Złowili 44 mln graczy, nowa rzeczywistość dodała im skrzydeł. Drugi największy twórca gier w Polsce na 10-lecie wchodzi do Chin
Dzieje się, naprawdę bardzo dużo się dzieje. I to wszystko na raz, ale lubimy takie emocje, jesteśmy dobrze przygotowani - mówi z ekscytacją jeden z pracowników. W ciągu zaledwie tygodnia drugi największy producent gier w Polsce kupuje włoskie studio deweloperskie, otrzymuje trudno dostępną licencję na Chiny, a także celebruje 10-lecie działalności. Ten Square Games ma już ponad 400 osób na pokładzie, siedziby w kilku krajach w Europie i prawie 90 mln zł zysku za pierwsze półrocze 2021. Dziś coraz trudniej uwierzyć, że historia tego sukcesu zaczęła się na Naszej Klasie, polskim odpowiedniku Facebooka.
Z tymi 10 metrami kwadratowymi to może nie być stuprocentowa prawda, bo nie przypominam sobie, byśmy mierzyli nasze pierwsze biuro. Ale faktycznie panował tam ścisk - śmieje się Janusz Dziemidowicz, członek zarządu odpowiedzialny za technologię w Ten Square Games, od samego początku pracujący w firmie. Dziemidowicz jest jedną z niewielu osób, która zna całą prawdę na temat legendy założycielskiej spółki, zawartej bezpośrednio w jej nazwie; ten square odnosi się do prawdopodobnej powierzchni pierwszego biura, w jakim debiutujący producenci zaczynali tworzyć gry, które publikowali na Naszej Klasie założonej przez Macieja Popowicza oraz Arkadiusza Pernala.
Nasza Klasa była platformą dla gier Ten Square Games. Pierwszy tytuł, który się tam ukazał, to Let’s Fish.
W 2011 r. założyciele Naszej Klasy, Maciej Popowicz oraz Arkadiusz Pernal, dają zielone światło na finansowanie studia zajmującego się grami wideo. Mała spółka od początku istnienia była odrębnym projektem, nie robiła gier na zamówienie, tylko dla siebie. Owszem, publikowała gry na Naszej Klasie, bo tak było najwygodniej, ale Ten Square Games nie powstało dla Naszej Klasy. – Powstało, bo dobrze się bawiliśmy, robiąc te gry – wspomina Janusz Dziemidowicz, który należał do pierwszych pracowników firmy i to właśnie jego pytam, jak to było naprawdę z tymi paroma metrami kwadratowymi.
Tak szczerze, nikt nigdy tego dokładnie nie policzył. Mogło być tych metrów osiem, mogło dwanaście - mówi mi Dziemidowicz - Za Koroną we Wrocławiu (centrum handlowe - red.), a dokładnie w Delta House mieliśmy wynajęty pokoik. Siedzieli tam głównie założyciele, reszta osób pracowała zdalnie. Dwa biurka, drukarka, automat na wodę i tyle. Członek zarządu wspomina, że gdy wszyscy pracownicy stawiali się na naradę, musieli wychodzić poza biuro, w którym po prostu brakowało miejsca. Właśnie w takich warunkach powstawała innowacyjna gra The Robinsons, którą Dziemidowicz porównuje do Minecrafta. Projekt okazał się jednak tak ambitny, że - jak to w przypadku wielu start-upów bywa - nigdy nie zobaczył światła dziennego.
W Ten Square Games liczyli się jednak z takim scenariuszem. Polisą ubezpieczeniową nowopowstałego studia była mniejsza, prostsza gra wędkarska Let's Fish, której wyprodukowanie zajęło ekipie około dwanaście miesięcy. Tytuł debiutuje w 2012 r. na Naszej Klasie, a wraz z nim natychmiastowy deszcz pieniędzy.
Ekscytacja okazała się jednak przedwczesna.
W dniu premiery Let's Fish złotówki popłynęły w kierunku Ten Square Games szerokim strumieniem. Na skutek błędu.
Odpalamy Let's Fisha na Naszej Klasie, mija chwila i lecą pieniądze. Kilkadziesiąt tysięcy złotych w godzinę! W myślach już zamawiamy jachty, ale jednak coś za dobrze to wygląda - Dziemidowicz z rozbawieniem wspomina winowajcę całego zamieszania, którym okazał się być system płatności Naszej Klasy. Gdy dochodziło do błędu transakcji po stronie dewelopera, portal automatycznie ponawiał płatność. I jeszcze raz. Potem kolejny. W ten sposób nabijane były puste dane transakcji. Z trzech nieudanych płatności zrobiło się trzysta. Jachty trzeba było odwołać.
Prawda jest jednak taka, że w Let's Fish od początku pojawili się gracze skłonni zostawiać przy wirtualnym stawie prawdziwe pieniądze. Od momentu wydania pierwszej gry w 2012 r., Ten Square Games zawsze było na plusie i nigdy nie kończyło okresu rozliczeniowego pod kreską. Ta tradycja trwa po dziś dzień, a firma zawsze zamyka raporty korzystnym bilansem finansowym. Let's Fish jest nadal rozwijane i wspierane przez Ten Square Games. Wojciech Gattner - członek zarządu ds. strategii produktów - nie kryje dumy, gdy mówi, że są gracze bawiący się w Let's Fish od dekady. Nie brakuje również wędkarzy ze stażem wynoszącym sześć czy osiem lat, którzy zbudowali więzi daleko wykraczające poza wirtualny świat gry.
Na przestrzeni tych dziesięciu lat Let's Fish pojawiło się na polskiej Naszej Klasie, amerykańskim Facebooku, rosyjskim VKontakte i wielu innych platformach społecznościowych. W rok od debiutu Polacy liczyli już bazę użytkowników w milionach. Gra otrzymała wersję mobilną na telefony - nieustannie wspieraną - a także samodzielną edycję WWW, dostępną pod adresem www.letsfish.com. Nawet dzisiaj można zarzucić wędkę, korzystając z dowolnej przeglądarki w laptopie.
Wędkarskie imperium od Werony, przez Warszawę, po Bukareszt. Ten Square Games jedną z czołowych spółek w branży.
W 2017 r. polska spółka wydaje Fishing Clasha - nowy tytuł dla wirtualnych wędkarzy, stworzony w oparciu o lata doświadczenia zebranego przy Let's Fish. Zresztą, produkcja początkowo nazywała się właśnie Let's Fish 2, a taki tytuł wciąż widnieje w zakurzonych zakładkach z dodatkowymi informacjami na platformie Google Play. Fishing Clash staje się gigantycznym sukcesem na globalną skalę. To najpopularniejsza gra wędkarska na świecie, z ponad milionem pobrań w ciągu każdego miesiąca, stanowiąca najważniejsze IP w całej historii Ten Square Games. Wciąż udoskonalane, ulepszane i rozbudowywane. Fishing Clash odpowiada za większość przychodów spółki, generując dla firmy w samym drugim kwartale 2021 r. 114 mln zł. Drugi w kolejce jest Hunting Clash, z ponad 30 mln zł kwartalnego przychodu.
W rok po premierze Fishing Clasha, Ten Square Games trafia na warszawską Giełdę Papierów Wartościowych. Wojciech Gattner wspomina, że była to dodatkowa motywacja dla firmy, która poczuła odpowiedzialność na skalę większą niż kiedykolwiek wcześniej. Od wejścia na parkiet wykres notowania spółki jest jak droga na szczyt: głównie w górę. W 2018 r. cena za akcję wynosiła około 60 zł. Zaledwie trzy lata później średni kurs to aż dziewięć razy (!) tyle, utrzymując się na poziomie 530 zł przy kapitalizacji giełdowej wynoszącej prawie 4 miliardy zł. Tym samym Ten Square Games wyrasta na drugi lub trzeci - w zależności od okresu - podmiot całej branży gier w Polsce.
Słowem, najpierw Geralt, później rybki.
Fishing Clash stał się dla Ten Square Games tym, czym Wiedźmin 3 dla CD Projektu albo FIFA dla Electronic Arts - awansem do Ligi Mistrzów. Polska spółka urosła do globalnych rozmiarów, nie mieszcząc się już we wcześniejszej formie. Poza nowoczesną centralą we Wrocławiu i prestiżowym studiem w Warszawie, firma otwiera filie w Berlinie (Niemcy) i Bukareszcie (Rumunia). Na 10-lecie działalności Ten Square Games dokonuje kolejnej ekspansji, kupując w lipcu 2021 r. włoskie studio RORTOS, wyspecjalizowane w tworzeniu mobilnych symulatorów lotniczych. Transakcja za zawrotne 45 mln euro oznacza, że najprawdopodobniej jeszcze w 2021 r. doczekamy się kolejnego lotniczego symulatora, których spółka ma już na swoim koncie od metra.
Wojciech Gattner zapewnia, że akwizycja Włochów to więcej niż tylko napinanie mięśni: - W tej branży nie ma prężenia muskułów. Prowadzimy racjonalny biznes, podejmujemy decyzje z myślą o długoterminowej przyszłości firmy. I choć nie chodzimy do pracy w garniturach, to i tak poważni z nas ludzie, którzy wiedzą, czego chcą. Gattner tłumaczy, że kupienie firmy RORTOS to pozyskanie cennego, unikalnego know-how dotyczącego symulatorów, tworzonych i rozwijanych przez Włochów od dekady. RORTOS to pakiet kompetencji, które Ten Square Games nabyło dzięki tej transakcji i może dalej rozwijać, czyli oferować swoim graczom zupełnie nowe produkcje, wnosząc do nich sprawdzone mechanizmy Free2Play.
Z zespołami ludzi pracujących we Włoszech, Niemczech i Rumunii, firma stała się międzynarodowa. Ale nawet teraz, gdy tworzy ją ponad 400 osób, zarząd Ten Square Games zaznacza: nie jesteśmy korporacją. To właśnie stosunkowo płaska struktura miała pozwolić firmie wykorzystać pandemię i pracę zdalną jako prawdziwy sprawdzian takiego stylu zarządzania. Dzięki natychmiastowym reakcjom w zupełnie nowych, dosyć ponurych realiach globalnej gospodarki zainfekowanej wirusem, Ten Square Games otworzyło kolejny rozdział swojego istnienia.
Nowa rzeczywistość dodała im skrzydeł. W trakcie pandemii Ten Square Games osiąga historyczne wyniki, nie zatrzymując się w biegu.
Gdy na początku 2020 r. niemal cały świat zachorował na COVID-19, krajowe gospodarki drastycznie to odczuły. Korporacje przeszły w tryb ostrożnego zarządzania i obcinania budżetów, niepewne najbliższych tygodni i miesięcy. Jednym z obszarów, na którym najczęściej oszczędzano, był marketing. Ten Square Games poszło zupełnie inną drogą. Polski producent gier dostrzegł, że wydając tyle samo na promocję tytułów w App Store czy Google Play, dociera teraz do większej liczby odbiorców, na skutek mniejszej konkurencji oraz zaciskania pasa przez innych wydawców. Z kolei sami gracze - pandemia czy nie - chcą się bawić. Chcą się relaksować. Zwłaszcza w czasach społecznej izolacji, gdy ich kluby, restauracje, a czasem nawet parki zostały zamknięte.
Kierownictwo Ten Square Games podjęło więc ryzykowną decyzję: zamiast ograniczać budżety, zdecydowanie zwiększono wydatki. Polska spółka przed wybuchem pandemii wydawała niecałe dwa miliony dolarów miesięcznie na promocję swoich mobilnych tytułów. W trakcie lockdownu te kwoty znacznie urosły. TSG po prostu opłacało się wydawać więcej, bo przekładało się to na szerszy niż kiedykolwiek zasięg ich produktów i dalej było rentowne. Janusz Dziemidowicz wspomina, że taka decyzja nie była łatwa, ale dokładna analiza sytuacji w krótkim czasie była właściwa:
W wielu firmach, również produkujących gry, ważne decyzje są podejmowane nawet przez miesiąc. My jesteśmy o wiele bardziej elastyczni. Nie mamy komitetów, które muszą zatwierdzić każdą zmianę - mówi Dziemidowicz - mamy za to dosyć płaską strukturę i potrafimy natychmiast reagować. Kilka spotkań, szybka decyzja i działamy. I to nam pasuje. Czuje się wtedy głębię tego biznesu i jego sens. Podobnie wspomina to Wojciech Gattner: - W trakcie pandemii gracze nie schowali pieniędzy przeznaczonych na rozrywkę do kieszeni. Krzywe płatności wręcz podniosły się względem sytuacji przed lockdownu.
Są firmy, które mają lepszą analitykę niż my. Są firmy bardziej elastyczne niż my. Są też firmy bardziej odważne niż my. I można by tak porównywać i szukać różnic bez końca. Nie w tym jednak należy upatrywać źródła naszego sukcesu, tylko w odpowiednich proporcjach rozwagi i romantyzmu - odpowiada Dziemidowicz, gdy pytam, dlaczego tak dobrze wykorzystali rzeczywistość zdalną, gdy wielu innych wydawców zbyt późno wyrywało się z letargu. Zarząd wspomina, że gdy obserwowali konkurencyjne firmy z sektora mobilnego, powstał wyraźny podział na rekiny oraz dinozaury.
Gattner widzi tutaj zależność od struktur: im większa biurokracja, tym gorzej dany podmiot reagował na nową, pandemiczną sytuację. W przypadku Ten Square Games okres od marca do października 2020 r. to natomiast czas największego wzrostu notowań na giełdzie. Ceny akcji urosły z ponad 200 do 670 zł, bo inwestorzy, tak jak gracze, musieli realizować swoje cele poprzez angażowanie środków w to, co stało się w tamtym czasie dostępne i dochodowe.
Nie chcą tworzyć gier na PC i konsole. Dobrze im bez crunchu oraz nadgodzin.
Z batalionem ponad 400 pracowników, kilkoma studiami deweloperskimi, ponad 44 milionami użytkowników we wszystkich grach oraz 10-letnim know-how, wydaje się, iż Ten Square Games bez problemu mogłoby spróbować sił na rynku gier stacjonarnych. To byłoby arcyciekawe starcie, zestawić drugi największy podmiot polskiej branży z takimi liderami jak CD Projekt, Techland czy 11 bit Studios. Do takiego pojedynku raczej jednak nie dojdzie, a przynajmniej nie na komputerach oraz konsolach. PlayStation, Switch czy Xbox kompletnie nie znajdują się w orbicie zainteresowań spółki. Zarząd twierdzi - śmiertelnie poważnie - że do stacjonarnych gier jest im tak daleko jak do ery kamienia łupanego.
Gdybyśmy chcieli tworzyć gry na konsole, najsensowniej byłoby po prostu założyć nową firmę. To inny zestaw narzędzi i kompetencji. A my przecież kochamy mobile. W kategorii gier mobilnych czujemy się jak ryba w wodzie - śmieje się Gattner, nawiązując do wędkarskiego rodowodu TSG. Nie zmienia to jednak faktu, że zarząd śledzi rynkowe trendy i jeden z nich wydaje się mu szczególnie interesujący: gry cross-platformowe. Hity takie jak Genshin Impact, Fortnite czy Minecraft łączą osoby na telefonach, konsolach i komputerach, co z perspektywy mobilnego wydawcy może mieć w przyszłości gigantyczne znaczenie. Jednak tutaj i teraz, dla Ten Square Games liczy się wyłącznie rynek mobilny. Ten sektor gamingu najszybciej rośnie, posiada największą bazę użytkowników i tutaj spółka zdobyła doświadczenie, dzięki któremu wypracowała sobie miejsce w pierwszym rzędzie wydawców.
Joanna Kabat-Szwaba, zarządzająca HR w Ten Square Games, zwraca uwagę na inny interesujący aspekt, różnicujący tworzenie gier mobilnych od gier stacjonarnych. - W przypadku tytułów AAA studia produkcyjne nieustannie gonią za datą premiery, dociskając kolanem terminy publikacji. Stąd niesławny crunch w branży gamingowej. Tytuły na telefon nie muszą przestrzegać sztywnych dat debiutu. Przesunięcia w kalendarzu to norma, co w efekcie daje o wiele większą elastyczność i komfort pracy.
Idylla dla dewelopera? Nie do końca.
W Ten Square Games przyznają: niewiele gier staje się blockbusterami.
Cztery aktywne hity na ponad dwieście gier i prototypów. Ten Square Games zamyka 10-lecie właśnie takim bilansem. Mogłoby się wydawać, że mamy do czynienia z druzgocącymi statystykami, lecz w świecie gier mobilnych to norma. Tworząc tytuły na smartfony, trzeba się pogodzić z faktem, iż większość z nich nigdy nie zawojuje szczytów zestawień na platformach Google Play oraz App Store. Dlatego dobry wydawca wie, kiedy podjąć trudną decyzję o zawieszeniu produkcji i przeniesieniu pracowników do innego projektu. Co nie jest łatwe, gdy poświęciło się danej grze wiele miesięcy pracy, a często również zostawiło jej kawałek siebie.
- Prawda jest taka, że tak działają wszyscy w tej branży. Nie ma sensu dalej brnąć w tytuł, który nie jest przyszłościowy. Jakiekolwiek próby wyciągania takiej gry z dołka przypominają wrzucanie pieniędzy do pieca. Bardziej racjonalnym wyjściem, dbającym także o motywację i zaangażowanie naszych ludzi, jest przekierowanie ich umiejętności i energii do rokujących lub nowych projektów – stwierdza Joanna Kabat-Szwaba. W dłuższej perspektywie twórcy wolą pracować przy tytule, w którym bawią się dziesiątki milionów osób, niżeli reanimować trupa. Poza tym mobilna gra odnosząca sukces to jak worek bez dna, jeśli chodzi o zasoby ludzkie. Fishing Clash stworzyło 20 deweloperów. Dzisiaj, w cztery lata od debiutu i z bazą 90 milionów użytkowników, przy grze wędkarskiej pracuje blisko setka osób.
Nie oznacza to jednak, że w Ten Square Games istnieje przestrzeń wyłącznie dla gier wędkarskich czy łowieckich, a od niedawna lotniczych. Spółka dołożyła w ostatnim czasie do tego grona Undead Clash. To survival horror w świecie opanowanym przez nieumarłych. Tytuł ma już na swoim koncie kilka bardzo obiecujących testów. Undead Clash stanowi w TSG pewnego rodzaju odskocznię od pozostałych projektów, gdzie o mrocznym świecie zombie trzeba zapomnieć na rzecz bardziej realistycznych wizji. A tu, w Undead Clash, potwory wychodzą na ulicę, jak w Thrillerze Micheala Jacksona.
Wyjątkowy prezent na 10-lecie od Chin. Fishing Clash w Państwie Środka.
Chińska Republika Ludowa to współcześnie największy rynek zbytu, a także największa baza potencjalnych graczy. Nic zatem dziwnego, że wydawcy z całego świata patrzą na Chiny z wielkim apetytem. Specyfika chińskiego rynku sprawia jednak, że by tam wejść, trzeba mieć opiekuna w postaci chińskiego partnera, pełniącego rolę pośrednika oraz lokalnego wydawcy. Jednak nawet taki pośrednik nie gwarantuje, iż tytuł uda się wprowadzić do Państwa Środka. Tym większe święto dla TSG, które po 18 miesiącach od złożenia wniosku, dostało oficjalną licencję dla wędkarskiej gry Fishing Clash. Mobilny tytuł jest tam wydawany przez technologicznego giganta NetEase - tego samego, który odpowiada w Chinach za gry Diablo, Overwatch, czy WoW, a nawet superbohaterskie produkcje Marvela. To właśnie NetEase przygotował chińską lokalizację Fishing Clasha, a także dostarczył Polakom plugin z rozwiązaniami ograniczającymi dostęp do gry osobom niepełnoletnim, wymagany przez rząd Chin.
Tym samym przed Ten Square Games otwarły się wielkie, masywne bramy do najbardziej dochodowego rynku gier na świecie. Polacy przeszli przez Chiński Mur, co stanowi spełnienie marzeń wielu wydawców. Fishing Clash miał już ograniczoną chińską premierę na telefonach firmy Apple, a pierwsze wyniki okazały się lepsze niż oczekiwania zarządu. Gdy połączymy wejście do Chin z akwizycją włoskiego studia RORTOS oraz rekordowymi wynikami osiągniętymi w czasie pandemii, podekscytowane nastroje łatwo wyczuwalne we wrocławskiej centrali przestają dziwić. Polacy są na fali.
Mimo wielkich planów, Ten Square Games ma skromne życzenia na kolejne dziesięć lat działalności.
Dziemidowicz, Gattner, Kabat-Szwaba - wszyscy moi rozmówcy odpowiadają bardzo podobnie, gdy pytam ich, gdzie widzą polską spółkę w następnej dekadzie. Każdemu zależy, aby firma nie traciła drużynowego ducha, żeby nigdy nie było nudno, a wypracowane wartości takie jak „dare to explore” nie były tylko słowem pozostawionym w instrukcji dla nowych pracowników.
Ekspansja na zachód Europy czy wejście na rynek chiński to niezwykle ważne i efektowne wydarzenia, odbijające się echem od ekonomicznego parkietu. Rosnące giełdowe krzywe, dziesiątki milionów złotych dochodu i potężne akwizycje silnie kontrastują z ekscytacją przedstawiciela zarządu, gdy ten w wielkich emocjach opowiada mi o spotkaniu z weteranami przeglądarkowego Let's Fisha, którzy od dziesięciu lat wciąż grają w pierwszą grę Ten Square Games. No i grać będą dalej, dopóki to tylko możliwe, jak zapewniali deweloperów podczas spotkania społeczności. Tego typu drobne, ale wyjątkowe i emocjonalne wydarzenia to także motor napędowy dla TGS.