REKLAMA

PlayStation: nie macie gier na własność. Również PlayStation: macie gry na własność

PlayStation twierdzi, że gracze wiedzieli, że nie kupują gier. Internet się wkurzył i stwierdził, że takich kłamstw to tolerować nie będzie. Zebrano wszystkie przypadki, w których Sony zdecydowanie oświadczało, że gry są własnością gracza.

PlayStation posiadanie gier fakty kłamstwa

Sony znajduje się dziś w samym środku dyskusji, która wykracza daleko poza świat PlayStation. Chodzi o pytanie, które branża gier próbuje omijać od lat: czy klikając „Kup teraz”, faktycznie coś kupujemy, czy tylko wynajmujemy dostęp na czas nieokreślony?

Kilka dni temu głośno zrobiło się o argumentacji przedstawionej przez Sony w związku z pozwem dotyczącym cyfrowej własności gier. Firma przekonywała, że „rozsądni konsumenci” doskonale rozumieją, iż zakup cyfrowej produkcji nie oznacza jej posiadania na własność. Problem w tym, że internauci i organizacje zajmujące się prawami konsumentów postanowili sprawdzić, jak PlayStation komunikowało tę kwestię przez ostatnie lata. Efekt okazał się dla Sony dość niewygodny.

Czytaj też:

„Rozsądni konsumenci wiedzą”. Taki jest argument Sony

Spór rozpoczął się od pozwu złożonego w Kalifornii. Powodowie twierdzą, że sposób prezentowania cyfrowych zakupów w PlayStation Store może wprowadzać klientów w błąd. Chodzi przede wszystkim o język stosowany podczas finalizowania transakcji. Gracze widzą przyciski w rodzaju „Buy Now” czy „Confirm Purchase”, co naturalnie sugeruje klasyczny zakup produktu. Według skarżących firma nie komunikuje wystarczająco jasno, że w rzeczywistości użytkownik nabywa jedynie licencję na korzystanie z treści.

Sony odpowiada, że odpowiednie informacje znajdują się w dokumentach licencyjnych i regulaminach. Firma argumentuje, że „nie jest wiarygodne” twierdzenie, iż rozsądny konsument uważa, że staje się właścicielem cyfrowej gry. W dokumentach sądowych Sony wskazuje nawet, że gdyby faktycznie dochodziło do przeniesienia własności to kolejni gracze nie mogliby kupować tych samych egzemplarzy cyfrowych produkcji.

Formalnie rzecz biorąc, nie jest to nowe stanowisko. Większość platform cyfrowych od wielu lat opiera się na modelu licencyjnym. Problem polega jednak na tym, że teoria prawna i marketingowy przekaz przez lata wyglądały jak dwa różne światy.

Consumer Rights Wiki zrobiło Sony bardzo nieprzyjemny prezent

Po nagłośnieniu sprawy organizacja Consumer Rights Wiki postanowiła wykonać prostą czynność: zebrać wszystkie przypadki, w których Sony i marki związane z PlayStation używały języka sugerującego własność cyfrowych gier. Lista szybko zaczęła rosnąć.

Lista 'niefortunnych' komunikatów PlayStation udokumentowana na Consumer Rights Wiki

I nie mówimy tu o pojedynczym niefortunnym wpisie sprzed dekady. Według zgromadzonych przykładów Sony wielokrotnie zwracało się do użytkowników w sposób sugerujący, że gry są czymś, co już posiadają.

Przykład? Instrukcja dotycząca aktualizacji z wersji PS4 na PS5 zawierała sformułowanie mówiące o „kwalifikującej się cyfrowej grze PS4, którą już posiadasz”. W innym miejscu użytkownicy mogli przeczytać ostrzeżenie: „Uważaj, żeby nie kupić zawartości, którą już posiadasz”. Pojawiały się też komunikaty o „grach, które posiadasz”, „właścicielach” konkretnych wydań czy statystykach obejmujących „gry, które posiadasz”.

Szczególnie ciekawie wygląda przykład z czasów planowanego zamknięcia sklepów PS3 i PS Vita. Sony uspokajało wówczas użytkowników, że nadal będą mogli pobierać „posiadaną” zawartość zakupioną wcześniej na tych platformach. Firma wyraźnie odróżniała takie zakupy od tytułów uzyskanych w ramach PlayStation Plus.

To właśnie ten rozdźwięk stanowi dziś największy problem. Nikt nie twierdzi, że pojedynczy wpis na stronie pomocy technicznej automatycznie zmienia prawną naturę licencji. Ale jeśli przez lata komunikujesz klientom, że coś „posiadają” to trudno później przekonywać sąd, że każdy od początku rozumiał, iż nie chodzi o żadną formę własności.

Problem nie dotyczy wyłącznie PlayStation

Choć dziś na świeczniku znajduje się Sony, sprawa jest znacznie szersza. Dotyka praktycznie całego rynku cyfrowej rozrywki. Od lat funkcjonujemy w rzeczywistości, w której klikamy „kup”, otrzymujemy rachunek, produkt trafia do naszej biblioteki, a interfejs platformy traktuje go dokładnie tak samo jak dawniej pudełko stojące na półce. Język marketingowy jest językiem własności. Język prawników jest językiem licencji.

Ten problem istnieje nie tylko w świecie gier. Widzieliśmy je wcześniej przy filmach, serialach, ebookach czy muzyce. Za każdym razem pojawia się to samo pytanie: skoro klient nie kupuje produktu to dlaczego doświadczenie zakupowe wygląda dokładnie tak, jakby go kupował?

Nieprzypadkowo temat wraca właśnie teraz. Branża gier coraz mocniej przesuwa się w stronę cyfrowej dystrybucji. Szczególne emocje budzą zapowiedzi dotyczące przyszłości PlayStation i stopniowego odchodzenia od fizycznych nośników. Dla części graczy debata o własności cyfrowej nie jest więc sporem prawników, lecz pytaniem o wartość kolekcji budowanych przez kilkanaście czy nawet kilkadziesiąt lat.

To może być problem większy niż sama definicja własności

Najciekawsze w całej historii jest jednak coś innego. Niewykluczone, że kluczowe pytanie nie brzmi: „czy gracze naprawdę posiadają cyfrowe gry?”. Pod względem prawnym odpowiedź wielu firm od dawna jest znana. Kupujemy licencję. Znacznie ciekawsze jest pytanie, czy przeciętnemu klientowi komunikowano to w sposób wystarczająco jasny i jednoznaczny. Właśnie na tym opiera się znaczna część argumentacji krytyków Sony. Nie chodzi o sam model biznesowy, lecz o sposób jego prezentowania.

Jeżeli przez lata mówisz użytkownikowi, że „posiada grę”, „jest właścicielem edycji”, „ma już ten produkt” albo „może pobrać wcześniej posiadaną zawartość”, trudno się dziwić, że część klientów interpretuje to dosłownie. Consumer Rights Wiki nie rozstrzyga oczywiście sporu prawnego i nie dowodzi też automatycznie, że Sony złamało przepisy. Pokazuje jednak coś bardzo niewygodnego: ogromną liczbę sytuacji, w których publiczny język PlayStation był kompletnie niezgodny z argumentacją prezentowaną dziś w sądzie. A jeśli jest coś, czego wielkie korporacje nie lubią bardziej od pozwów, to archiwum pokazujące ich własne słowa. Zwłaszcza wtedy, gdy Internet ma nieskończoną pamięć.

Maciej Gajewski
Redaktor

Redaktor Spider's Web - ekspert w tematykach Microsoftu i RTV. Lubi oglądać się zarówno za siebie – wspominając przełomowe dokonania w informatyce – jak i przed siebie, będąc nieustannie ciekawym tego, co będzie dalej. Jego zainteresowania to przede wszystkim software: UI/UX, algorytmy, uczenie maszynowe, chmura czy sztuczna inteligencja. Nic dziwnego, że jako specjalizację obrał sobie pilnowanie firmy Microsoft. Uwielbia też sztukę gier i kina, przez co wyrósł na pasjonata sprzętu RTV – a i o technologii wspomnianych gier i filmów ma wiele ciekawego do opowiedzenia. Jego pierwsza obecność w mediach dotyczyła muzyki – współtworzył Overkill.pl. Ciąg dalszy jego rozwoju dotyczył już tylko nowych technologii. Zanim dołączył do zespołu Spider’s Web przez lata współtworzył CHIP.pl i Magazyn CHIP.