Sprawdziłem w praktyce obsługę FreeSync przez Xbox One. To na razie poligon doświadczalny
Skorzystałem z rzadko występującego nadmiaru wolnego czasu, by sprawdzić moje ulubione gry z wyświetlaczem obsługującym standard AMD FreeSync 2. Wniosek? Jego obsługa w Xbox One czeka na lepsze czasy.
Xbox One to konsola bez wątpienia obsługująca największą liczbę standardów przesyłania dźwięku i obrazu. Jej posiadacze mogą ustawiać nietypowe rozdzielczości, cieszyć się obsługą Dolby Atmos czy Dolby Vision, a nawet wykorzystać zalety wyświetlaczy współpracujące z FreeSync 2. Temu ostatniemu postanowiłem się w końcu przyjrzeć.
Co to właściwie jest ten cały FreeSync? To całkiem zręczna metoda na eliminowanie efektów niestabilnego klatkażu w grach, dzięki której obraz wyświetlany na ekranie jest płynniejszy. Nie każda gra utrzymuje stabilną liczbę klatek na sekundę, a w momencie, gdy wspomniany klatkaż zaczyna być niestabilny, liczba klatek na sekundę przestaje być zsynchronizowana z częstotliwością odświeżania wyświetlacza. Skutkiem tego jest rwanie animacji, co psuje komfort z zabawy.
Stosowaną od lat metodą na usuwanie tego problemu jest mechanizm V-Sync, który komunikuje karcie graficznej, by ta poczekała na kolejne odświeżenie wyświetlacza przed wysłaniem kolejnej klatki obrazu. Nie jest to jednak mechanizm doskonały, na dodatek wprowadza do gier input lag (opóźniony czas reakcji względem poleceń wysłanych z gamepada czy innego kontrolera), dlatego też wielu twórców gier rezygnuje z tego mechanizmu lub wprowadza go opcjonalnie, z możliwością jego wyłączenia przez użytkownika.
FreeSync i konkurujący z nim G-Sync rozwiązują te problemy. A Xbox One obsługuje pierwszy z nich. Sprawdziłem, czy to działa.
FreeSync wymaga zgodnych z nim karty graficznej i wyświetlacza. Oba urządzenia potrafią perfekcyjnie się synchronizować, dzięki czemu monitor odświeża się z częstotliwością perfekcyjnie zsynchronizowaną do aktualnego klatkażu. Klatki obrazu nie „giną”, z wyświetlacza znikają związane z tym zjawiskiem artefakty, a sama gra działa bez input laga. FreeSync i konkurujący z nim G-Sync są dość powszechne w monitorach, jednak ekstremalnie rzadko występują w telewizorach.
To ma się co prawda niebawem zmienić, ale póki co dodanie obsługi FreeSync do Xboksa One to przede wszystkim ukłon w stronę graczy, którzy swoją konsolę podłączają właśnie do monitora. Implementacja Microsoftu – co szybko odkryłem – jest jednak dość niestandardowa.
Po włączeniu obsługi FreeSync bufor ramki pracuje w zasadzie w tych samych parametrach, co zawsze. A więc 4K przy 60 Hz. Podobnie zresztą konsola zachowuje się, renderując gry w niższej rozdzielczości od natywnej – bufor ramki pozostaje w trybie 4K, a obraz jest skalowany. Jeżeli gra działa w 30 klatkach na sekundę, to bufor ramki i tak jest dwukrotnie odświeżany. To szczegół techniczny, który nie ma żadnego realnego znaczenia dla użytkownika konsoli. Odkryłem jednak, że ma to kluczowe znaczenie dla działania FreeSync na Xboksie One.
FreeSync 2 na Xbox One działa dość wybiórczo…
Za platformę testową posłużyły mi konsola Xbox One X oraz monitor Philips 436M6VBPAB. Odnalezienie gry, która nie trzymałaby stałego klatkażu na konsoli, nie jest takie oczywiste. Większość twórców gier optymalizuje swoje produkcje tak, by zawsze generowały stabilne 30 lub 60 klatek na sekundę. Musiałem wspomóc się internetem, by znaleźć informacje o tych produkcjach, których klatkaż nie jest stały. Rezultaty? Zaskakująco mieszane.
W niektórych grach FreeSync faktycznie zmienia bardzo wiele w kwestii płynności obrazu i artefaktów na ekranie. Wystarczy chwilę pograć w najnowszego Wolfensteina, by docenić to rozwiązanie. Gra co prawda i bez FreeSynca zapewnia przyjemną i komfortową zabawę, jednak obsługa mechanizmu AMD przenosi ten komfort na poziom wyżej. Gra wydaje się wręcz płynąć i z całą pewnością nie jest to efekt placebo. Jeszcze większą różnicę czuć w często przycinającym PUBG – FreeSync sprawia, ze w tę grę gra się po prostu łatwiej i przyjemniej.
Chciałbym wskazać więcej gier za przykład i opowiedzieć o nich więcej, ale… niestety nie mogę. Sprawdziłem kilka kolejnych gier z mojej biblioteki (Dark Souls 3, Final Fantasy XV, F1 2017) i nie odczułem żadnej różnicy. Mimo iż gry te miewają kłopoty z rwaniem klatek i lekkim przycinaniem. Tak jakbym nigdy nie włączył FreeSynca w ustawieniach konsoli. Jak to możliwe?
Wróćmy do „nieistotnego dla graczy” sposobu, w jakim pracuje bufor ramki w Xboksie One. Dłuższa lektura przeróżnych materiałów w internecie pozwoliła mi zrozumieć, dlaczego FreeSync działa wybiórczo. Konkretniej, działa on tylko w grach, które mają zaimplementowany wspomniany wyżej mechanizm V-Sync. Niestety nie ma w Sieci żadnej aktualnej i wyczerpującej listy takich tytułów.
FreeSync 2 w Xbox One przypomina więc na razie poligon doświadczalny.
Zmienna częstotliwość odświeżania i możliwość jej synchronizacji z układem graficznym jest opisana jako część standardu HDMI 2.1. Ten w końcu zacznie być szerzej implementowany w telewizorach, jakie mają się pojawić w tym roku. To oznacza, że w najbliższych latach coraz więcej posiadaczy Xboksa One będzie posiadać taki wyświetlacz, a więc twórcy gier będą zwracać większą uwagę na ten mechanizm.
Na razie jednak stanowi on ciekawostkę, która zadziała bardzo sprawnie, ale w wybranych grach i tylko u osób podłączających konsole do zgodnych monitorów. A skoro już o monitorach mowa, to skorzystam z okazji i opowiem wam krótko o wypożyczonym na potrzeby tekstu sprzęcie.
Philips 436M6VBPAB jest wręcz stworzony dla graczy. Choć głównie dla nich.
Monitor ten w pełni obsługuje powszechne elementy standardu UHD, a więc pracuje w rozdzielczości 4K i obsługuje HDR. Mimo ogromnej jak na monitor matrycy (przekątna 43 cale) kupimy go za 2600 zł, co wydaje się ceną wręcz podejrzanie atrakcyjną. Urządzenie jest atrakcyjne wizualnie - kiedy postawiłem je w salonie, wyglądało bardziej jak mały i zgrabny telewizor, zamiast jak typowy sprzęt na robocze biurko.
Producent zadbał też o mnogość portów: DisplayPort 1.2, HDMI 2.0, 2x USB 3.0 z obsługą szybkiego ładowania, USB-C, mini-DisplayPort i dwa wejścia audio. Do monitora dołączony jest też pilot, za pomocą którego można zmieniać źródła sygnału, jasność, głośność i poruszać się po interfejsie ustawień urządzenia. No i nie zapominajmy o Philips Ambiglow: podświetlonej podstawie, która rozświetla biurko lub szafkę RTV taką samą barwą dominującą, jaka aktualnie jest na ekranie. Da się to wyłączyć, choć bardzo tę funkcję lubię, dodaje pewnego nastroju do aktualnie oglądanej treści.
Monitor oferuje kontrast na poziomie 4000:1, jasność 400 nitów przy treściach SDR i 1000 nitów w HDR. Częstotliwość odświeżania to 60 Hz, a więc nie jest to sprzęt dla graczy-entuzjastów, posiadających pecety zdolne do wyświetlania gier w wyższym klatkażu. 32 strefy podświetlenia i wygaszania to niestety relatywnie słaby wynik w porównaniu do nowoczesnych telewizorów, ale nie zapominajmy o cenie tego urządzenia.
Rozmiar i związana z nim niska gęstość pikseli powodują, że to raczej nie jest sprzęt do poważnej pracy. Biorąc jednak pod uwagę input lag na poziomie nieco ponad 10 ms, dobre parametry pracy przy obrazie UHD i obsługę FreeSync od AMD – w cenie 2600 zł ze świecą szukać lepszego wyświetlacza dla graczy. Zakup zdecydowanie rekomendowany, choć – jak wspominałem – wyłącznie z myślą o grach. Pracować się na tym da, jednak to za słaby sprzęt dla zawodowego grafika, a do pracy biurowej taki kolos przy biurku jest tak po prostu zbyt niewygodny.