Gry  / Recenzja

Wyróżnia się ze swojego gatunku. Samurai Shodown wyrosło na moją drugą ulubioną bijatykę dla Switcha

Cztery mocne cięcia. Tyle wystarczy, aby przeciwnik w Samurai Shodown padł na ziemię. Nie trzeba żadnych combosów, jugglowania oraz chwytów. Wystarczy znajomość własnej broni, świadomość zasięgu, wyczucie czasu oraz oczywiście dusza wojownika.

Trwa kolejny złoty okres bijatyk. Obok licznych klasyków gatunku takich jak Mortal Kombat, Street Fighter czy Tekken wyrastają świetne nowości pokroju Dragon Balla FigherZ. Coraz silniejsza, lepiej widoczna jest także scena skomplikowanych azjatyckich tytułów w stylu BlazBlue. Wszystkie te gry łączy pewien punkt wspólny: gigantyczna przepaść między sceną amatorów oraz profesjonalistów.

Tymczasem Samurai Shodown nie wymaga znajomości combosów i nie polega na jugglach.

Uwielbiam Dragon Balla FighterZ. Kocham wręcz. Ale gdy popełnię błąd podczas rozgrywki sieciowej, mogę na kilka sekund odejść od konsoli. Moja postać zostaje uwięziona w długiej, poniżającej sekwencji ciosów mającej jak najefektywniej uszczuplić pasek życia. Dodajmy do tego drużynowe ataki specjalne i z kilku sekund robi się nawet kilkanaście. Można rzucać arcade stickiem po ścianie.

Bijatyki to ten gatunek gier, gdzie przepaść między weteranami i żółtodziobami jest gigantyczna. Nawet niedzielny gracz ustrzeli kogoś od czasu do czasu w CS:GO albo wygra mecz w Overwatchu. Jednak bijatyki... Tutaj nie ma taryfy ulgowej. Zero przypadku. Sto procent umiejętności. Dlatego tak wielu graczy rezygnuje ze zmagań sieciowych. Wkurza ich, gdy trafiają w objęcia kilkunastosekundowej sekwencji combo zjadającej 3/4 paska życia. Frustrują się, gdy są żonglowani w powietrzu bez żadnej kontroli nad własnym wojownikiem.

W tym miejscu wparowuje Samurai Shodown, ratując takiego gracza z opresji.

Sednem recenzowanej gry jest wymiana pojedynczych, potężnych ciosów przy użyciu broni białej. Producenci Samurai Shodown marginalizują combosy oraz juggle, stawiając na uczciwą, prostą, bezpośrednią wymianę cięć. Mechanizm walki opiera się o cztery przyciski: szybki cios, średni cios o większym zasięgu, mocny cios oraz uderzenie wolną ręką/nogą. Do tego należy dodać klasyczną gardę aktywowaną krokiem wstecz.

Jak wspomniałem we wstępie, cztery silne ciosy wystarczą aby uszczuplić pasek życia przeciwnika do zera. Przypomnijcie sobie, jak niedoświadczona osoba gra w Tekkena. Naciska co popadnie na kontrolerze, aktywując od czasu do czasu efektowne sekwencje i chwyty. Tutaj to nie przejdzie. W SS (hmm…) każdy zamach ma znaczenie. Każde wypuszczone cięcie jest okazją do zadania przeciwnikowi wielkich obrażeń, ale także pewnym ryzykiem.

W branży nazywa się to mechanizmem high risk & reward. W Polsce ludowa mądrość mówi, że kto nie ryzykuje, ten nie pije szampana. Samurai Shodown to igranie z ogniem - im potężniejszy cios wyprowadzamy, tym bardziej jesteśmy po nim odsłonięci i tym więcej czasu potrzebujemy na jego wykonanie. Jeśli taki atak się uda - cudownie. Około 1/4 paska życia wroga znika bezpowrotnie. Jeśli jednak przeciwnik nas sparuje bądź odskoczy, ma nas na widelcu.

Znajomość swojej broni, jej zasięgu, jej szybkości - to absolutne podstawy.

Walka dwóch doświadczonych graczy na serwerach Samurai Shodown przypomina starcie szpadzistów. Wojownicy tańczą to w przód, to w tył, starając się złapać optymalną odległość dla swojej broni. Każdy oręż ma bowiem inną specyfikę i inaczej się zachowuje. Ten specyficzny taniec wcale nie kończy się po wypuszczeniu ataku. Jeśli zostanie sparowany, istnieje małe okno czasowe na zblokowanie nadchodzącej kontry. W ten sposób walka wygląda jak mecz tenisa, z piłeczką - czyli inicjatywą ataku - przenoszoną z jednej strony na drugą.

Taka szermierka pompuje gigantyczne ilości adrenaliny. Samurai Shodown świetnie buduje napięcie, o ile opanujemy podstawy defensywy i ofensywy. Jednocześnie taka sekwencja bloków, wypadów i kontr budzi respekt wobec przeciwnika. W przeciwieństwie do innych bijatyk, gdzie oponenta chcemy zgnieść, złamać i zepsuć, tutaj doceniamy wyczucie i tempo rywala. Traktujemy go jak godnego sobie. Coś wyjątkowego!

Producenci stosują ciekawe sztuczki, aby ten specyficzny taniec był jeszcze ciekawszy. Przykładowo, po równoczesnym ataku nadciągającym z obu stron i zetknięciu się ostrzy idealnie pośrodku dochodzi do mini-gry polegającej na szybkim wciskaniu przycisków. Zwycięzca takiej walki w zwarciu zadaje olbrzymie obrażenia. Żeby gracze nie przywykli do filmowego rozpraszacza, można go aktywować wyłącznie raz na walkę. Rozsądnie.

Samurai Shodown oparto na prostych zasadach, ale gra posiada odpowiedni poziom skomplikowania.

Przykładowo, w dole ekranu widać specjalne paski Burst. Można je aktywować raz na walkę, co skutkuje krótkotrwałym zadawaniem większych obrażeń oraz większą wytrzymałością. Alternatywne rozwiązanie to spożytkowania paska Burst na jeden bezwzględny atak, który pożera ponad połowę życia przeciwnika. Na szczęście taki cios można zablokować klasycznym blokiem. Podobnie to działa np. w Mortal Kombat. Jednak tam specjalna sekwencja trwała kilka sekund i po czasie bardzo nużyła, podczas gdy w Samurai Shodown jest to jedno potężne cięcie trwające zaledwie sekundę.

W grze pojawiają się także ciosy specjalne. Również dystansowe. Co ciekawe, wszelkie kule ognia, magiczne pociski czy wystrzelone strzały zadają o wiele mniej obrażeń niż klasyczne cięcia. Świetna decyzja podkreślająca specyfikę walk. Specialsy wykręca się w sposób zbliżony do okręgów ze Street Fightera. Z tego powodu grając w SS sięgnąłem po bezprzewodowy arcade stick dla Switcha. Granie na Pro Controllerze również jest akceptowalne. Odradzam za to Joy-Cony. Analogi są tam zbyt mało precyzyjne.

Samurai Shodown wyrosło na moją drugą ulubioną bijatykę dla Switcha*.

*wyłączam z tego zestawienia SSBU ze względu na diametralne różnice między brawlerami oraz typowymi bijatykami.

Chociaż Dragon Ball FighterZ wciąż może liczyć na moje szczególne względy, gra z samurajami od SNK Corporation zapewniła sobie pewne drugie miejsce. Port dla Switcha został wykonany bardzo solidnie. Spadki płynności towarzyszą głównie jednej postaci, a rozgrywka została utrzymana na poziomie 60 klatek na sekundę, z sekundowymi spadkami do 50 fps-ów. Chociaż tytuł straszy na moich zrzutach ekranu pikselozą, tak w ruchu prezentuje się znacznie, znacznie lepiej.

Pomimo tych zachwytów muszę was przestrzec przed fatalną, absolutnie fatalną kampanią dla jednego gracza. Wybieramy w niej interesującego nas wojownika, a następnie wygrywamy kilka naciąganych fabularnie walk. Na końcu czeka asymetryczny boss o unikalnych umiejętnościach, wobec którego nie działają klasyczne założenia i mechanizmy rozgrywki. Ot, klasyka Story Mode z pierwszych Tekkenów czy Mortali. Problem polega na tym, że od 2005 r. minęło wiele czasu. Współczesne bijatyki oferują ciekawe, filmowe kampanie z unikalnymi treściami. SNK Corporation zatrzymało się z kolei w czasie.

W menu głównym brakuje czegoś ekstra. Czegoś w stylu wież wyzwań i Krypty z Mortal Kombat 11. Nawet Dragon Ball FigherZ - gra wybitnie turniejowa - dostał wielką kampanię z unikalnymi postaciami i dialogami, opowiadaną z trzech rozmaitych perspektyw. Samurai Shodown próbuje się ratować takimi trybami jak Dojo (duchy innych graczy, średnio działa w praktyce), Survival czy Time Attack, ale to absolutne minimum. Chciałoby się więcej.

Największe zalety:

  • Odświeżająca mechanika walki
  • Redukcja combo i juggli
  • Każdy wojownik to unikalna perła
  • Dobra optymalizacja na Switchu: jest 60 fps

Największe wady:

  • Archaiczna kampania fabularna
  • Dzisiaj samouczki i treningi dla każdej postaci to już standard
  • Uboga liczba trybów

Warto mieć powyższe na uwadze, jeśli planujecie grać w Samurai Shodown offline i bez znajomych. W moim przypadku tytuł sprawdził się najlepiej jako kanapowa zabawa w wąskim gronie. Czytelna, odświeżająca mechanika tego tytułu sprawiła, że swoją rundę w SS zawsze chcieli rozegrać również znajomi, którzy wcześniej z jękiem rozczarowania reagowali na odpalenie FighterZ czy Mortala. Nie myślcie tylko, że przez klarowność zasad i unikalność starć Samurai Shodown to gra dla niedzielnych graczy. Nic bardziej mylnego; tytuł wdarł się do panteonu bijatyk rozgrywanych podczas elitarnego turnieju EVO2020.

przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst