Polski Cyberpunk 2077 pokazał brutalną prawdę. Technokraci wolą o niej milczeć

Polska gra przewidziała najgorszy koszmar późnego kapitalizmu. W tym świecie można posiadać technologię i nie posiadać przyszłości. "Cyberpunk 2077" nie mówi, że technologia jest zła, bo świeci neonem i ma metalowe ręce. Mówi raczej, że technologia bez demokracji staje się prywatnym narzędziem władzy.

Polski Cyberpunk 2077 pokazał brutalną prawdę. Technokraci wolą o niej milczeć

Night City, dystopijne, fikcyjne miasto z uniwersum "Cyberpunka 2077" nie wygląda jak przyszłość z folderów firm technologicznych. Nie jest jasne, minimalistyczne, ekologiczne i gładkie. Nie przypomina sterylnego kampusu, inteligentnego miasta ani prezentacji o sztucznej inteligencji, która zoptymalizuje ruch, zdrowie, pracę i relacje. To miasto lepkie od neonów, reklam, długu i potu; prześwietlone ekranami, zasypane śmieciami, pełne ludzi, którym wszczepiono przyszłość w ciało, ale nie dano żadnej przyszłości społecznej.

Właśnie dlatego "Cyberpunk 2077" pozostaje jedną z najważniejszych popkulturowych opowieści o XXI wieku. Rozpoznaje coś bardzo niepokojącego: przyszłość może nie przyjść jako czysty skok w nowy świat, lecz jako brudna kontynuacja teraźniejszości. Więcej ekranów, więcej algorytmów, więcej prywatnej władzy, więcej samotności, więcej obietnic składanych tym, których nikt nie zamierza ocalić. Technokraci mówią o rozwiązaniach. Cyberpunk pyta, kto za nie zapłaci.

Zderzyć dwie przyszłości

Spór o przyszłość coraz częściej rozgrywa się między dwiema wizjami. Pierwsza jest technokratyczna: wierzy w optymalizację, przewidywanie i bezszwowe zarządzanie światem. Miasto ma stać się inteligentne, transport autonomiczny, zdrowie monitorowane, praca wspierana przez sztuczną inteligencję. W tej wizji technologia ma naprawić to, czego nie naprawiła polityka: korki, kolejki, choroby, nieefektywność, samotność, może nawet lęk przed śmiercią. Wystarczy lepszy algorytm, dokładniejszy model, bardziej czuły sensor.

Druga wyobraźnia jest cyberpunkowa. Nie pyta, jak uczynić świat bardziej funkcjonalnym, lecz kto będzie właścicielem tej funkcjonalności. W Night City technologia nie znosi nierówności, tylko pozwala nimi precyzyjniej zarządzać. Ciało nie zostaje wyzwolone, lecz zamienione w platformę aktualizacji, długu, serwisu i awarii. Miasto nie staje się bardziej sprawiedliwe, tylko bardziej kontrolowalne. Dane nie prowadzą automatycznie do mądrości, lecz do przewagi tych, którzy potrafią je gromadzić, przetwarzać i sprzedawać. Automatyzacja nie obiecuje wszystkim czasu wolnego; raczej wzmacnia tych, którzy posiadają infrastrukturę.

Dlatego najważniejsze pytanie nie brzmi już: co technologia może zrobić? Brzmi: kto będzie jej właścicielem, kto za nią zapłaci i czyje ciało poniesie koszt awarii? W tym sensie "Cyberpunk 2077" spotyka się z pytaniami, które powracają w rozmowach o amerykańskim śnie: o obfitość, sprawczość, autostrady, dom, wielką przestrzeń i wiarę, że wystarczy zakasać rękawy. Tyle że ten sen się starzeje. Razem z mostami, drogami, lotniskami i instytucjami. Cyberpunk jest snem modernizacji po przebudzeniu: wszystko nadal świeci, ale nie wszystko już działa.

Warto jednak uważać, by tej opozycji nie zamienić w nową prostą doktrynę. Aleksandra Bednarska, pisarka i antropolożka kultury, przypomina, że postęp ma blaski i cienie, a pokazywanie go wyłącznie z jednej strony łatwo staje się propagandą: sukcesu albo pesymizmu.

– W przyszłości jest miejsce dla obu wizji. Inteligentne miasto będzie aspiracją, a Night City konsekwencją tego, że szybki, łatwo dostępny postęp ma zawsze swoją cenę – mówi. Jej intuicja dobrze komplikuje spór o Cyberpunka 2077. Nie chodzi o to, że jutro będzie dosłownym Night City ani że technokratyczne smart city jest wyłącznie oszustwem. Chodzi raczej o napięcie między aspiracją a kosztem. Między folderem reklamowym a zapleczem, którego folder nigdy nie pokazuje – zauważa badaczka.

Komiks "Cyberpunk 2077: Psycho Squad". Wydawca: Egmont.

Night City jako anty-Home Depot

W tekście Magdaleny Rittenhouse z czerwcowego "Znaku" Home Depot pojawia się jako coś więcej niż sklep. To scena inicjacyjna amerykańskiej sprawczości: można wejść między regały, załadować belki, deski, śruby, impregnaty, wrócić do domu i zbudować taras. Obfitość nie jest tu jeszcze wyłącznie konsumpcją. Jest doświadczeniem możliwości. Świat wydaje się zorganizowany tak, by człowiek mógł coś zaplanować, wykonać i zobaczyć efekt własnej pracy. Nawet jeśli ten sen był częściowo mitem, miał w sobie prostą, demokratyczną obietnicę: weź narzędzia i zbuduj lepsze życie.

Night City jest tej sceny odwróceniem. Tam również wszystko jest dostępne. Broń, implanty, narkotyki, seks, wspomnienia, emocje, przemoc, tożsamość, sława, cudze doświadczenia i własne ciało w częściach zamiennych. Przyszłość można kupić w ratach, wszczepić pod skórę, obejrzeć na ekranie, przeżyć w Braindansie, załadować do układu nerwowego. A jednak ta dostępność nie daje sprawczości. Przeciwnie: im więcej rzeczy można nabyć, tym wyraźniej widać, że nic nie jest naprawdę wspólne. Rynek nie wyzwolił człowieka, tylko wchłonął te sfery życia, które kiedyś wydawały się ostatnim schronieniem przed rynkiem: ciało, pamięć, pragnienie, lęk, intymność, śmierć.

Home Depot to mit nowoczesności jako warsztatu. Night City to mit późnego kapitalizmu jako lombardu. Tam zastawia się nie tylko przedmioty, ale czas, zdrowie, relacje i przyszłość. Dlatego "Cyberpunk 2077" nie jest jedynie widowiskiem neonów. Jego siła polega na prostym, bolesnym rozróżnieniu: można posiadać technologię i nie posiadać przyszłości. Mieszkańcy Night City są otoczeni wynalazkami, ale pozbawieni kontroli nad światem, który te wynalazki podtrzymują.

High tech, low life

Stare hasło cyberpunku – high tech, low life – wraca dziś ze szczególną siłą, bo coraz mniej brzmi jak definicja gatunku, a coraz bardziej jak opis społecznego doświadczenia. Cyberpunk zaczyna się tam, gdzie futurystyczna technologia nie prowadzi do futurystycznego społeczeństwa. Można mieć sztuczne oczy, ale mieszkać w dzielnicy, w której nie działa żadne prawo poza prawem silniejszego. Można wszczepić sobie refleks, pamięć i broń pod skórę, ale nadal nie mieć oszczędności, opieki, bezpieczeństwa ani wpływu na reguły gry. Można widzieć więcej dzięki maszynie, a rozumieć mniej, bo system pozostaje nieprzejrzysty. Technologia powiększa możliwości jednostki, ale niekoniecznie zwiększa jej wolność.

Gra Cyperpunk 2077, CD Projekt. Źródło: YouTube

"Cyberpunk 2077" aktualizuje tę intuicję dla epoki platform, danych i pracy na zlecenie. V nie jest rycerzem przyszłości ani klasycznym bohaterem, który zdobywa świat. Jest najemnikiem, freelancerem, człowiekiem od kontraktów, kontaktów i reputacji. Żyje od zadania do zadania, od ryzyka do ryzyka, od prowizji do prowizji. Night City przypomina gospodarkę zleceń doprowadzone do skrajności: wszyscy są dostępni, wszyscy się wyceniają, wszyscy budują markę, wszyscy próbują wskoczyć poziom wyżej, choć drabina jest podstawiona nad przepaścią. Nawet marzenie, by zostać "legendą", ma w sobie coś upiornego. Oznacza nie tyle spełnione życie, ile dobrze opowiedzianą śmierć.

Dlatego pytanie, które stawia "Cyberpunk 2077", jest niewygodne: czy technokratyczna przyszłość nie obiecuje nam przypadkiem dokładnie tego samego co Night City – większej funkcjonalności bez większej sprawiedliwości? Szybszych usług bez silniejszych więzi? Cyberpunk działa, bo nie pokazuje odległej fantazji. Pokazuje teraźniejszość, której podkręcono kontrast, nasycenie i poziom bólu.

Dolina Krzemowa i mit czystej technologii

Dolina Krzemowa lubi mówić o rozwiązaniach. To słowo ma wielką siłę, bo brzmi neutralnie, racjonalnie, niemal bezinteresownie. Rozwiązujemy problem komunikacji, zdrowia, transportu, samotności, edukacji, produktywności. Skalujemy, optymalizujemy, personalizujemy, automatyzujemy. Budujemy bezszwowe doświadczenia użytkownika. Zmieniamy świat, najlepiej szybko, globalnie i bez nadmiernego wikłania się w pytania o politykę. W tym języku przyszłość jest czysta: przypomina prezentację, w której każdy slajd prowadzi do kolejnego usprawnienia.

Cyberpunk zaczyna się w chwili, gdy zdejmujemy z tej prezentacji ochronną folię. Przypomina, że każde rozwiązanie ma właściciela, regulamin, model biznesowy i ukryty koszt. Nie istnieje technologia poza społeczeństwem, tak jak nie istnieje aplikacja poza pracą, energią, serwerami, danymi, logistyką i ciałami ludzi, którzy mają ją obsługiwać. W Night City słownik przyszłości jest mniej elegancki: dług, implant, trauma, reklama, kontrakt, błąd systemu, ciało, śmierć. To ten sam świat innowacji, tylko widziany od strony rachunku.

Nie chodzi więc o prosty antytechnologiczny lament. "Cyberpunk 2077" nie mówi, że technologia jest zła, bo świeci neonem i ma metalowe ręce. Mówi raczej, że technologia bez demokracji staje się prywatnym narzędziem władzy. Technokracja próbuje zastąpić politykę zarządzaniem: nie spierajmy się o dobro wspólne, poprawmy wydajność systemu. Tyle że wtedy znikają obywatele, a zostają użytkownicy. Znika wspólna przyszłość, a zostają indywidualne upgrade’y. Znika prawo do świata, a pojawia się dostęp do usług premium.

Ciało jako ostatnia przestrzeń kolonizacji

"Cyberpunk 2077" jest grą o ciele, które przestało być prywatnym schronieniem. Ciało V, Judy, Panam, Johnny’ego, cyberpsychopatów, najemników, żołnierzy, pracownic seksualnych i ofiar korporacyjnych eksperymentów nie należy już wyłącznie do nich samych. Jest polem walki, interfejsem, towarem, nośnikiem traumy. Można je wzmacniać, przerabiać, aktualizować, uszkodzić, naprawić albo spisać na straty. W Night City nawet skóra nie jest granicą między człowiekiem a systemem. Przyszłość wchodzi pod nią dosłownie: przez wszczepy, chipy, protezy, broń i układ nerwowy.

Implant nie jest więc tylko gadżetem ani estetycznym znakiem gatunku. Jest obietnicą przewagi, ale też znakiem zależności. Można ulepszyć wzrok, refleks, siłę, pamięć i odporność, lecz każde ulepszenie wpisuje ciało w sieć produkcji, kompatybilności i awarii. Transhumanizm w wersji technokratycznej lubi mówić o przekraczaniu biologii: będziemy zdrowsi, szybsi, dłużej żyjący. Cyberpunk zadaje pytanie mniej efektowne, ale ważniejsze: kto będzie przekraczał ograniczenia biologii bezpiecznie, a kto będzie testował przyszłość na własnych nerwach?

Technokracja obiecuje ciało wyzwolone z biologii. Cyberpunk pokazuje ciało schwytane przez rynek. Dlatego cyberpsychoza może być czytana nie tylko jako fantastyczny efekt nadmiaru wszczepów. To także metafora społecznego przeciążenia: pracy ponad siły, presji sukcesu, ciągłej gotowości, konieczności ulepszania siebie, by nie wypaść z obiegu. System wymaga od człowieka, by stał się maszyną, ale nadal karze go za ludzką kruchość. W tym sensie najbardziej przerażające w Night City nie jest to, że ludzie tracą człowieczeństwo przez technologię. Bardziej przeraża to, że muszą po nie sięgać jak po kolejną płatną usługę.

Doświadczenie do wynajęcia

Braindance to jeden z najbardziej przenikliwych wynalazków świata "Cyberpunka 2077". Pozwala wejść w cudze wspomnienie, cudzy lęk, cudzą przemoc, a nawet cudzą śmierć. W języku technokratów można by nazwać go szczytem immersji: pełnym doświadczeniem użytkownika, radykalną empatią, technologią, która nie tylko pokazuje obraz, ale pozwala poczuć, co czuł ktoś inny. Tyle że w Night City żadna empatia nie pozostaje niewinna. Braindance szybko okazuje się przemysłem doznań, rynkiem pamięci, pornografią cudzego cierpienia i kolejną formą kolonizacji intymności.

To ważne, bo przyszłość nie musi polegać na tym, że maszyny pozbawią nas emocji. Bardziej prawdopodobny wydaje się scenariusz odwrotny: maszyny nauczą się emocje przechwytywać, filtrować, pakować, wzmacniać i sprzedawać. Braindance jest więc nie tylko efektownym pomysłem science fiction. To przerysowany obraz kultury, w której cudze życie coraz częściej staje się treścią: streamem, relacją, klipem, truecrime’em, formatem terapeutycznym, erotycznym albo sensacyjnym. Współczesne media już dziś uczą nas konsumować cudzą obecność w dawkach, seriach i powiadomieniach. Cyberpunk dopowiada tylko brutalną puentę: skoro można sprzedać uwagę, można też sprzedać wspomnienie, ból i ostatnie sekundy czyjegoś życia.

Dlatego pytanie nie brzmi, czy taka technologia byłaby fascynująca. Brzmi raczej: kto montowałby te doświadczenia, kto decydowałby, co w nich widać, i kto zarabiałby na cudzej wrażliwości? Braindance pokazuje także, że widzieć więcej nie znaczy wiedzieć lepiej. Maszyna rozszerza percepcję, ale zarazem ustawia jej ramy. Pozwala przewijać, powiększać, analizować obraz, lecz nie daje dostępu do prawdy poza układem, który sam ją filtruje. Cyberpunk podejrzewa każdą technologię widzenia, bo rozumie, że kto kontroluje obraz, kontroluje również granice rzeczywistości.

Reklamy, neony i techno-orientalizm

"Cyberpunk 2077" łatwo zapamiętać przez powierzchnię: neony, deszcz, gigantyczne billboardy, azjatyckie znaki, implanty, nocne ulice, erotyczne reklamy, rozświetlone fasady korporacyjnych wież. To estetyka tak intensywna, że niemal sama sprzedaje diagnozę, którą powinna obnażać. Ale w Night City dekoracja nigdy nie jest tylko dekoracją. Reklama nie informuje o świecie; reklama jest światem. Nie pojawia się obok życia, lecz wchodzi w jego rytm, kolor, język i pragnienia. Przestrzeń publiczna nie należy tu do mieszkańców, tylko do komunikatów, które ich ścigają: kup, ulepsz się, zapomnij, przeżyj coś mocniej, stań się kimś innym, nie pytaj o cenę.

Dlatego cyberpunkowa estetyka jest językiem władzy. Neon nie tylko oświetla miasto, ale ukrywa jego rany. Billboard nie tylko obiecuje przyjemność, ale organizuje wyobraźnię. Interfejs nie tylko ułatwia kontakt ze światem, ale podpowiada, co w ogóle można w nim zobaczyć. Night City wygląda jak metropolia, w której kapitalizm nie potrzebuje już fasady normalności. Może być obsceniczny, agresywny, śmieszny, wulgarny i piękny jednocześnie, bo nikt nie ma siły odwrócić wzroku.

W tej wizji pobrzmiewa także stary problem techno-orientalizmu. Cyberpunk od dekad wyobrażał sobie przyszłość Zachodu przez zapożyczony, często uproszczony obraz "azjatyckiej" metropolii: fascynującej, zatłoczonej, technologicznej, obcej, trochę pociągającej, trochę groźnej. W "Cyberpunku 2077" ten kod widać w Arasace, znakach, architekturze, globalnym designie korporacyjnej dominacji. Nie chodzi o proste oskarżenie, lecz o napięcie: cyberpunkowa przyszłość jest globalna, ale nie zawsze kosmopolityczna. Łączy kultury, lecz często robi z nich towar, dekorację albo skrót do lęku przed światem, w którym Zachód nie jest już centrum wyobraźni.

Aleksandra Bednarska zwraca uwagę, że techno-orientalizm nie jest w cyberpunku dodatkiem, lecz jednym z jego filarów.

– Czerpanie ze szkodliwych stereotypów Innego: odczłowieczonego, zbyt logicznego i innowacyjnego, nie powinno mieć miejsca. A jednak nadal produkujemy teksty kultury, gdzie ten obraz jest nadużywany i ewidentny – mówi.

Jej zdaniem politycznie ma to sens, bo Zachód od dawna boi się prężnych dalekowschodnich gospodarek, konfucjańskiego kolektywizmu i determinacji, by pokazać światu, że ta część świata "wstała już dawno z kolan". Problem w tym, że taki obraz spłaszcza rzeczywistość. Strach przed Obcym nie powinien na zawsze go definiować.  

Gra Cyperpunk 2077, CD Projekt. Źródło: YouTube

Zastygły księżyc nad Night City

Nad Night City wisi księżyc, który wydaje się bardziej dekoracją przyszłości niż jej obietnicą. Nie prowadzi wzroku ku kosmicznej przygodzie, nie otwiera wyobraźni na nowy początek, nie przypomina o dawnym entuzjazmie podboju. Jest raczej zimnym znakiem zawieszenia. Miasto pod nim nie śpi, ale też nigdzie naprawdę nie zmierza. Ludzie biegną od zlecenia do zlecenia, podpisują kontrakty, kupują implanty, walczą, kochają, zdradzają, zabijają i umierają. Reklamy migoczą. Silniki wyją. Dane krążą. Korporacje trwają. System odnawia się każdego dnia, ale nie zmienia swojej logiki. Wszystko jest w ruchu, a jednak historia stoi w miejscu.

W tym sensie "Cyberpunk 2077" nie pokazuje przyszłości, która nadchodzi. Pokazuje przyszłość, która wraca jako styl. Night City jest futurystyczne i zarazem głęboko retro: zlepione z lat 80., VHS-owego brudu, rockowej nostalgii, starych lęków przed japońskimi korporacjami, przemocą metropolii i samotnością człowieka w tłumie. To miasto jutra zbudowane z wczorajszych wyobrażeń. Nie tyle zapowiada nowy świat, ile odsłania naszą niezdolność do wymyślenia go inaczej.

Dlatego księżyc nad Night City może być znakiem utraconej przyszłości. Świeci nad światem, który ma wszystkie rekwizyty postępu, ale nie ma kierunku. Podobnie działa nasza kultura: rebooty, sequele, remaki, nostalgiczne marki, powroty dawnych ikon, retrofuturystyczne fantazje. Wciąż produkujemy obrazy jutra, lecz coraz częściej wyglądają one jak odświeżone wersje przeszłości.

Edgerunners i emocjonalny dowód oskarżenia

Jeśli "Cyberpunk 2077" pokazuje system, "Cyberpunk: Edgerunners" pokazuje, jak ten system przechodzi przez ciało jednej osoby. David Martinez nie jest wyjątkowy dlatego, że ma w sobie ukryty kod wielkości. Jest wyjątkowy w sposób, w jaki późny kapitalizm lubi produkować wyjątkowość: jako obietnicę awansu, która od początku zawiera w sobie mechanizm spalenia. Chłopak z niższej klasy, wypchnięty z edukacyjnego toru, osierocony, zadłużony i upokorzony, otrzymuje szansę wejścia do gry. Ale ta gra nigdy nie była neutralna. Zanim David zacznie wybierać, system już wybrał za niego: jego miejsce, tempo, ryzyko i cenę.

"Edgerunners" działa tak mocno, bo przekłada abstrakcyjną diagnozę Night City na melodramat młodości. Gra pozwala nam błądzić po mieście, zbierać zlecenia, oglądać warstwy przemocy. Anime zagęszcza to doświadczenie do rytmu tragedii: ciało Davida nie nadąża za ambicją, miłość musi ścigać się z rynkiem, lojalność staje się luksusem, a marzenie o wyrwaniu się z dołu coraz bardziej przypomina przyspieszony kurs samozniszczenia.

To właśnie tutaj najczytelniej widać fałsz technokratycznego optymizmu. Technologia nie zwiększa pola wolności, jeśli trafia do świata, w którym człowiek musi najpierw zasłużyć na prawo do przetrwania. Implanty nie czynią Davida bardziej wolnym; pozwalają mu szybciej zużyć własne życie. W "Edgerunners" przyszłość nie zabija ludzi jednym wielkim kataklizmem. Zabija ich aktualizacjami, ambicją, kredytem, miłością, która nie ma czasu dojrzeć, i ciałem, które nie wytrzymuje tempa marzeń.

Cyberpunk jest bardziej wiarygodny niż technoutopia

Cyberpunk patrzy tam, gdzie prezentacje przyszłości zwykle odwracają wzrok. Po pierwsze: dostrzega nierówności. Technologiczne manifesty lubią mówić o ludzkości, jakby wszyscy startowali z tego samego miejsca i mieli równy dostęp do wynalazków. Cyberpunk wie, że przyszłość przychodzi klasowo. Inaczej wygląda z gabinetu zarządu, inaczej z kapsuły mieszkalnej, ulicy, fabryki, kliniki długu albo dzielnicy, w której policja pojawia się dopiero wtedy, gdy trzeba zabezpieczyć interes korporacji.

Po drugie: widzi infrastrukturę. Nie wystarczy wymyślić aplikacji, modelu AI czy autonomicznego pojazdu. Ktoś musi utrzymać drogi, sieci, mieszkania, szpitale, szkoły, energię, wodę i transport. Cyberpunk rozumie coś, co umyka językowi innowacji: rozwój technologii i rozpad świata wspólnego mogą zachodzić jednocześnie. Można mieć błyszczące interfejsy i dziurawe mosty. Można mieć inteligentne systemy predykcyjne i głupie instytucje. Można mieć prywatną wygodę i publiczną ruinę.

Po trzecie: cyberpunk widzi ciało. Technokracja mówi o danych, świadomości, produktywności, efektywności i optymalizacji. Cyberpunk wraca do bólu, zmęczenia, uzależnienia, seksu, przemocy, choroby i śmierci. Przypomina, że każda przyszłość wydarza się komuś w nerwach, mięśniach, oczach i skórze.

Wreszcie po czwarte: widzi władzę. Każda technologia wzmacnia jakieś relacje społeczne. Pytanie brzmi, czy wzmacnia obywateli, wspólnoty i instytucje publiczne, czy raczej korporacje, wojsko, platformy i prywatne monopole. I wreszcie: cyberpunk widzi estetykę jako politykę. Neon, reklama i interfejs uczą nas, co mamy uznać za atrakcyjne, nieuniknione i nowoczesne. Ładna przyszłość jest zielona, płynna, zautomatyzowana i elegancka. Prawdopodobna przyszłość może być zielona tylko dla bogatych, płynna dla kapitału, zautomatyzowana przeciw pracownikom i szorstka dla tych, którzy nie mają dostępu do wersji premium.

Tego typu scenariusze w cyberpunkowym imaginarium były obecne już od lat 90 poprzedniego wieku – wyjaśnia w naszej rozmowie filozof dr hab. Michał Krzykawski, prof. Uniwersytetu Śląskiego.

– Przykładem GURPS Cyberpunk (Generic Universal Role Playing System), książka autorstwa hackera Loyda Blankenshipa, która zawiera zalecenia dotyczące tego, jak tworzyć gry fabularne osadzone w bliskiej przyszłości i realiach cyberbunkowej dystopii. Mowa w niej o dużych korporacjach, które łączą siły, tworzą quasi-monopole, dążą do maksymalizacji zysków i ograniczają wybór konsumentów, a rywali przejmują lub eliminują. Takie monopole dominują nad rządami i stają się prawdziwymi lennami. Ich właściciele sprawują realną, polityczną i ekonomiczną, władzę, kontrolując przestrzenie społeczne i żyjących w nich ludzi. Problem w tym, że niektóre z elementów tych dystopijnych scenariuszy, które pierwotnie były oderwanymi od rzeczywistości fantazjami, zaskakująco dobrze pasują do opisu technologicznej rzeczywistości dzisiaj – tłumaczy Krzykawski i podaje przykład ekonomisty Cédrica Duranda, który opisywał przekształcenia logiki akumulacji cyfrowego kapitału w logikę technofeudalną.

– Bardzo szybki rozwój technologii sztucznej inteligencji czyni to przekształcenie jeszcze wyraźniejszym, a zarazem pokazuje, że sztuczna inteligencja, rozumiana szerzej niż zbiór technik uczenia maszynowego, jest właściwością kapitału. Co to oznacza dla nas w praktyce? To, że wszystkie psychopatologie wynikające z podporządkowaniu życia imperatywom optymalizacji pod kątem wydajności i osiągania maksymalnego zysku przy minimalnych kosztach wytworzenia stają się jeszcze intensywniejsze – opowiada.

Gra Cyperpunk 2077, CD Projekt. Źródło: YouTube

Polski ślad: CD Projekt RED i paradoks krytyki kapitalizmu

Jest w "Cyberpunku 2077" jeszcze jeden paradoks, szczególnie ciekawy dla polskiego czytelnika: ta wielka globalna opowieść o korporacyjnej przyszłości, kapitalizmie, ciele wystawionym na rynek i utraconej wyobraźni jutra powstała w Polsce. W kraju, który po 1989 roku sam intensywnie żył mitem nadganiania Zachodu: modernizacji, przedsiębiorczości, awansu przez kreatywność, technologicznego skoku i wejścia do globalnej gry. CD Projekt RED stał się jednym z najważniejszych symboli tej opowieści. Polskie studio, które zaczynało od lokalnej dystrybucji gier, weszło do światowej ekstraklasy popkultury i stworzyło produkt rozpoznawalny od Warszawy po Los Angeles i Tokio.

Właśnie dlatego "Cyberpunk 2077" jest tak interesujący jako artefakt własnej epoki. To gra krytyczna wobec świata korporacji, ale jednocześnie sama istniejąca w logice wielkiego rynku: kampanii reklamowych, hype’u, oczekiwań inwestorów, globalnej sprzedaży, aktualizacji, dodatków, transmedialnej ekspansji i marki rozciąganej między grą, anime, gadżetem, soundtrackiem i memem. Nie ma sensu udawać, że ten paradoks nie istnieje. Ale nie trzeba też uznawać go za prostą kompromitację. Przeciwnie: właśnie ta sprzeczność czyni grę ciekawszą. "Cyberpunk 2077" nie stoi poza kapitalizmem i nie wygłasza kazania z czystego miejsca. Jest produktem systemu, który opisuje, jego błyszczącym towarem i jednocześnie jego niepokojącym autoportretem.

To gra przeciwko korporacyjnej przyszłości, sprzedana jako korporacyjny blockbuster. I właśnie dlatego działa jak dokument własnej epoki. Pokazuje nie tylko Night City, ale również naszą sytuację: umiemy krytykować system, lecz często robimy to jego językiem, jego narzędziami i w jego modelu dystrybucji.

Przyszłość jako ostrzeżenie, nie przepowiednia

"Cyberpunk 2077" nie mówi, że przyszłość musi wyglądać jak Night City. To byłaby zbyt łatwa, zbyt efektowna przepowiednia. Gra mówi raczej coś bardziej niepokojącego: przyszłość może tak wyglądać, jeśli pozwolimy mówić o niej wyłącznie językiem technokratów. Jeśli pytania o własność, klasę, ciało, pracę, infrastrukturę i demokrację zastąpimy zachwytem nad innowacją. Jeśli zgodzimy się, że „postęp” oznacza przede wszystkim szybsze usługi, lepsze interfejsy, dokładniejsze systemy predykcyjne i indywidualne upgrade’y, a nie silniejsze więzi, sprawniejsze instytucje i bardziej sprawiedliwy dostęp do świata.

Cyberpunk nie jest więc fatalizmem. Jest ćwiczeniem z nieufności. Uczy patrzeć na błyszczące wizje przyszłości od tyłu: gdzie trafiają odpady, kto sprząta po awarii, kto płaci abonament, kto nie ma dostępu, czyje ciało jest testowane, czyja pamięć zostaje nagrana, czyje życie można zamienić w treść. Każe zapytać, czy za obietnicą wygody nie stoi czasem nowa forma zależności, a za marzeniem o przekroczeniu człowieka – bardzo stary podział na tych, którzy kupują przyszłość, i tych, którzy ją własnym kosztem umożliwiają.

– Wiara w przezwyciężenie biologicznych ograniczeń człowieka za pomocą technologii leży u podstaw transhumanizmu. Popularność tej ideologii, pomimo że transhumanistów na całym świecie jest niewiele więcej niż było biblijnych apostołów, pokazuje, że żyjemy kulturowymi dystopiami, które sami wytwarzamy – uważa dr hab. Krzykawski.

– To zadziwiające, ale też zasmucające, że te dystopie fascynują szerszą publiczność. Z jednej strony ekologiczny kryzys kapitalizmu, podobnie jak strach przed wojną i psychospołeczne następstwa rozwoju AI, rodzą, zwłaszcza w młodych, poczucie zobojętnienia i bezradności. Z drugiej  strony wszystko wygląda tak, jak gdyby koniec świata był zbyt nudny, aby dało się go przeżyć inaczej niż uciekając w dystopijne fantazje, które da się monetyzować do końca świata i o jeden dzień dłużej. Ale transhumanistyczna wizja dłuższego życia jednostek, biorąc pod uwagę fakt, że w okolicach 2050 r. ma być nas 10 miliardów wydaje mi się dość apokaliptyczna – dodaje.

Nad Night City nadal świeci księżyc. Reklamy nadal obiecują przyjemność, siłę, młodość, seks, bezpieczeństwo i nieśmiertelność. Ktoś zamawia kolejny implant. Ktoś podpisuje kontrakt. Ktoś budzi się po Braindansie z cudzym bólem w nerwach. Ktoś patrzy na autostradę, która nie prowadzi już do marzenia, tylko do kolejnej dzielnicy tego samego systemu. Przyszłość technokratów ma być bezszwowa. Przyszłość cyberpunku ma szwy na wierzchu. I może właśnie dlatego wydaje się bardziej uczciwa.

"Cyberpunk 2077" nie pokazuje przyszłości po to, byśmy się nią zachwycili. Pokazuje ją po to, byśmy zdążyli ją politycznie zakwestionować, zanim zostanie nam sprzedana jako jedyna możliwa aktualizacja świata.