Okulary wirtualnej rzeczywistości to nie wszystko. Tu trzeba oprogramowania
Medialny sukces Oculus Rift sprawił, że coraz więcej firm interesuje się tworzeniem swoich okularów wirtualnej rzeczywistości. I choć jeszcze minie kilka miesięcy, jeśli nie lat, zanim rynek ten się ustabilizuje, warto zastanowić się, w co będziemy na takich okularach grać.
Trzy światy
Obserwując rynek okularów wirtualnej rzeczywistości można zauważyć, że dzieli się ona na trzy podstawowe obszary. Pierwszy z nich to rynek akcesoriów do urządzeń mobilnych. Sprzęty takie tworzą Samsung, LG i wiele małych firm bazujących na idei Google Cardboard. Jest to rozwiązanie najtańsze, ponieważ większość niezbędnych elementów niezbędnych do jego działania, takich jak wyświetlacz oraz sensory ruchowe, są zawarte w smartfonie umieszczanym w takim akcesorium.
Drugi typ okularów to sprzęty, które są tworzone przez twórców konsol do gier. Projekt Morfeusz będzie działał tylko z Playstation, zaś Microsoft Hololens zapewne okaże się akcesorium działającym nie tylko z pecetem, ale też Xboksem One. Nie wyobrażam sobie, by Microsoft wydał zupełnie inną wersją okularów działającą z Xboksem One. Byłby to wizerunkowy strzał w stopę. Trudno też sobie wyobrazić, że Microsoft zupełnie zignoruje rynek okularów wirtualnej rzeczywistości, skoro już ma Hololens.
Trzecia grupa okularów to rozwiązania pecetowe. Oczywiście jak na razie przoduje tu Oculus Rift, ale możliwe, że ten stan rzeczy się niebawem zmieni. OculusVR zostało w końcu wykupione przez Facebooka, który chce wykorzystać okulary do ulepszenia swojego komunikatora oraz organizowanie wirtualnych wycieczek po znanych miejscach. Dodatkowo okulary wirtualnej rzeczywistości przeznaczone dla pecetów przedstawił Valve. Stworzone wespół z HTC okulary Vive mają największe szanse na stanie się najpopularniejszym gadżetem w swojej kategorii stworzonym z myślą o pecetach.
Okulary to za mało
Jednak każde, nawet najlepiej zaprojektowane urządzenie, okaże się bezużyteczne bez odpowiedniego oprogramowania. Dotyczy to zarówno smartfonów (Windows Phone), konsol do gier (Dreamcast), jak też okularów wirtualnej rzeczywistości. Co nam po nich, jeśli nie będziemy mogli na nich w nic grać? Dema technologiczne potrafią szybko się znudzić, a oglądanie ich nie daje tak dużej frajdy jak samodzielnie granie w pełnoprawne tytuły.
Oczywiście problemu z dostępnością gier wirtualnej rzeczywistości nie będą mieć producenci konsol do gier. W ich przypadku tytuły tworzone są na wymiar. Tak, by idealnie dopasować je do sprzętu. Jednak zupełnie inaczej sprawa wygląda w przypadku rynku komputerów. Zdaje sobie z tego sprawę AMD, które zaprezentowało wersją alfa środowiska LiquidVR, stworzonego z myślą właśnie o pecetowych okularach wirtualnej rzeczywistości.
Jest to SDK, którego podstawową funkcją jest Hardware-Accelerated Time Warp. Odbiera ona informacje na temat ruchu głowy użytkownika i zaciska wyrenderowany obraz w taki sposób, by idealnie pasował do punktu widzenia gracza. Tworzenie obrazu w ten sposób ma zajmować jak mało czasu, co przełoży się na bardzo małe opóźnienia między ruchem głowy gracza a wyświetleniem odpowiedniego obrazu.
Jest to najważniejszy aspekt gry w okularach wirtualnej rzeczywistości. Opóźnienie jest tu bardziej odczuwalne niż w przypadku gry na telewizorze lub monitorze. Korzystając z takich gogli musimy się czuć, jakbyśmy w ogóle nie grali, tylko w całości funkcjonowali w wirtualnym świecie. LiquidvR ma właśnie zapewniać maksymalnie płynną rozrywkę, stąd nazwa tego rozwiązania.
Dodatkowe możliwości oferowane przez AMD VR to obsługa wielu kart graficznych do wykonywania różnych zadań. Jest to bardzo istotne, ponieważ łączenie układów graficznych w klasycznych trybach CrossFire lub SLI powoduje zwiększenie opóźnień. Wykorzystanie ich w taki sposób jest niemożliwe, dlatego AMD chce, by różne procesory graficzne mogły zajmować się różnymi elementami otoczenia i razem dostarczać płynny, jednolity i niezacinający się trójwymiarowy obraz.
Oprócz tego AMD chce umożliwić używanie okularów jako pierwszego monitora i wykorzystanie niesionych przez nie możliwości nie tylko w grach, ale też w systemie Windows i różnego rodzaju programach.
Ale po co to komu? Na co to potrzebne?
Wiele osób może się zastanawiać, czemu AMD stworzyło to SDK? Czyżby oznaczało to, że główny konkurent Intela i Nvidii wyda niedługo swój sprzęt tego typu? Bynajmniej. AMD nadal chce się skupić na sprzedaży podzespołów komputerowych. Widzi jednak, że rynek wirtualnej rzeczywistości dopiero się kształtuje i brakuje na nim jakichkolwiek standardów. Co więcej, wydaje się, że Intel i Nvidia nie są zainteresowani inwestowaniem w niego, gdyż skupiają się na tworzeniu urządzeń mobilnych oraz streamingu. AMD postanowiło zagarnąć niezagospodarowaną niszę i stworzyć z myślą o niej swój standard.
Dzięki temu twórcy Radeonów będą mieć na niego większy wpływ. Co więcej, jeśli LiquidVR się przyjmie, może mieć to wpływ na wzrost sprzedaży kart graficznych AMD. Nowe SDK bowiem garściami czerpie z rozwiązań używanych w Mantle, a co za tym idzie, jak na razie jest dostępne wyłącznie dla kart graficznych Radeon opartych o architekturę Graphics Core Next.
Dlatego jeśli konkurencja nie zdecyduje się na inwestowanie w wirtualną rzeczywistość, AMD jako firma wspierająca to rozwiązanie od samego początku może na tym rynku sporo zyskać. Plan AMD może jednak też spalić na panewce. Wystarczy, że Microsoft lada dzień stworzy swoją wersję tego SDK opartą na DirectX 12, co w obecnej sytuacji rynkowe wcale nie jest wykluczone.