Gry  /  Artykuł

Najstraszniejsze momenty w grach. Istnieją sceny, które zapamiętamy na zawsze - sieć opinii

Picture of the author

Premiera Resident Evil Village już w tym tygodniu! Oczekiwany horror zainspirował mnie do nowej redakcyjnej sondy. Poprosiłem moich kolegów, aby przywołali z pamięci najstraszniejsze wspomnienia z gier wideo. Ciekawi mnie również, jakie przerażające momenty zapadły wam w pamięci. Będąc miłośnikiem survival horroru, z wielką przyjemnością przeczytam o tym w komentarzach.

Nie trzeba grać w horrory, aby poczuć nieprzyjemny dreszcz na plecach podczas rozgrywki. Wiele gier akcji, tytułów cRPG, nawet pierwszoosobowych strzelanin korzysta z mroczniejszych i straszniejszych sekwencji. Do teraz mam w pamięci makabryczne miasteczko Ravenholm z Half Life 2. Bardzo niepokojące wydawało mi się swojego czasu nawet The Legend of Zelda: Majora's Mask. Dziwny sprzedawca lalek, złowrogi księżyc - coś złego wisiało w powietrzu.

Strasznych gier jest cała masa. Jednak naprawdę przerażające sceny, które przyprawiły mnie o szybsze bicie serca czy podskok w fotelu - te potrafię policzyć na palcach jednej ręki. Dlatego byłem ciekaw, które sceny w grach wideo szczególnie zmroziły krew w żyłach moim redakcyjnym kolegom. Ich odpowiedzi wydały mi się intrygujące o tyle, że większość z redaktorów omija gatunek horroru szerokim łukiem. Jak się jednak okazuje, każdy miał traumę z przeszłości, którą z niego wydusiłem.

Jestem równie ciekaw, które przerażające sceny zapadły wam w pamięci. Bardzo chętnie przeczytam o nich w komentarzach.

Szymon Radzewicz: musiałem wyłączyć demo P.T. Ono mnie po prostu złamało.

Mój absolutny top to szpitalna sekwencja w Silent Hill 2, paniczna ucieczka przed xenomorfem w Dead Space oraz Resident Evil 7 na PSVR - sama gra nie była przesadnie straszna, ale hełm wirtualnej rzeczywistości tak potęgował doświadczenia, że autentycznie bałem się tego, co czyha w najbliższym ciemnym korytarzu.

Istnieje jednak jeden tytuł bijący na głowę wszystko inne. To demo P.T. rozgrywane w perspektywie pierwszej osoby, będące interaktywną zapowiedzią Silent Hills od Konami. Przy P.T. pracował reżyser del Toro oraz Hideo Kojima. Szalone wizje obu artystów sprawiły, że po kilku chwilach z demem na PlayStation 4 wyłączyłem grę. Nie mogłem poznać samego siebie. Przecież uwielbiam horrory. Uwielbiam ten niepokojący dreszczyk emocji. Mimo tego P.T. to było dla mnie po prostu zbyt wiele. Ten tytuł mnie złamał. Tym bardziej nie potrafię przeboleć, że Silent Hills nigdy nie powstało. Konami miało w rękach materiał na najstraszniejszą grę w historii.

Piotr Grabiec: spadłem z drabiny w F.E.A.R.

piotr grabiec pgkrzywy awatar

Za małolata uwielbiałem strzelaniny pokroju Quake’a, Wolfensteina albo Dooma, ale nigdy nie były w stanie mnie przestraszyć — cały czas miałem świadomość, że wszystkie te czerwone piksele to tylko taka umowna krew i tyle. Wydana w 2005. r. gra o tytule F.E.A.R., która zapowiadała się na kolejnego FPS-a, to było dla mnie coś zupełnie nowego.

Oprócz systemu strzelania równie istotne były tutaj lokacje, w których niczym w dobrym telewizyjnym horrorze mała dziewczynka wpływała na nasze postrzeganie rzeczywistości, serwując nam psychodeliczne wizje napawające graczy niepokojem. Tak jak jednak pamiętam, że historia Almy były świetnie rozpisane, tak paradoksalnie w pamięci utknęła mi tylko jedna scena, która była w dodatku takim typowym jump-scare’em!

Do dziś wspominam moment w F.E.A.R., gdy obudziłem swych rodziców, jak pod osłoną nocy, w pełnym skupieniu i ze słuchawkami na uszach, wspinałem się na setną drabinę z rzędu, a moim oczom ukazała się… przerażająca dziewczynka. To był pierwszy raz, gdy miałem do czynienia z tak sugestywnym doświadczeniem w wydaniu interaktywnym: to w końcu ja wchodziłem po tej drabinie, a nie jakaś fikcyjna postać z ekranu. W amoku, drąc się do ekranu, wcisnąłem w dodatku nieszczęsną spację, mój awatar z tej drabiny gruchnął na sam dół i zginął marnie u jej podnóża.

Maciej Gajewski: przestraszyła mnie karta dźwiękowa. Gdy po raz pierwszy usłyszałem Dooma.

Nic nigdy mnie tak nie przestraszyło, jak pierwszy Doom - jeszcze w połowie lat 90. Gdy po raz pierwszy przechodziłem tę grę, odczuwałem ją jako miodną zręcznościówkę. Mój PC wówczas nie był wyposażony w kartę dźwiękową - w tamtych czasach zdolność komputera do emisji dźwięku nie była oczywistością.

Gdy jednak w końcu takowa trafiła do mojego peceta, pierwszą grą z którą chciałem przetestować nowy nabytek był Doom. I… rany, to było niesamowite doświadczenie. Z radosnej strzelanki Doom zamienił się w przerażający horror. Odległe porykiwania i pochrząkiwania demonów budowały niesamowity klimat zagrożenia. Ryk potwora gdy ten mnie zauważył sprawiał, że nastoletni ja aż podskakiwał w fotelu. A po finałowej walce z Cyberdemonem w drugim epizodzie Dooma - kiedy to nawet gdy nie widać było tego potężnego monstrum to i tak z głośników wybrzmiewały jego ciężkie kroki - musiałem zmienić koszulkę. Była cała przesiąknięta potem…

Kuba Wątor: mama trzymała mnie za rękę, gdy grałem w Shadow Mana.

Największy - być może dlatego że dziewiczy - strach obleciał mnie przy grze Shadow Man od Acclaim Entertainment. Była to przygodowa gra akcji, która toczyła się w świecie zmarłych. Główny bohater miał się przez niego przeprawić, po drodze pokonując wrogów i po drodze zapobiec apokalipsie świata żywych.

Problem polegał na tym, że w świecie zmarłych można było spotkać nie tylko, a nawet nie przede wszystkim dusze ludzi, lecz… oczywiście - potworów. I to z całkiem dużym wigorem jak na trupy. I z jeszcze większymi… płucami. Ich jęki, stęki i charczenie przyspieszały mi rytm serca, zwłaszcza gdy charczały jeszcze, zanim pojawiły się na ekranie, a była to sytuacja nagminna.

W zasadzie do dziś nie wiem, dlaczego uciekałem przed nimi tylko klawiaturą i myszką, a nie całym sobą i krzesłem sprzed biurka z komputerem. Miałem 13 lat. Gdy wiedziałem, że się zbliżają, wołałem mamę. Ja waliłem do nich, z czego mogłem, a mama trzymała mnie za przegub dłoni, bym czuł wsparcie w walce o ratunek ludzkości.

Hubert Taler: nie tylko Doom. Nie lubię pana w garniturze.

W oryginalnym Prince Of Persia, gdy po raz pierwszy wszedłem na zamykające się kłapiące ostrza, rozcinające biednego księcia, myślałem że wyzionę ducha. Później, podobnie jak u Maćka, połączenie odpowiedniego oświetlenia i dźwięku w Doom powodowało u mnie przyspieszenie tętna. Brrr…. Rzeczywiście, dźwięki tam odgrywają dużą rolę.

Jednak najstraszniejszym doznaniem w grach było dla mnie poznanie postaci Slender Mana w grze Slender: The Arrival. Sposób, w jaki szczupły antagonista pokazuje się nam zawsze na granicy widoczności oka, za oknem, w kącie korytarza, by zniknąć akurat wtedy, gdy się odwrócimy, spowodował, że o mało nie zaprzestałem grania. Twórcy gry potrafili stworzyć postać, do której strasznie było się zbliżyć, ale i odwrócenie się do niej tyłem było zbyt przerażające. Ta krótka, niskobudżetowa gra przestraszyła mnie bardziej od Silent Hilla i Residenta!

Łukasz Kotkowski: horrory jak z bajki. Można bać się nawet Harry’ego Pottera.

Pamiętam jak dziś pierwszy raz, gdy gra przyprawiła mnie o stan przedzawałowy i wcale nie był to horror, lecz… Harry Potter i Kamień Filozoficzny, a konkretnie etap w Dziale Ksiąg Zakazanych. Miałem wtedy góra 13 lat i niski próg wytrzymałości.

Nadal mam ciarki na wspomnienie napięcia, które towarzyszyło przemykaniu po regałach w pelerynie-niewidce, próbując unikać Filcha i Pani Norris. To nie było proste zadanie, bo gdy tylko umykałem woźnemu, nagle słychać było miauknięcie kotki. Upiorności całej scenie dodawały dodatkowo cut-scenki z rzucającym pogróżkami Filchem, co – pomimo archaicznej dziś grafiki – wówczas silnie oddziaływało na umysł dziecka.

Nie wiem jakim cudem udało mi się przejść ten rozdział za pierwszym podejściem, ale wiem, że gdy odszedłem od komputera, koszulka lepiła mi się do pleców. Podobny stres w podobnym wieku przeszedłem też grając we Władcę Pierścieni: Drużynę pierścienia, nieco zapomnianą grę studia Surreal Software. Etap ucieczki przed Czarnymi Jeźdźcami z Hobbitonu był o wiele trudniejszy, niż zmagania młodego czarodzieja z woźnym Hogwartu. Raz po raz wpadałem w sidła czarnych postaci na koniach, za każdym razem czując ten sam lęk. Jakbym to ja był małym Hobbitem, na którego czaiły się upiory pierścienia.

Marcin Połowianiuk: postrachem dzieciństwa był G-Man.

Nie przepadam za horrorami w grach, dlatego miałem problemy z odpowiedzią na pytanie Szymona. Najstraszniejszą grą mojego życia był chyba pierwszy Half-Life, którego ogrywałem jako zdecydowanie zbyt młoda osoba. Zapadł mi w pamięci ogólny klimat niepokoju jaki towarzyszył przemierzaniu bazy Black Mesa, a także słynny G-Man.

Elegancka postać z aktówką zawsze stała w półmroku, gdzieś na skraju pola widzenia i obserwowała każdy mój ruch. Pamiętam, że zawsze dostrzegałem go kątem oka, na chwilę przed atakiem headcraba lub innego wroga. Oczywiście po rozprawieniu się z przeciwnikiem, G-Mana już nie było. Do dziś nie wiem, dlaczego mnie obserwował.

Druga scenka, która bardzo zapadła mi w pamięci, to wizyta w centrum gier w Seulu, gdzie jedna z atrakcji rozgrywała się w okularach VR. Na podłodze salonu leżała długa szyna, po której trzeba było przejść aż do jej końca. W okularach była to końcowa część rusztowania rozstawionego kilkadziesiąt pięter nad ziemią. Już sama lokacja sprawiała, że błędnik kompletnie szalał, a mózg zapominał, że kilka centymetrów pod szyną znajduje się bezpieczna podłoga. Na ugiętych nogach trzeba było dojść na skraj belki, by uratować dziewczynkę. Ta na koniec zamieniała się jednak w potwora naskakującego na gracza, gdy ten walczył z utrzymaniem równowagi. Ciary!

Adam Bednarek: kilka razy przestraszyli mnie Polacy, ale najbardziej bałem się zbirów z Condemned: Criminal Origins.

Nie jestem fanem horrorów. Perspektywa, że za chwilę ktoś może mnie przestraszyć, strasznie mnie „napina” i rozrywka staje się męcząca. Było jednak kilka wyjątków. Kiedy głębiej sięgnąłem pamięcią, by przypomnieć sobie, kiedy bałem się najbardziej, przypomniało mi się Condemned: Criminal Origins.

O, tam to była parada szaleńców. Gęsty klimat, przedzieranie się przez opuszczone budynki, gdzie w każdej chwili zaatakować mógł cię jakiś ćpun czy inny wykolejeniec. Do tego świetny model walki, w którym częściej niż po pistolet sięgało się po… cokolwiek, co było blisko ręki. Tak, gazurki, rury i tym podobne gadżety ratowały skórę. Condemned: Criminal Origins ostatecznie nie skończyłem, ale pamiętam, że gra zrobiła na mnie ogromne wrażenie. Grałem wyłącznie w dzień, a od tego czasu nie namówicie mnie na zejście samemu do piwnicy.

przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst