Angry Birds to dziś już tylko w połowie gry. A za dwa lata prawie w ogóle
Przyznam, że wątpiłem w trwałe podwaliny biznesu Rovio opartego na jednym wielkim hicie. Byłem przekonany, że moda na Angry Birds minie, a Rovio zapisze się w annałach biznesu mobilnego jako jeszcze jedna firma z jednym hitem na koncie. Tymczasem Rovio pokazuje wręcz modelowy przykład na to, jak przekuć niespodziewany w zasadzie sukces na globalny fenomen i to poza macierzystym rynkiem.
Nikt mi nie powie, że sukces Angry Birds nie był dosyć przypadkowy. W końcu podobnych gierek, z równie absurdalną podstawową fabułą (wystrzeliwanie ptaków z procy, by strącać poukrywane za różnymi przeszkodami świnie) było i przed Angry Birds i po Angry Birds wiele. Ale przypadkowi i szczęściu zawsze trzeba nieco pomóc. Rovio zrobiło to nadzwyczaj skutecznie i przede wszystkim niezwykle metodycznie.
Na początku okazało się, że połączenie nietuzinkowego podstawowego pomysłu (owe ptaki i świnie), z prostą ale wciągającą mechaniką gry (wykorzystywanie zasad fizyki) i przede wszystkim casualowy wymiar rozrywki na dotykowym ekranie urządzenia mobilnego sprawiło, że pierwsza gra z miejsca stała się hitem.
Najtrudniejsze jednak zawsze są kolejne kroki. Rovio w kapitalny sposób rozwijało sagę praktycznie co kwartał dając fanom serii kolejną grę, zarówno w wymiarze klasycznym, jak i z nowymi pomysłami oraz świetnie przemyślanymi franczyzami (np. ze Star Wars). Ta taktyka trwa do dzisiaj. Najnowszym pomysłem Rovio jest gra Angry Birds Go - klasyczna wyścigówka, która już okupuje wiodące miejsca najpopularniejszych gier mobilnych w sklepach z cyfrową rozrywką.
Przy okazji Rovio testuje model freemium na platformie iOS, gdzie dotychczas praktykowano głównie model odpłatnego udostępniania aplikacji z serii Angry Birds. Tyle, że i w tym przypadku nie jest to klasyczny model freemium znany z dotychczasowych produkcji innych dostawców. Przy okazji Rovio ma okazję powoli przesuwać swój biznes growy w kierunku zdecydowanie najważniejszego dziś sposobu dystrybucji oprogramowania mobilnego.
Tyle, że gry to dziś jedynie... 55% przychodów Rovio.
45% ze 152,2 mln euro przychodów fińskiej firmy w 2013 r. pochodziło ze sprzedaży licencji produktów merchandisingowych. I to wydaje się być największym sukcesem Rovio, znacznie wykraczającym poza dokonania na scenie growej.
O ile bowiem jako producent gier Rovio zachowuje się klasycznie, do bólu poszerzając pozycjonowanie marketingowe marki Angry Birds, o tyle wytworzenie światowej mody na wściekłe ptaki i stworzenie z nich najmodniejszych zabawek pożądanych przez dzieci na całym świecie jest już osiągnięciem znacznie wykraczającym poza standard.
Jako rodzic, ojciec chrzestny i znajomy par z dziećmi w wieku przedszkolnym i wczesnoszkolnych nakupowałem się ostatnio prezentów mikołajkowo-świątecznych. Zgadnijcie, które z nich wywoływały największy zachwyt u obdarowywanych? Oczywiście te związane z ptakami. Zresztą wystarczy przejść się do popularnych sklepów sieciowych z zabawkami, by przekonać się co promowane jest na najlepszych półkach - gry z fizycznym odwzorowaniem mechaniki Angry Birds (oczywiście wszystkich możliwych części), maskotki, kubki, garderoba, itd. We Wściekłe Ptaki można się wyposażyć od stóp do głów.
Zresztą przedstawiciele Rovio wcale nie ukrywają, że dziś gry z serii Angry Birds na urządzenia mobilne to jedynie narzędzia do promocji sprzedaży tysięcy produktów związanych z marką. Wkrótce Angry Birds będą miały swój własny park rozrywki, a z Disneyem kręcone są kreskówki z animowanymi przygodami ptaków, oczywiście oparte na podstawowym pomyśle gry.
To, co udało się Rovio najbardziej, to właśnie przekucie sezonowego sukcesu na trwałą obecność marki Angry Birds w świadomości przeciętnego odbiorcy (głównie dzieci, ale także ich rodziców). Dzięki temu, w 2013 r. udało się wygenerować prawie połowę przychodów poza grami. Można być pewnym, że w 2016 r., gdy otworzony zostanie park rozrywki, a w kablówkach pojawią się kreskówki serii, przychody ze sprzedaży kolejnych inkarnacji Wściekłych Ptaków będą stanowiły jedynie ułamek całości.