Aktorzy w grach komputerowych? Branża idzie w dobrym kierunku
Beyond: Dwie Dusze pokazuje, w którym kierunku idą gry komputerowe. Uwielbiany przeze mnie Willem DaFoe oraz słodka Ellen Page to najbardziej aktualny przykład na to, że „gwiazdorska obsada” przestaje być terminem zarezerwowanym jedynie dla produkcji filmowych. Najbardziej rozpoznawalni aktorzy coraz częściej spoglądają w kierunku gier komputerowych, z wielu powodów. Przed Wami lista najbardziej znanych twarzy, które zamieniły się w zbiory wielokątów.
Pierwsza gra, która była w całości oparta na „twarzy” znanego aktora, jaka przychodzi mi do głowy, to bez wątpienia Apocalypse. Tytuł akcji wydany na PSX w 1998 roku był reklamowany niczym film z prawdziwego zdarzenia. Nawet jego okładka przypominała promocyjny plakat, z wielkim napisem „Starring: Bruce Willis”. Oczywiście możliwości pierwszego PlayStation wydają się dzisiaj żałosne, ale kiedy konsola ukazywała się na rynku, nie było jej równych. Wirtualny Bruce Willis cieszył oko, chociaż nie było mowy o żadnym motion-capture.
Rola znanego aktora ograniczyła się do użyczenia jego wizerunku, zamienionego na bitmapę, a także prostych kwestii, które były mniej więcej tak samo skomplikowane jak te wypowiadane przez Duke’a. Mimo tego, Apocalypse było sukcesem. Studio Neversoft, znane dzisiaj z produkcji kolejnych odsłon Tony Hawka, ugruntowało na rynku komputerowym pozycje gwiazd, które dotychczas były łączone jedynie z przemysłem filmowym bądź muzycznym. W Apocalypse pojawił się nie tylko Willis, ale również kawałki takich artystów jak POD czy System of a Down, w dodatku z klipami. Dzieło Neversoft próbowało zacierać widoczne bariery, choć oczywiście nie byli oni pierwsi.
Trudno wskazać, kto był. Eksperymenty z obecnością aktorów w świecie gier trwały bardzo długo i trwaj do teraz. Dosyć powiedzieć, że gdyby nie filmowi aktorzy, nie powstałaby na przykład seria najbardziej znanych bijatyk świata – Mortal Kombat. Wydana w 1992 roku gra, początkowo jedynie na automaty, miała być niczym innym jak… przygodami Jean-Claude Van Damme’a. Mimo posiadanej licencji, główny producent gry, Ed Boon, zdecydował się pójść jednak znacznie dalej. Van Damme pozostawił jednak w bijatyce cień swojej obecności. Jest nim wirtualny wojownik Johny Cage – gwiazdor filmów akcji, do złudzenia przypominający aktora w okresie swojej młodości.
Ogromnym przełomem w temacie obecności aktorów w grach komputerowych była również seria strategii Comand and Conquer. Zawarte w niej przerywniki filmowe były wykonane tradycyjną metodą, przy użyciu aktorów z krwi i kości. Poza nikomu nieznanymi osobami, swoje miejsce w serii znalazł między innymi przesympatyczny George Takei, którego bez wątpienia rozpoznają wszyscy miłośnicy Star Treka.
Wraz z rozwojem branży gier oraz nieustannie rosnącymi budżetami, aktorzy filmowi z najwyżej półki coraz silniej wiązali się z grami. Część z nich ograniczyła się jedynie do pokładania głosów. Takim przykładem jest chociażby Liam Nelson, który użyczył głosu w trzecim Falloucie. W świetnych grach Role-Play od Bethesdy pojawił się również wiecznie ginący Sean Bean, podkładający głos pod cesarza Uriela Septima. Nie będzie wielkim spoilerem, jeśli napiszę, że nawet tutaj aktor dokonał swojego żywota przed napisami końcowymi.
Technologia, przy pomocy której powstają gry komputerowe, pozwala dzisiaj na znacznie więcej, niż tylko podkładanie głosów bądź tworzenie bitmap przedstawiających twarze aktorów. Za pomocą motion-capture do wirtualnych światów przenosiły się już całe modele postaci, wraz z ich charakterystycznymi grymasami, postawą czy ruchami. Co więcej, zaczęły powstawać produkcje, które skupiały się jedynie na promocji ów aktorów. Za taki tytuł bez wątpienia trzeba uznać 50 Cent: Bulletprof, w którym dawny król amerykańskiego rapu przeistaczał się w mistrza broni palnej, prężąc swoje wytatuowane muskuły.
Na tym polu swoje trzy grosze dorzucił również Snoop Dogg, występując w grze True Crime: Streets of LA, również „grając” samego siebie. Nie bez znaczenia jest także nieco już zapomniana seria bijatyk Def Jam, w której muzycy związani z wytwórnią Def Jam Records w efektowny i brutalny sposób okładali się po twarzach, z amerykańskim gettem w tle.
Wymienione wyżej przykłady służyły głównie promocji samych aktorów bądź muzyków. Ich obecność w grze była głównym powodem, jaki miał zmusić fanów do zakupu. To znana twarz napędzała sprzedaż, natomiast gra bez jej obecności stawała się niemal bezwartościowa. Wraz z rozwojem rynku gier sytuacja zaczęła jednak ulegać zmianie. To komputerowe produkcje stawały się rozpoznawalnymi na całym świecie markami, natomiast aktorzy jedynie dodatkami do nich, skutecznie zwiększającymi poczucie rozmachu pojawiających się na sklepowych półkach ofert.
Call of Duty – seria będąca złotym jajem, która rokrocznie pobija wszelkie rekordy sprzedaży. Strzelaniny Activision są wartością samą w sobie, natomiast gwiazdorska obsada jest jedynie dodatkiem do nich. Czy każdy z Was zdawał sobie sprawę, że w World at War pojawił się sam Gary Oldman?
A pojawił się, wcielając się w postać Rosjanina Reznova, który razem z graczem wspólnie zdobywał Berlin oraz walczył w Stalingradzie. Jak przyznaje sam aktor, nie była to łatwa zabawa, w przeciwieństwie do Spyro: The Eternal Night, gdzie Oldman jedynie podkładał głos pod smoka Ignitusa. W tym samym World at War zadebiutował ponadto Kiefer Sutherland, zamieniając się w sierżanta Roebucka. Imponująca para aktorów z najwyższej półki, która nie była w stanie przykryć swoją wielkością rozgłosu samego tytułu, który poradziłby sobie równie dobrze bez nich.
Call of Duty: World at War to jeden z najlepszych przykładów na ogromne zmiany, jakie zaszły na rynku gier. Aktorzy zamienili się z chodzących reklam w "zaledwie" jeden z elementów produkcji. Same gry, które w 2011 roku przyniosły łącznie większe zyski, niż cały przemysł związany z Hollywood, okazały się być nie tyle w podrzędnym stosunku wobec znanych twarzy, co szansą na jeszcze lepsze wypromowanie aktorów.
Miranda Lawson, jedna z postaci w świetnej serii Mass Effect, była grana przez Yvonne Strahovski. Chociaż aktorka już wcześniej była rozpoznawalna, po premierze gier BioWare jej rozwój w branży dostał potężnego kopa. Kariera robiącej zdjęcia w negliżu modelki Aleksandry "Alleykatze" Stein ruszyła z miejsca, kiedy ta pojawiła się w innej grze BioWare – Dragon Age, gdzie wcielała się w postać czystej i bogobojnej (ciekawe przeciwstawienie) Leliany.
Dzisiaj każdy może wcielić się w Ellen Page, odgrywającą Jodie w Beyond: Dwie Dusze. Towarzyszy jej rewelacyjny Willem DaFoe, który wygląda niczym żywcem wyjęty z prawdziwego świata. Rozwój komputerowej grafiki, w połączeniu z technologią motion-capture, potrafi zdziałać cuda, co czułem na własnej skórze, ogrywając dla Was ten tytuł. Przemek Pająk również był pod wrażeniem stopnia realizmu, jaki powiązany jest z emocjami, gestami oraz mimiką wirtualnych postaci. Będąc w miejscu, w którym stoimy dzisiaj, technologia pozwala na prawdziwe „aktorstwo” w grach komputerowych, równie wymagające, co na scenie teatru czy planu filmowego.
Gry stają się coraz bardziej rozbudowane, szczegółowe i drobiazgowe. Wraz z rozwojem technologii, rośnie zapotrzebowanie na żywych, stworzonych z krwi i kości bohaterów. Ci powoli zaprawdę zaczynają żyć, nie tylko za pomocą bujnej wyobraźni graczy, ale również samych wydarzeń na ekranie. Studia takie jak Valve czy Quantic Dream nie mają w tym sobie równych, od samego początku rozumiejąc, że gry komputerowe, pomimo swojego wirtualnego charakteru, muszą oddawać prawdziwe emocje. Dzisiaj jest to możliwe bardziej, niż kiedykolwiek wcześniej, natomiast perspektywy na przyszłość wyglądają niesamowicie obiecująco.
DaFoe oraz Page są jedynie dodatkami do Beyond. Silnymi, na których zbudowana została kampania reklamowa, lecz dodatkami, tak samo jak DiCaprio oraz ukochany przeze mnie Tom Hardy nie są w stanie udźwignąć Incepcji, gdyby ta nie była efektownym filmem od strony realizacji. Aktorzy oraz treść prezentowana za ich pomocą – to wszystko zaczyna się balansować na naszych oczach, podobnie jak już dawno zostało zbalansowane w branży filmowej. Dobry aktor nie obroni słabego filmu, tak samo jak jego obecność w grze komputerowej nie uratuje niedopracowanego bubla.
Mimo tego, światy filmu i gry stają się sobie bliższe bardziej, niż kiedykolwiek wcześniej. Już wiele lat temu wróżono, że w pewnym momencie granica między wielkoekranowym hitem a produkcją komputerową zostanie zatarta. Przykład Beyond pokazuje, jak blisko jesteśmy do tego, aby zacząć niszczyć te bariery, choć nie każdemu to się podoba. W dzisiejszym świecie obecność aktora w grze może go wypromować równie silnie, co w serialu, natomiast produkcja komputerowa zyskuje na jego roli tak samo, jak zyskuje film.
Musi upłynąć jeszcze wiele lat, nim naprawdę zaczniemy mówić o rozmywaniu się barier, lecz produkcje takie jak Beyond czy Heavy Rain pokazują, jak może wyglądać jeden z wariantów przyszłości elektronicznej rozgrywki. Oczywiście nie jest to wariant dominujący, ponieważ wraz z filmowością, coraz silniej eksperymentujemy również z rozszerzoną rzeczywistością oraz narzędziami, za pomocą których to gracze stworzą własne, dobrane pod swoje gusta produkcje, wzorem prosumenckich trendów. Tak czy inaczej – nie mogę się doczekać, jak będzie wyglądał rynek gier za, dajmy na to, 10 lat, czego przedsmak możemy poczuć już teraz.