Gry  / News

Co jest ważniejsze: liczba pikseli czy klatek na sekundę? Dla szefa Xboksa wybór jest oczywisty

414 interakcji
dołącz do dyskusji

Phil Spencer przyznaje, że konsole z rodziny Xbox One nie zapewniły programistom odpowiednio zbilansowanej mocy obliczeniowej. To rodzi duże nadzieje w sprawie gier budowanych na Xbox Series X – przynajmniej tych od Xbox Game Studios.

Konsole Xbox One i PlayStation 4 dzielą miedzy sobą jedną wspólną wadę projektową. Jest nią jednostka CPU Jaguar, która postawiła przed twórcami gier więcej wyzwań, niż się spodziewano. Jaguar znajduje się we wszystkich odmianach tych konsol z uwagi na konieczność zachowania wzajemnej między nimi zgodności – co oznacza, że PlayStation 4 Pro i Xbox One X mają znacznie wydajniejsze układy graficzne od tańszych, podstawowych wersji – ale nadal korzystają z Jaguara.

Ten początkowo wydawał się spełniać swoją rolę, jednak wraz z upływem lat szybko się okazało, że przestał wystarczać. W efekcie gry na konsolach Xbox One i PlayStation 4 wyglądają coraz piękniej za sprawą dużo mocniejszych Radeon GPU– jednak przekroczenie bariery 30 kl./s jest dla ich twórców dużym wyzwaniem. Co z tego, że układ graficzny przeliczy złożone obliczenia w zadanym czasie, jak i tak musi czekać na kolejny zestaw instrukcji z jednostki centralnej?

Microsoft chwalił się dużo i często rozdzielczością w jakiej Xbox One X rysuje klatki animacji w grach. Wygląda na to, że nacisk w Xbox Series X będzie postawiony na coś nieco innego.

Twórcy Xboksa zalewali nas swego czasu mocą materiałów marketingowych na temat wydajności graficznej swojej topowej konsoli. Nie bez powodu: wydajność Xboksa One X pozostawia konkurencję daleko w tyle, dzięki czemu gry na tej konsoli wyglądają zazwyczaj dużo ładniej od tych na sprzęcie konkurencji. To była jednak jedyna możliwa przewaga, jaką Microsoft mógł zachęcić konsumentów do dopłaty do wersji X. Xbox przyszłej generacji ma nie powtórzyć błędu poprzednika.

Płynność animacji i samej rozgrywki ma być priorytetem, co Phil Spencer (szef działu Xbox) zaznaczył w wywiadzie ze Stevivorem. Stwierdził wprost, że mając do wyboru zabawę w wyższej rozdzielczości oraz w wyższej płynności bez wahania wybrałby drugą z opcji.

Nie zamierzamy ograniczać twórców gier (…). Chcemy im zapewnić narzędzia, na których mogą osiągać takie rezultaty, jakich sobie życzą [Spencer ma na myśli to, że twórcy gier nadal mogą stawiać na grafikę zamiast na płynność - przyp. red.]. Gry na Xbox One X wyglądają niesamowicie, ale chciałbym, by wrażenia z grania były równie niesamowite. Nie mamy tego na bieżącej generacji, bo CPU jest za słabe w zestawieniu z GPU (…). Wrażenia z gier to coś, na czym chcemy się skupić bardziej niż na mnożeniu pikseli na ekranie – twierdzi w rzeczonym wywiadzie.

Innymi słowy, zewnętrzni twórcy gier mogą robić, co chcą z nową konsolą Microsoftu: w tym trzymać się jak najwyższej jakości grafiki i złożoności samej gry kosztem liczby klatek na sekundę. Jednak skoro szef Xboksa wyraźnie komunikuje chęć zapewnienia 60 kl./s animacji jako standard, to można mieć nadzieję, że będzie to priorytetem wszystkich studiów należących do Xbox Games Studios. Bo przecież lepiej szefa nie rozczarowywać…

Gruszki na wierzbie?

Xbox Series X ma być budowany na architekturze CPU AMD Zen2, co powinno mu zapewnić duży zapas mocy i osiągnąć nawet większą liczbę klatek na sekundę niż 60 – choć biorąc pod uwagę możliwości typowych telewizorów twórcy gier raczej trzymać się będą tej wartości. W teorii konsola ma być zdolna też do generowania obrazu nawet w rozdzielczości 8K. Uważa się jednak, że GPU nie podoła takiemu wyzwaniu i że większość gier będzie generowana w 4K, a zgodność z 8K będzie wykorzystana tylko do odtwarzania multimediów w tym formacie.

przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst