SW+

Zaczynali od straganu na giełdzie komputerowej, a dzisiaj ścigają się z koncernami paliwowymi. Mimo sukcesu niechętnie o sobie mówią

 Dziś CD Projekt ściga się z paliwowymi gigantami, walcząc o pierwsze miejsce na giełdzie. Jednak jeszcze dekadę temu nadwiślańska fabryka gier wyglądała kompletnie inaczej. Więcej w niej było bałaganu i chaosu, a połowa rzeczy trzymała się na słowo honoru. Dokumentuje to książka „222 polskie gry, które warto znać”.

Wertując „222 polskie gry, które warto znać” autorstwa Marcina Kosmana, widać jak na dłoni ten wcześniejszy, znacznie bardziej przaśny okres rodzimej deweloperki. Nasze flagowe produkty – „Wiedźmin 3” i „Dying Light” – to Ferrari branży gier. Nim jednak wsiedliśmy do luksusowego samochodu, jeździliśmy maluchem. Dawniej polska gra nie była synonimem jakości. Przeciwnie: oznaczała grę wyłącznie dla Polaka. Taką, która raczej nie poradzi sobie na Zachodzie, ale jest na tyle tania, aby nabyć ją w kiosku Ruchu. Marcin Kosman przedziera się przez ten zbiór mniej szczęśliwych tytułów, łowiąc prawdziwe perły.

Wiecie, że pierwsza polska gra wideo została wycofana z powodów religijnych? Zdawaliście sobie sprawę, że już w 1984 r. stworzono w naszym kraju grę porno? Książka Kosmana to zbiór tego typu ciekawostek, przedstawiony w niezwykle bogatej formie. Wysokiej jakości papier, żywe kolory, twarda okładka – wszystko to składa się na cenę wynoszącą prawie 90 zł. Dla wielu może być to zaporowa stawka. Dla mnie problem leży gdzieś indziej: forma potężnie dominuje nad treścią. Chciałoby się czytać więcej: ciekawostek, historyjek, anegdot. Marcin Kosman jest bardzo oszczędny w tekście, stawiając głównie na obraz. Przez to publikację prędzej nazwałbym pięknym, dobrze złożonym albumem niż tradycyjną książką. „222 polskie gry” karmią oczy, ale książka pozostawia uczucie lekkiego niedosytu. 

To jak wizyta w muzeum obrazów z gier wideo. Przewracając karty chronologicznie, otrzymujemy niemy film na temat rozwoju polskiej branży. Jeśli jednak chcemy dowiedzieć się czegoś więcej, jeśli chcemy drążyć głębiej, to „222 polskie gry” nie będą wystarczające. Musimy sięgnąć do internetu lub – to sprytne i celowe zagranie autora – do wcześniejszej publikacji Marcina Kosmana. 

Chociaż dwie setki tytułów wydają się znaczną liczbą, szybko odkryjecie, że brakuje tutaj jednego lub dwóch tytułów z waszej przeszłości. Kosmanowi nie mogę wybaczyć np. braku niesławnego „Rambo: The Videogame” – tytułu tak słabego, że na swój sposób aż dobrego. Brakuje mi też bardzo udanego „Terminatora”. Autor musiał dokonać niełatwej selekcji i nie wątpię, że to właśnie redukcja materiału była jednym z większych wyzwań przy produkcji albumu. Jestem przekonany, że tak dociekliwy dziennikarz, jak Kosman bez problemu wydałby 444 czy nawet 555 polskich gier, które warto znać. Z chęcią postawiłbym taką encyklopedię na swojej półce.

Marcin Kosman, 222 polskie gry, które warto znać”, Wydawnictwo Open Beta.
Książka dostępna w wydaniu papierowym.

O tym, jak pierwsze polskie gry powstawały już w PRL i dlaczego twórcy najstarszych tytułów nie chcą dziś o nich opowiadać, rozmawiamy z Marcinem Kosmanem.

Twoją książkę przejrzała moja narzeczona. Cytuję: „No nie napracował się autor. W przeciwieństwie do składu”.

Marcin Kosman*: Do tego nie wszystkie obrazki zbierałem sam – być może na okładce powinno się znaleźć „pod redakcją“ zamiast mojego imienia i nazwiska. Wytłumaczę się jednak. Przy tej książce było wiele pracy od podstaw: ściąganie obrazków i łapanie ich ręcznie oznaczało konieczność dotarcia do wszystkich gier. Co w przypadku gier z lat 80. jest albo niewykonalne, albo bardzo trudne. Można użyć emulatora, ale też nie jest tak, że stare polskie gry są ogólnodostępne i w pełni kompatybilne z dzisiejszymi komputerami. Koniec końców trzeba złapać udany obrazek, dobrze skomponowany, wykadrowany, pod layout. Potem trzeba to przenieść do książki, co też nie jest łatwe, gdy dawniej gry były tworzone i wyświetlane w formacie 4:3, a teraz jest to 16:9, a książka ma jeden format.

Szczerze oceniając, brakowało mi w tej książce tekstu. Chciałbym więcej poczytać o grach, które przedstawiasz.

Właśnie dlatego pierwszą książką, którą napisałem był „Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych”. „222 gry” od samego początku miały być albumem, który jest uzupełnieniem tamtej pozycji. Do tego o wielu grach trudno powiedzieć coś więcej. Albo twórcy nie chcą o nich rozmawiać, albo nie da się do nich dotrzeć. Forma albumowa jest też bardziej atrakcyjna wizualnie dla osób, które o polskich grach nie mają pojęcia. W parę sekund kartkujesz lata 80., lata 90. i masz całkiem szeroką perspektywę. Ubolewam co najwyżej, że nie znalazło się w niej więcej ciekawostek, ale twórcy gier bardzo oszczędnie dzielą się nimi ze światem.

Twórcy gier nie chcą rozmawiać o swoich dziełach?

Myślę, że przede wszystkim to brak czasu i zagonienie w branży sprawiły, że część osób nigdy nie odpowiedziało mi na prośby o rozmowę. Z kolei bardziej ostre odmowy miałem podczas pracy nad „Nie tylko Wiedźminem”. Rozmowy nagle się urywały, choć nie szukałem sensacji. Wiele osób nie chciało wracać do pewnych tematów. Nawet to rozumiem, bo jeśli masz dzisiaj świetnie prosperujący biznes, nie opłaca ci się opowiadać, że zaczynałeś od straganu na giełdzie komputerowej. Takie były czasy, dziś miło o nich poczytać, ale akceptuję, że wiele osób nie znajduje wartości w rozmowach o tamtych historiach.

Twoja książka jest droga. 90 zł może odstraszać nawet zainteresowanego grami czytelnika.

To cena okładkowa, księgarnie oferują już książkę w znacznie niższej cenie. Pełny kolor, lepszy papier, twarda oprawa, większy format – to czynniki, które znacząco zwiększają koszty. Druk jednego egzemplarza „222 gier” jest aż czterokrotnie droższy od druku mojej pierwszej książki. Do tego dochodzą problemy ze spowolnieniem gospodarczym po pandemii. Księgarnie są w kiepskiej sytuacji i nie chcą brać książek od self-publisherów. Nakład jest mniejszy, co za tym idzie, koszt egzemplarza jest wyższy. „222 gry” nie jest tanią książką, nie ma się co oszukiwać – ale patrząc po komentarzach, nabywcy doceniają jakość tego wydania.

Street Rod to wyścigi samochodowe stworzone przez polskich programistów z grupy California Dreams w 1989 roku.

Patrząc na tempo, w jakim tworzone są dzisiaj gry w Polsce, w 2025 r. musiałbyś wydać 888 gier, które warto znać. 

Rzeczywiście nigdy nie robiliśmy tylu gier co teraz. Powstają dosłownie dziesiątkami. To jest już ogromny biznes.  Jeśli przekartkujesz moją książkę, zobaczysz, że w 2008 r. jest dziura. Nie ma żadnej gry. To był okres krańcowy smutnej fazy tworzenia gier w Polsce. Smutnej, bo okazało się, że 2D odeszło do lamusa, a gry nie może już zrobić jedna osoba, tylko musi powstać zespół złożony z co najmniej kilkunastu specjalistów. Środowisko 3D wymaga talentu, pieniędzy i ciężkiej pracy. Zagraniczne gry pojawiały się w Polsce i były coraz tańsze, a polskich gier nie opłacało się już robić wyłącznie z myślą o Polakach. 

Na rynku zostali tylko najwięksi i najwytrwalsi. Te przedsiębiorstwa, które przeżyły 2008 r., robiąc większe projekty, są teraz beneficjentami. W latach 2009-2011 dostaliśmy i „Wiedźmina”, i „Snipera”, wyszło „Two Worlds II”, „Bulletstorm”, założono 11 bit studios. Okazało się, że mamy polskie gry cieszące się powodzeniem poza Polską. Biznes zaczął się kręcić. 

Tak! Polskie gry były tworzone wyłącznie dla Polaków. Kiedyś taki model dominował. Pamiętam choćby „Maluch Racera” i „Detektywa Rutkowskiego”. 

Najbardziej hitowe gry tamtego okresu naprawdę zarabiały. Takie produkcje, jak „Sołtys”, nieźle sobie radziły, pomimo wielkiego piractwa. Kombinowano, co ciekawego dołożyć, żeby opłacało się kupić pudełko. 

This War of Mine, gra opowiadająca o przetrwaniu w czasie wojny, wyprodukowana przez studio 11 bit studios inspirowana oblężeniem Sarajewa, wydana w 2014 roku.

Połowa lat 90. jest kulminacją tworzenia gier wyłącznie na polski rynek, tych uwzględniające nasze realia. Ale nie zapominajmy, że próby podbicia świata zdarzały się przed „Wiedźminem”. Epic MegaGames zainteresowało się grami Janusza Pelca i Macieja Miąsika. Później powstał „Fire Fight” – pierwsza polska gra wydana przez Electronic Arts. Przyjemna do teraz. Mieliśmy też u schyłku komuny epizod z firmą Lucjana Wencla (szef Logical Design Works i P.Z. Karen – przyp. red.) produkującą gry w Polsce, ale na rynek amerykański.

Czyli byliśmy w PRL-u tanią fabryką gier na Zachód?

Nie w ogólnej skali. Bardziej punktowo. Lucjan Wencel miał kontakty na Zachodzie i zajmował się przenoszeniem gier strategicznych firmy SSI na inne platformy, a później sam wydawał gry produkowane w Polsce. Jedną z najpopularniejszych było „Blockout”. Świetna, trójwymiarowa wariacja „Tetrisa”. Popularna, z przychylną prasą. Nie została jednak zabezpieczona przed piratami w należyty sposób, bo nie wierzono do końca w jej globalny sukces. Wydaje mi się, że gdyby zadbać o ten produkt od strony prawnej, historia polskiej branży gier mogłaby być znacząco inna.

Mieliśmy w PRL-u zadatek na komunistyczną stolicę gier wideo?

Na pewno trzeba było mieć specjalne pozwolenie, żeby założyć firmę, więc częściej były to amatorskie inicjatywy. Chęć założenia własnego interesu, do tego sprofilowanego pod gry, nie było czymś przychylnie widzianym przez władze. Właśnie dlatego tradycyjne wydawnictwa literackie próbowały swoich sił z grami, głównie Krajowe Wydawnictwo Czasopism. Próbowano wydawać gry, zwłaszcza edukacyjne, m.in. „Hexan”. Władza ludowa nie miała z kolei pojęcia, że ktoś w Polsce robi gry. Zwłaszcza, iż były to często tytuły logiczne, które nikomu nie przeszkadzały, a oni przecież mieli swoje problemy. Bo kogo obchodzi, że po ekranie chodzi jeden piksel i zjada inne piksele.

Dzisiaj CDP jest notowany na giełdzie wyżej niż paliwowi giganci… Słyszysz pompowanie balonika?

Giełda gamingowa w ogóle się rządzi swoimi prawami. To są emocje. Staram się nigdy nie wyciągać daleko idących wniosków na podstawie tego, co dzieje się z kursem jakiejś firmy z branży gier. Ludzie mają własne projekcje, własne wizje dotyczące powstawania gier. Nie jest winą CD Projektu lub innej firmy, że ktoś ma potwornie wygórowane oczekiwania wobec Cyberpunka 2077. To nie CDP ustala kurs.

Super hot, to minimalistyczna strzelanina FPP polskiego studia Blue Bric z 2016 roku.

Wydaje mi się, że aktualnie ten balon jeszcze nie pęka. Trzyma się jakoś w ryzach. Zwłaszcza, że w wielu przypadkach kursy lecą w dół już po premierze. Tak było choćby po premierze Wiedźmina 2. Dokonuje się racjonalizacja. Jednak co do zasady łaska inwestora na pstrym koniu jeździ. Weźmy ostatni kurs 11 bit studios. Firma zapowiedziała, co będzie robić w kolejnych miesiącach i moim zdaniem została zaprezentowana klarowna, trafna strategia wydawnicza. Jednak inwestorzy byli niezadowoleni, kurs spadł. Dlatego nie przywiązuję się do kursów. To bardziej odbicie oczekiwań i marzeń.

Grasz?

Gram na giełdzie, ale bardzo delikatnie. Głównie z tego powodu, że nie opłaca się trzymać pieniędzy na rachunkach oszczędnościowych, bo się na tym traci.

Polska branża gier AD 2025. Co się zmieni, jakie są szanse, jakie zagrożenia?

Bardzo lubię trend dotyczący tworzenia gier będących gdzieś pomiędzy wysokobudżetowymi AAA oraz produkcjami niezależnymi. Dawniej, w czasach pierwszego PlayStation, było ich wiele i teraz wracają. Gry polskich studiów Bloober Team i 11 bit świetnie się spisują w ten nurt. Mniejsze ryzyko, krótszy czas produkcji, a jednocześnie wcale nie tak mniejsze zyski, o ile gra jest dobra. Nawet ludzie z Sony mówią dzisiaj, że gry są za długie i może czas wrócić do mniejszej, krótszej formy. Takie tytuły świetnie się spiszą już po premierze „Cyberpunka 2077” i „Dying Light 2”. Zakładam też, że powoli staniemy się ośrodkiem zainteresowania dużych wydawców z Zachodu. Mówiło się wiele o tym, że Microsoft ma zrobić u nas zakupy. Otwierają się lokalne oddziały, cena naszej siły roboczej wciąż jest atrakcyjna. Także szukałbym jakichś wielkich inwestycji w Polsce z zewnątrz.

Franko: The Crazy Revenge, gra typu beat 'em up od World Software wydana w 1994 roku.

Jak cię znam, dam sobie rękę odciąć, że masz już pomysł na następną książkę.

Tak, już mi coś kiełkuje w głowie. Znając jednak moje życie, pojawi się pewnie dopiero za pięć lat. Nie zdradzę jednak szczegółów. Mogę za to zdradzić, że moje wydawnictwo Open Beta jeszcze w tym roku wyda nową książkę! Tym razem nie mojego autorstwa. Bardzo duży temat, kapitalny materiał, mam nadzieję, że się spodoba. Zdradzę ci tylko, że projekt orbituje wokół historii gier, ale to bardziej skupiona forma, mniej przekrojowa. Co do autora, to światowej sławy, dosyć znany.

Światowej sławy?

Światowej sławy.

Marcin Kosman – współwłaściciel „better. gaming agency”, wcześniej dziennikarz growy, redaktor naczelny serwisów Gamezilla i Polygamia. Autor książek „Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych” i „222 polskie gry, które warto znać”.

Tagi:
przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst