REKLAMA

PS5 dostało fatalne zabezpieczenia Xboxa One. To wielki błąd Sony

PlayStation wprowadza 30‑dniowy „check‑in” dla gier cyfrowych. Trudno nie czuć mocnego déjà vu.

PlayStation DRM gry bez Internetu
REKLAMA

Jeżeli śledzisz branżę gier od ponad dekady to pewnie poczułeś lekkie ukłucie nostalgii - tej nieprzyjemnej. Hasło „obowiązkowe DRM, okresowe logowanie, brak gwarancji na przyszłość” brzmi jak wyjęte z konferencji Microsoftu z 2013 r., kiedy Xbox One próbował przepchnąć swoją wizję „cyfrowej przyszłości” i dostał za to od graczy solidny, publiczny lincz.

Tym razem jednak to nie Microsoft, a Sony znalazł się pod ostrzałem. Według najnowszych doniesień i testów społeczności PlayStation 5 zaczęło wymagać cyklicznego, mniej więcej 30‑dniowego połączenia z siecią, by zweryfikować licencje na cyfrowo kupione gry. Brzmi znajomo? No właśnie.

REKLAMA

Czytaj też:

Przyjrzyjmy się, co się właściwie dzieje, jak to się ma do słynnej wpadki Xboxa sprzed lat i dlaczego ta pozornie „niewielka” zmiana tak mocno irytuje graczy, którzy od dawna wiedzą, że cyfrowe „posiadanie” to często tylko ładnie opakowana licencja na wiarę.

Co się zmieniło na PlayStation 5?

Zacznijmy od konkretu. Według relacji użytkowników i materiału wideo przygotowanego m.in. przez kanał SpawnWave po jednej z marcowych aktualizacji systemu PS5 gry kupowane cyfrowo zaczęły zachowywać się inaczej, gdy konsola przez dłuższy czas pozostaje offline.

Schemat wygląda mniej więcej tak: kupujesz grę w PS Store, pobierasz ją, grasz, wszystko jest w porządku. Odłączasz konsolę od Internetu - bo jedziesz na działkę, masz kiepski Internet w mieszkaniu albo po prostu nie lubisz gdy sprzęt jest stale podpięty do sieci. Przez jakiś czas wszystko działa. Ale po około 30 dniach, jeśli PS5 nie połączy się z serwerami Sony, gra przestaje się uruchamiać. System informuje, że licencja wymaga weryfikacji, a jedynym lekarstwem jest ponowne połączenie z Internetem i zalogowanie się na konto.

Według zrzutów z rzekomej korespondencji z PlayStation Support nowa zasada ma dotyczyć gier kupionych cyfrowo po aktualizacji z marca 2026 r. i jest opisana wprost jako „30‑dniowy timer”. Po tym czasie jeśli konsola nie połączy się z siecią licencja „wygasa”, a gra odmawia startu, dopóki nie nastąpi ponowna weryfikacja.

Sony oficjalnie jeszcze tego szeroko nie skomentował, więc wciąż istnieje cień szansy, że to błąd, niedopatrzenie albo źle zakomunikowana zmiana. Ale z punktu widzenia gracza fakt jest prosty: część gier cyfrowych na PS5 zaczęła zachowywać się jak abonament, który trzeba co jakiś czas „odświeżyć” online.

Flashback do 2013: kiedy Xbox One chciał być za bardzo do przodu

W 2013 r. Microsoft zaprezentował Xboxa One z wizją, która - z perspektywy 2026 r. - była jednocześnie zbyt wcześnie przekazana, zbyt agresywna i fatalnie zakomunikowana. Plan zakładał, że:

  • każda gra (nawet z płyty) będzie przypisana do konta,
  • konsola będzie musiała co 24 godziny łączyć się z Internetem, by potwierdzić licencje,
  • odsprzedaż i pożyczanie gier miały być możliwe tylko przez „autoryzowanych sprzedawców” i w ramach dość skomplikowanego systemu,
  • w zamian Microsoft obiecywał m.in. rodzinne współdzielenie cyfrowej biblioteki - coś na kształt tego, co dziś znamy ze Steama.

W teorii wyglądało to jak próba przeniesienia PC‑towego modelu na konsole. W praktyce gracze zobaczyli jedno: giganta, który próbuje im powiedzieć, że płyta w pudełku nie jest już ich, a konsola bez Internetu to sprzęt drugiej kategorii. Do tego doszła słynna, nieszczęsna wypowiedź przedstawiciela Microsoftu, że „mamy urządzenie dla ludzi bez stałego dostępu do Internetu - nazywa się Xbox 360”.

Reakcja była natychmiastowa. Fala krytyki, memy, porównania z PlayStation 4, które w tym samym czasie reklamowało się prostym filmikiem „jak pożyczyć grę znajomemu na PS4” (dosłownie: podanie pudełka z ręki do ręki). Microsoft musiał się wycofać, a wizerunkowo do dziś ciągnie się za nim cień tamtej decyzji.

Ironia losu polega na tym, że w 2026 r. to właśnie Xbox jest dziś platformą, która - w przypadku większości gier single player - pozwala grać offline na „konsoli domowej” bez żadnych cyklicznych check‑inów. Po pierwszej aktywacji i przypisaniu urządzenia jako „Xbox domowy” gry cyfrowe działają bezterminowo offline, dopóki nie mówimy o tytułach stricte sieciowych.

„To nie bug, to feature”. Dlaczego graczy tak to wkurza?

Wielu graczy nie ma problemu z tym, że gry sieciowe wymagają Internetu. To oczywiste - serwery, matchmaking, antycheat, cała infrastruktura. Ale gdy single player kupiony za pełną cenę zaczyna zachowywać się jak abonament to włącza się czerwone światełko.

Chodzi o kilka rzeczy naraz.

Po pierwsze, przyszłościowość. Konsola to nie telefon na dwa lata. PS5 i Xbox Series X|S spokojnie mogą stać pod telewizorem dekadę, a potem wylądować w szafie jako „retro sprzęt”. W idealnym świecie wyciągasz taką konsolę w 2038 r., podłączasz, odpalasz swoje ulubione gry i masz wieczór nostalgii. W świecie z 30‑dniowym DRM‑timerem jest duża szansa, że zobaczysz tylko komunikat o braku licencji.

Po drugie, poczucie własności. W latach 80., 90. i na początku 2000. sprawa była prosta: kupowałeś kartridż albo płytę, miałeś grę. Mogłeś ją sprzedać, pożyczyć, zachować na zawsze. Dziś kupujesz „prawo do korzystania z treści cyfrowej na warunkach licencji”, które może być zmienione aktualizacją systemu, nowym regulaminem albo decyzją działu prawnego.

Po trzecie, brak kontroli. Gracz nie ma realnego wpływu na to, czy za 10 lat Sony, Microsoft czy Valve wciąż będą utrzymywać serwery licencyjne. To biznesowa decyzja korporacji. Oczywiście, scenariusz „wyłączamy wszystko, radźcie sobie” wydaje się mało prawdopodobny - ale nie jest niemożliwy. Widzieliśmy już zamykane serwery gier, wyłączane usługi, znikające z półek cyfrowe wersje tytułów po wygaśnięciu licencji na muzykę czy markę.

Dlatego nawet jeśli 30‑dniowy check‑in na PS5 dla większości użytkowników będzie transparentny to sam fakt jego istnienia jest dla wielu osób sygnałem: „nie, nie posiadasz tej gry tak naprawdę”.

REKLAMA

Historia lubi się powtarzać. Pytanie tylko, czy tym razem branża wyciągnie wnioski szybciej, zanim gracze znów przypomną jej bardzo głośno, że „cyfrowa przyszłość” bez realnej kontroli użytkownika to nie jest wizja, którą chcą kupować za 70 euro za sztukę.

REKLAMA
Najnowsze
Aktualizacja: 2026-04-28T15:20:47+02:00
Aktualizacja: 2026-04-28T15:18:33+02:00
Aktualizacja: 2026-04-28T14:41:49+02:00
Aktualizacja: 2026-04-28T13:11:32+02:00
Aktualizacja: 2026-04-28T12:48:06+02:00
Aktualizacja: 2026-04-28T10:49:22+02:00
Aktualizacja: 2026-04-28T09:17:47+02:00
Aktualizacja: 2026-04-28T08:08:55+02:00
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA