm do wirtualnej rzeczywistości VFX-1.

Mimo kosmicznych (jak na tamte czasy) wymagań sprzętowych, gra była bardzo pomysłowo napisana od strony programistycznej. Bez wielu sztuczek najzwyczajniej w świecie mało który domowy komputer by sobie z nią poradził. Elementy poziomów to były bardzo sprytnie zamaskowane przez przeróżne dekoracje proste sześciany. Komputer podczas gry nie renderował niczego, co znajdowało się w sąsiednich sześcianach, a moment przeładowania, niezauważalny dla gracza, następował gdy ten przemieszczał się korytarzem miedzy jednym a drugim pomieszczeniem. Pamiętajcie, że w tych czasach oprawą graficzną zajmował się CPU, a nie GPU. W pełni trójwymiarowe, dynamicznie oświetlone i oteksturowane plansze i przeciwnicy to było bardzo wymagające zadanie dla procesora 486. A mimo to, działało. Gra pracowała w rozdzielczości 320 x 200 pikseli z 8-bitowym kolorem (ale dynamicznie dobieraną paletą kolorów). Zastosowano też wiele innych sztuczek: korekcja perspektywy była wykonywana nie na całej teksturze, a co 32 piksele, zrezygnowano też całkowicie z jakiegokolwiek wygładzania krawędzi. Mimo to, podczas gry nie zauważało się tych usterek. Tak na marginesie: silnik gry Descent jest dostępny legalnie i za darmo (bez możliwości wykorzystania komercyjnego) i stanowi ciekawe źródło wiedzy dla początkujących twórców gier.

REKLAMA

Engine gry umożliwiał wyżej wspomnianą przeze mnie zupełnie nowatorską rozgrywkę. Jak już pisałem, Descent to shooter bez grawitacji. Gracz zamknięty jest w małym stateczku, który przemierza opanowane przez wrogie roboty kopalnie na obcych planetach. Oprócz samej walki, musieliśmy ciągle pracować nad swoją orientacją w przestrzeni. Walka w shooterach zazwyczaj odbywa się w dwóch wymiarach (czasami po prostu przeciwnik stoi wyżej od nas i należy skorygować celownik broni). Descent to potyczki w otwartej, wolnej przestrzeni, którą ograniczały tylko ściany. To wymuszało opracowanie dużo bardziej wysublimowanej taktyki. Że nie wspomnę, że Descent 2 dorzucił do wszystkiego imponującą sztuczną inteligencję wroga.

Descent spotkał się z bardzo ciepłym przyjęciem na rynku. Nie dziwne, był na tyle innowacyjny, że do dziś nikt nie pokusił się o przekroczenie kolejnej granicy. Może dlatego, że fenomenem była właśnie technologia, a radość z grania wynikała właśnie z niej. Ciężko o to w nowoczesnych grach…

REKLAMA
Najnowsze
Zobacz komentarze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA