Gry  / Relacja

Nie ukrywam - czułem radość, widząc jak producent Dark Souls i Sekiro dostaje lanie od własnego potwora

Gry studia FromSoftware są trudne i wymagające. Nawet dla samych twórców. Podczas targów Gamescom 2018 skorzystałem z wyjątkowej okazji i zobaczyłem, jak w Sekiro: Shadows Die Twice gra Yasuhiro Kitao - jedna z głównych twarzy japońskiego dewelopera. Okazało się, że nawet Kitao dostaje łomot od bestii, którą przywiózł ze sobą do Kolonii.

Yasuhiro Kitao odpowiada we FromSoftware za promocję oraz komunikację. To jeden z najwyrazistszych pracowników studia, który jest doskonale znany największym fanom Dark Souls. Japończyk przyjechał do Niemiec wraz z Sekiro: Shadows Die Twice. Czyli kolejną wymagającą, trudną i uzależniającą grą, która będzie nam spędzała sen z powiek.

Sekiro: Shadows Die Twice okazało się czymś kompletnie innym niż się spodziewałem. W grze pojawia się masa nowych, unikalnych mechanik. Jak na przykład system skradania oraz linka z hakiem. Listę najciekawszych elementów wyróżniających projekt na tle poprzedników znajdziecie w osobnym artykule. Wraz z klipami filmowymi zawierającymi moją nieudolną rozgrywkę, nagranymi bezpośrednio w Kolonii.

Gdy Yasuhiro Kitao chwycił za pada, czułem się jak na koncercie ulubionej gwiazdy pop.

Brzmi to śmiesznie i niepoważnie, ale z perspektywy fana Soulsów to było jak gwiazdkowy prezent w środku wakacyjnych upałów. Facet, którego od lat obserwuję na Twitterze, który uczestniczy w powstawaniu jednych z moich ulubionych gier, teraz daje popis specjalnie dla mnie, za zamkniętymi drzwiami. Umiejętne granie w Soulsy to niemal sztuka. Dlatego w trakcie pokazu miałem wrażenie, jak gdyby grano dla mnie prywatny koncert. Bo i sam Kitao do czasu grał koncertowo.

Japończyk prowadził rozgrywkę kompletnie inaczej ode mnie. Gdy Yasuhiro przesuwał się po pionowej ścianie w kierunku przeciwnika, a następnie chwycił go za nogę i zrzucił z muru, czułem się jak idiota. Dlaczego ja na to nie wpadłem? Dlaczego o tym nie pomyślałem? Kitao od razu wszedł w odpowiedni rytm, wykorzystując wszystko co możliwe - przewagę terenową, element zaskoczenia, gadżety, bloki, uniki, mikstury oraz oczywiście katanę.

Właśnie walka bronią białą uzmysłowiła mi, że pomimo wielu przejść Soulsów i Bloodborne’a jestem lata świetlne za Kitao. Pracownik FromSoftware nie tylko zablokował sekwencję nadchodzących ciosów. On ją idealnie parował, wciskając odpowiedni przycisk idealnie trafiając w wąskie okno czasowe. Jedno sparowanie czy dwa to nie taka wielka filozofia. Sam bym to potrafił. Ale gdy Yasuhiro idealnie odbił każde zagrożenie z szybkiej, składającej się na pięć ciosów serii, rozłożyło mnie to na łopatki. To było jak taniec.

Yasuhiro Kitao wraz z wydawcami Sekiro: Shadow Die Twice

Twórca Sekiro: Shadows Die Twice zaprezentował poziom, który wydaje się niemożliwy do osiągnięcia.

Jasne, w sieci można znaleść wielu fanów Dark Soulsów, którzy przechodzą grę na macie do tańczenia albo pokazują idealne bloki. Czym innym jest jednak złożyć materiał z najlepszymi zarejestrowanymi ujęciami, a czym innym tak po prostu usiąść do konsoli i z marszu wejść na poziom, który wydaje się poza zasięgiem zwykłych śmiertelników. Chyba nawet poczułem ukłucie zazdrości. Jednak zaraz potem szczerzyłem się od ucha do ucha.

Boss na drewnianym, skąpanym w płatkach wiśni moście wykonał podstępne pchnięcie naginatą od dołu. Pracownik FromSoftware chyba zbyt się rozluźnił nadchodzącym zwycięstwem. Uderzenie wroga wyrzuciło go wysoko w powietrze. Nic strasznego, ponieważ miał pełen pasek życia. Zamiast jednak upaść na deski mostu, tytułowy Sekiro spadł w odmęty czerni pod mostem. Fala uderzenia była po prostu tak duża, że bohater poleciał dalej niż powinien.

Przedstawiciele FromSoftware znajdujący się w pomieszczeniu podnieśli brwi ze zdziwienia.

Rozmówcy przyznali, że coś takiego przydarzyło się im po raz pierwszy. Z ich słów wynikało, że bossowi czasami udawało się pokonać Yasuhiro. Jednak żeby wypchnąć go z areny za pierwszym razem? Nie, to kompletna nowość. Oczywiście chwilę potem Kitao zemścił się na przeciwniku, wytrącając go z równowagi i brutalnie podżynając mu gardło. Bestia padła na dechy mostu, a następnie zamieniła się w szary pył.

Ten pokaz uzmysłowił mi coś ważnego - podczas własnej godziny z Sekiro nie odkryłem nawet połowy palety ciosów i możliwości. Utwierdziłem się również w przekonaniu, że sednem defensywy nie jest ani tarcza, ani turlanie się. Przetrwanie opiera się na idealnie wyliczonych parowaniach oraz bezwzględnych kontratakach. Co ciekawe, ważnym elementem walki jest łącznie podstawowych ruchów z gadżetami. Tylko używając akcesoriów możemy korzystać z unikalnych ciosów, jak np. błyskawiczny dash w kierunku oponenta.

Nie byłbym sobą, gdybym nie wykorzystał okazji do przeprowadzenia wywiadu:

Szymon Radzewicz, Spider's Web: Nie ma elementów cRPG. Nie ma awansowania z poziomu na poziom. Nie ma kolekcjonowania pancerzy. Fani was zjedzą.

Yasuhiro Kitao, FromSoftware: Fani będą się czuli w naszej najnowszej grze całkiem podobnie jak w Bloodborne albo w Dark Souls. Co jakiś czas rozszerzamy wachlarz ruchów głównego bohatera za pośrednictwem systemu gadżetów. Gracz cały czas będzie napotykał ulepszenia pozwalające na więcej i urozmaicające przygodę naszego shinobi.

Jeżeli podobał ci się element cRPG, to warto powiedzieć, że wciąż możesz swobodnie eksplorować mapę, szukać sekretów i odblokowywać nowe umiejętności oraz gadżety. Jest sporo do zdobycia i odblokowania.

Uwielbiam easter egg z tarczą w Bloodborne. Sekiro pozwoli zasłonić się jakimś żelastwem?

(śmiech) W grze znajdzie się szeroki wachlarz narzędzi mocowanych do sztucznej ręki bohatera. To, co widziałeś na demo, to gadżety ofensywne. Będzie również wiele defensywnych. Na przykład takich, które oślepiają przeciwników, a także dają czasową osłonę graczowi. Pojawi się wiele narzędzi o różnym przeznaczeniu, tego gracze mogą być pewni.

Zauważyłem, że nie ma paska kondycji. Czyli mogę teraz mashować przycisk ataku jak opętany?

To prawda, nie pokazujemy na ekranie wartości staminy. Wychodzimy z założenia, że każdy shinobi posiada bardzo wysoką kondycję, więc jest to zbędne. Dlatego zrezygnowaliśmy z charakterystycznego, zielonego paska. Nie oznacza to jednak, że od teraz można machać kataną na lewo i prawo bez żadnych konsekwencji!

Ciosy kataną są agresywne, ale dosyć wolne w momencie wyprowadzania. Oznacza to, że nie można efektywnie naciskać przycisku raz za razem, nie bojąc się o swoje zdrowie. Powstaną wtedy okna czasowe, przez które będzie się bardzo łatwo przebić przeciwnikowi. W Sekiro każdy cios powinien być przemyślany i celowy. Machanie bronią na oślep źle się skończy.

Zamiast kondycji poszliśmy w kierunku mechaniki pozycji bojowej. Solidny balans i pewna pozycja podczas walki są kluczowe. Wytrącenie z równowagi przeciwnika jest najważniejszym mechanizmem. Oponent pozbawiony balansu jest podatny na potężne, przynoszące natychmiastową śmierć ataki.

W Dark Souls skrzętnie chowaliście historię świata. Pewne fakty łączyło się dopiero po drugim, trzecim przejściu…

Teraz również będzie wiele do odkrycia. Tym razem historia zostanie prowadzona nieco bardziej filmowo, bardziej bezpośrednio i obrazowo, ale wciąż trzeba eksplorować świat oraz znajdować małe fragmenty historii składające się na większą całość.

Nikt tutaj nie powie graczowi od razu o co chodzi. Skąd wzięły się dane postacie i dlaczego mają dany stosunek do bohatera. Część trzeba ułożyć sobie samemu. Poskładać w jedną całość. Chcemy jednak, żeby osoba nie zagłębiająca się w opisy przedmiotów również mogła wiele wyciągnąć z naszej fabuły.

A co z ekonomią? Grając w demo zbierałem białe duszki…

Te artefakty, które podnosiłeś, nie są walutą. To amunicja dla prostetycznej kończyny głównego bohatera. Za każdym razem, gdy korzystasz z gadżetów zamontowanych na sztucznej ręce, zużywasz te białe duszki. Różną ich ilość, w zależności od siły wykorzystywanego właśnie gadżetu.

Mogę za to zdradzić, że w finalnej wersji gry znajdzie się pewien system zbieractwa i ekonomii. W Sekiro pojawi się swoistego rodzaju „waluta“ podnoszona z pokonanych wrogów. Wciąż jednak pracujemy nad tym elementem i nie możemy go pokazać ani powiedzieć więcej, za co przepraszam.

Jak duża część waszej nowej gry to elementy fantastyczne, takie jak trolle czy duchy?

Tym razem stąpamy zadziwiająco twardo po ziemi. Osadziliśmy Sekiro w semi-realistycznym środowisku XV-wiecznej Japonii. Próbowaliśmy być zgodni z prawdą historyczną tam, gdzie było to kluczowe, lecz podręcznikowa wierność historii nigdy nie była naszym priorytetem.

Z czasem gracz będzie odnajdywał coraz bardziej zaskakujące, niewyjaśnione, wymykające się racjonalnemu wytłumaczeniu elementy. Jak na przykład wielki wąż którego widziałeś podczas pokazu i przed którym musiałeś uciekać. Takich nadprzyrodzonych zjawisk będzie jednak mniej niż na przykład w Bloodborne.

To prawda, że Sekiro miało być początkowo nową odsłoną Tenchu?

Słyszałem takie plotki, ale tak naprawdę nigdy nie chcieliśmy zrobić po prostu kolejnego Tenchu. Szczerze. Używaliśmy za to Tenchu jako początkowej i bardzo ważnej platformy odniesienia. Jako naszej inspiracji podczas wychodzenia poza tradycyjne ramy serii Dark Souls.

Wzięliśmy wiele elementów z Tenchu, jak na przykład linę z hakiem, skradanie się albo przywieranie plecami do ścian. Nie chcieliśmy jednak stworzyć kolejnej odsłony. Marzyła się nam za to otoczka XV-wiecznej Japonii, gdzie gracz może wcielić się w wojownika shinobi.

przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst