Sony: „gracze nie chcą kupować cyfrowych gier”. Co na to konkurencja?
Intrygujące twierdzenie, biorąc pod uwagę, że PlayStation Network to integralna część aktualnej generacji konsol Sony. Co więcej, PSN będzie odgrywać jeszcze ważniejszą rolę w przyszłości. Jak rozumieć słowa Guya Longwortha, zastępcy prezesa sztabu odpowiedzialnego za marketingowy wizerunek PlayStation?
Na jednej z konferencji podczas targów E3, Guy Longworth rozmawiał z dziennikarzami o przyszłych planach Sony. Na celowniku znalazła się nadchodząca konsola japońskiego giganta oraz kondycją handhelda PS Vita, który nie odniósł oczekiwanego sukcesu. Poza typowo marketingowymi frazami o tym, że PlayStation Vita to jednak sukces i świetny dodatek do PlayStation 4 (sprowadzenie Vity do roli kolczyków, które nie gryzą się z sukienką, zabolało, będąc posiadaczem tego zakurzonego sprzętu), Longworth skupił na sobie uwagę wypowiedzią na temat cyfrowego kanału dystrybucji:
"Uważam, że sytuacja wygląda tak: nasza cyfrowa działalność szybko się rozwija. Nawiązaliśmy silną współpracę oraz posiadamy wielu silnych partnerów dystrybucji. To, co chcemy jednak osiągnąć, to dać graczowi wybór. Nie chcemy niczego wymuszać, chcemy, aby klient podejmował decyzje. To jasne, że zdecydowana większość ludzi woli pójść do GameStopu (z chęcią bym jeden odwiedził, gdybyśmy takie mieli) czy BestBuy.
Na ten moment gracze nie chcą kupować cyfrowych gier. Ciężko przewidzieć, jak to będzie wyglądać w przyszłości. Osobiście twierdzę, że pudełkowe wersje będą istnieć znacznie dłużej, niż niektórym się wydaje”.
Trudno kłócić się z Sony w ich własnej piaskownicy. W końcu to japoński gigant wie najlepiej, ile pudełkowych, a ile cyfrowych kopii danej produkcji zostało zakupionych przez graczy korzystających z ich platform. Ponadto kto jak to, ale akurat Sony na własnym przykładzie boleśnie przekonało się o ryzyku, z jakim wiąże się przestawienie na typowo cyfrową dystrybucję.
W 2009 roku Japończycy dali światu PlayStation Portable Go – odświeżoną edycję handhelda, bez napędu UMD, za to z kartą pamięci o pojemności 16 gigabajtów. Przenośna konsola okazała się spektakularną klapą. W samej tylko Japonii, w której standardowe PlayStation Portable (model 3000) sprzedawało się w ponad 25 tysiącach sztuk tygodniowo, PSP Go mogło pochwalić się wynikiem 14… nie, nie tysięcy. Całych 14 sztuk. To prawie 100 razy mniej niż popyt na leciwe PlayStation 2 z tego samego okresu.
Longworth w swojej wypowiedzi zdaje się nie brać pod uwagę wielu niesamowicie istotnych trendów. O ile jestem w stanie zgodzić się, że tradycyjna, pudełkowa dystrybucja gier wciąż przynosi największe zyski, zmiany w tej gałęzi rynku są widoczne gołym okiem. W 2002 roku, kiedy wystartowała nieoszlifowana platforma cyfrowej dystrybucji od Valve – Steam – liczba użytkowników z niej korzystających oscylowała wokół 300 tysięcy. W grudniu 2012 roku były to już 54 miliony aktywnych graczy. Między 2011 i 2012 rokiem ilość osób korzystających z tej platformy zwiększyła się o 14 milionów. W tym samym okresie biblioteka Valve wzrosła z 1800 do około 2000 produkcji. Obok wzrostu ilości użytkowników zwiększają się także sumy, jakie są skłonni wydać.
Chociaż Steam posiada około 60% udziału w rynku cyfrowej dystrybucji, pozostałe platformy, takie jak krytykowany Origin od EA oraz Good Old Games związane z rodzimym CD Projektem, również mogą pochwalić się widocznym wzrostem. Wydawcy nastawieni na wydawanie pudełkowych wersji gier również błyskawicznie się zmieniają. Najlepszym tego przykładem jest Cenega i ich Muve.pl, które wzbogaciło się ostatnimi czasy o dział „digital”.
W opozycji do wypowiedzi Longwortha warto przedstawić również inne składowe, przyspieszające proces cyfryzacji zakupu gier. Przede wszystkim kwestia dostępności. Chcąc położyć ręce na mniej znanym, bądź wydanym parę lat temu produkcie, ciężko go znaleźć w polskich sklepach oferujących komputerowe i konsolowe gry. Tutaj z pomocą zawsze przychodzą platformy cyfrowej dystrybucji, dostępne 24 godziny na dobę, posiadające największy katalog produkcji oraz uzależniające możliwość zagrania tylko i wyłącznie od ceny i szybkości łącza internetowego.
Co do samej ceny – na tym polu cyfrowe sklepy również wiodą prym. Liczne upusty oraz rabaty są chlebem powszednim dla klientów, którzy upodobali sobie zakupy gier pozbawionych fizycznych nośników. Po raz kolejny wracając do rodzimego rynku – codzienne promocje na konkretne produkcje, z 50 i 75-procentowym rabatem to standard, do którego już dawno się przyzwyczaiłem. Spójrzcie na poniższą grafikę. Przedstawia zakupową aktywność graczy na platformie Steam. Błyskawicznie pnące się do góry i równie szybko opadające wyniki to właśnie efekt cyfrowych wyprzedaży. Widoczny jest również powolny, ale konsekwentny wzrost klientów kupujących po stałych, nie objętych promocjami cenach.
Niezwykle istotny, przeoczony przez Longwotha, jest również charakter samych gier – konsumenci coraz częściej zupełnie inaczej zapatrują się na produkcje dla pojedynczego gracza oraz te nastawione na sieciową rozgrywkę. Klienci chętniej zaopatrują się w pudełkowe, długie, wciągające gry do rozegrania w trybie offline, czego najlepszym przykładem są tytuły z gatunku cRPG, takie jak podupadające ostatnimi czasy Final Fantasy czy rewelacyjny Skyrim. Na drugim biegunie znajdują się produkcje nastawione na kooperacje bądź rywalizacje z innymi graczami, którzy spotykają na serwerach. Tutaj potencjalny klient zdecydowanie bardziej skłonny jest wydać pieniądze na cyfrową, coraz częściej nieco tańszą edycję tytułu, bez zbędnego przywiązania do pudełka.
Oczywiście wypowiedź Guya Longwortha nie jest pozbawiona sensu. Wręcz przeciwnie, bardzo powierzchownie, ale jednak wciąż trafnie opisuje aktualną sytuację na rynku gier. Jego słowa to jednak bardzo dobry argument dla wskazania pewnych tendencji, które na naszych oczach zachodzą w branży, skutecznie ją modyfikując. Co na to Longworth? Jak twierdzi, chociaż jest w sztabie marketingowym z flagą PlayStation, gry to dla niego wciąż nowe doświadczenie:
"Dołączyłem do korporacji dopiero dwa lata temu i jestem stosunkowo nowy w branży gier. To niesamowity rynek. Codziennie kładąc się do łóżka i nie mogę uwierzyć, jak wielkim szczęściarzem jestem, robiąc to, co robię”.